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Líderes

Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 11/18/17 em todas áreas

  1. BrenoNeto

    BMO Map

    Opa eai galera, então eu nunca fui mapper, só quando realmente precisava fazia alguns mapas (muito ruins por sinal) mas agora eu acho que dei uma pequena evoluida, gostaria que vocês dessem suas opiniões sobre esses prints e também dessem dicas para eu melhorar o mapa, desde ja obrigado !
    4 pontos
  2. Bom, vou mostrar a vocês como editar o andar diagonal no otclient da maneira que vocês preferirem... Atualmente, creio que quando você anda diagonalmente, tem um delay até que você possa andar novamente. Vou ensinar tirar esse delay, e deixar a velocidade ao gosto de vocês. Em creature.cpp do server, procure pela linha: if(std::abs(newPos.x - oldPos.x) >= 1 && std::abs(newPos.y - oldPos.y) >= 1) lastStepCost = 3; Esse lastStepCost será a velocidade que o player terá ao andar diagonalmente, em relação a velocidade de quando ele anda em uma direção reta, por exemplo, um player que demora 1 segundo para andar 1 sqm, demoraria 3 segundos para andar diagonalmente. Edite esse valor ao seu gosto! Em creature.cpp do client, procure as linhas que tem isso: getStepDuration(true) E deixe assim: getStepDuration() Agora procure por: float factor = 3; if(g_game.getClientVersion() <= 810) factor = 2; Apague essa parte Logo mais abaixo tem: if(!ignoreDiagonal && (m_lastStepDirection == Otc::NorthWest || m_lastStepDirection == Otc::NorthEast || m_lastStepDirection == Otc::SouthWest || m_lastStepDirection == Otc::SouthEast)) interval *= factor; Em factor, deixe o mesmo valor que você deixou em lastStepCost no servidor. Agora em localplayer.cpp no client, novamente procure por: getStepDuration(true) E troque por: getStepDuration() Pronto, seu personagem andará diagonalmente mais suave, e com a velocidade que você escolheu.
    2 pontos
  3. thalia

    [8.54]Pokeserver Tfs 0.3.6 [V3.0]

    Oi galera do xtibia, alguns já me conhece , posto scripts na seção de actions/talk/move! Aqui está a versão 3.0 do PokeServer TFS 0.3.6pl1, ~~( O que contém na versão 3.0? ) ~~ ~~>Fly System - Bug corrigido ~~>Ride System- Bug corrigido ~~>Catch System- Bug corrigido ~~>Go/back System- Bug corrigido ~~>Stones System - Bug corrigido ~~>Npc Heal - Bug arrumano ~~>Todos os 151 pokemons (50% configurados) ~~>Skill System - Para cada tipo de pokemon é um poder difirente! ~~>Mapa Svke 70% ~~>Todas as outfits Stones,Go/back,Npc,Fly,Ride,Skill, foram testados, então não venha encher o saco falando merda <--! Download !--> Server 3.0 Client (È extremamento necessario para poder entrar no server!) Versão 3.0 do server de pokemon Faça você mesmo! Créditos ao Drakylucas por me ajuda a fazer os scripts! Não se esqueça de clicar ali no icone verde
    1 ponto
  4. Bom, dia/tarde/noite. Primeiro peço desculpa pela demora deste tutorial como alguns já sabem eu tenho uma vida bem agitada, mas sempre que der eu passo para auxiliar e fazer uns tutoriais que me propus a fazer. Perspectiva (Modo de Visualizar) em Sprite de perspectiva 45º A arte do pontinho - 2.01 Perspectiva Bem-vindo senhores aspirantes a Spriter, hoje o estudo de hoje trataremos da perspectiva. Essa parte nos traz a inclinação que temos para nossos desenhos no mundo do Spriting temos vários modos e modelos para todas essas partes e vários tipos de games diferentes que são feitos com Pixel Arte; Resumo: A forma que você vê ou usa o gráfico relativo a vista do Usuario (jogador). As que vou representar são as mais conhecidas com seus nomes mais usuais porem dentre todas essa temos outros nomes mais difusos para cada. Com isso a perspectiva na mais e do que o ponto de visão entre os pontos 1, 2 e 3 sendo eles (X, Y e Z); Isométrica: Onde nosso eixo Y na imagem deve está inclinado a 30º graus para frente para que possamos considerá-lo uma visão Isométrica e como este não pode ser feito somente com 2 pontos de fuga este tipo de gráfico faz uso de 3 pontos de fuga. Sendo x, y e z. Imagem de game fazem parte do Jogo Luminous Arc para DS. Esta forma de isometria e a mais usada para jogos de RPG táticos tendo em vista que os gráficos podem ser facilmente construídos e encaixados ou mesmo os personagens sendo encaixados e sobre pontos uns nos outros sendo representados por profundidade e altitude. Tendo ainda o eixo Y inclinado a 45º graus da horizontal. Poucos games fazem uso desta perspectiva porem trago o com imagens a baixo (GBA); Top Down: que também podemos chamar de ¾, está para vários programas de Criação de jogos de RPG tais como RPG Maker (... extensões ...), e o tipo de gráfico ideal. Sendo o mais simples de ser representado na hora de fazê-lo aparecer para o jogador e o mais usado, para melhor entendermos o Eixo Y e Z se fundem para o Norte sobre o eixo X. Esta perspectiva pode ser a majoritária em quesito de uso para Games de RPG e até mesmo outros... segue a baixo creio que o mais famoso em todo o mundo; Sempre tendo em mente que nesta mesma perspectiva podemos ter outros resultados para o fundo com o ponto de fuga para paredes estilo Zelda e muitos outros... que não vou mostrar nem citar aqui. Agora que mostrei alguns dos possíveis trabalhos em perspectiva podemos ir para nosso ponto principal a nossa Perspectiva 45º derivada da Isometria junto com a ¾. O item da perspectiva 45 que usamos em nossos projetos pode ser interpretado como um item que sobre o eixo X se inclina para a Esquerda com o eixo Z em 135º graus. Todos os items (lados) tem a mesma proporção para termos de espaçamento, porem sobre o que terá dentro não temos este item como fixo e obrigatório... Exemplos podem ser dados como criaturas com corpo irregulares. Nossa perspectiva para criaturas e items com profundidade exemplo baús e ou até mesmo o já usado no tutorial anterior (Parcel). Também a transparecer essa igualdade, porem já na criatura (monstros/corpo) ele não nos mostra essa simetria. Vídeo com gráficos em Perspectiva 45 todos os gráficos são de minha autoria neste vídeo. No vídeo podemos ver como fazer uso dessa área interna... caso queira saber estará logo no fim do vídeo. att... A arte do pontinho - Sumario A arte do Pontinho - Textura 1.05 A arte do Pontinho – Outline 2.02 (em Construção)
    1 ponto
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