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Noninhouh

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Tudo que Noninhouh postou

  1. @Nogard, no próprio entergame.lua tem essa função setUniqueServer, se tu ver ela aí, vai perceber que ela altera o tamanho da janela, e tira todos os widgets que não precisaram ser modificados kk
  2. Tá simplesmente aparecendo duas janelinhas dessa? Tem algum erro no terminal?
  3. Como assim não deu certo pela máquina de helds? Acho que seria o jeito mais fácil kk
  4. Bom, você pode usar essa condição: local position = getThingPos(cid) if isInRange(position, fromPosition, toPosition) then Bom, pelo que eu entendi, você vai criar todos esses monstros em suas determinadas posições, então: for i = 1, #config do doCreateMonster(config[i].name, config[i].pos) end OBS: Não cheguei a testar, mas acho que vai dar certo kk
  5. No 1º caso eu tô com uma dúvida aqui, ele mandaria o player da area 1 para a area 2 quando acontecesse o que? No 2º caso você pode fazer usando math.random... Tipo: local item = doCreateItemEx(itemid[, count/subType = -1]) local pos = {x = math.random(1, 100), y = math.random(1, 100), z = 7} if doTileQueryAdd(item.uid, pos) ~= RETURNVALUE_NOERROR then return false end
  6. Desculpa mas não entendi sua pergunta kk Tá perguntando se da pra fazer um derivado de DBO a partir de uma source de TFS 0.4?
  7. Tem sim, mas como eu disse, só consigo fazer isso usando o OTClient!
  8. É cara, acredito que o que dificultaria o sistema seria esse lance dos slots kkk Eu poderia tentar fazer, mas de outra forma. No caso você usaria a Ice Stone na Knight Armor, e ela ficaria encantada. Se você usasse uma Fire Stone na Knight Armor, ela ficaria com o encanto de Fire, porém, por um comando, tipo: (!enchanted"armor, ice) ela voltaria ao ice... Ou se você usa o OTClient, eu poderia por para quando você clicar com o botão direito aparecer as opções de encantamento dela O sistema seria basicamente como o de encantar as armas usando o ruby, emerald, sapphire e a amethyst, só que você poderia escolher o tipo de encantamento, e não seria de acordo as cargas, seria de acordo o tempo que ela estivesse equipada Pode ser assim?
  9. Tem sim, acredito que você precise das sources do OTClient, e entender um pouco de C++ para fazer essa modificação...
  10. Acho que agora entendi, mas no caso então, você poderia colocar a Ice Stone no slot da Knight Armor, ela ficaria encantada, porém quando você quisesse você poderia tirar a Ice Stone do slot??
  11. Cara, vou te falar algumas coisas para você mesmo poder alterar isso, pra que você possa fazer isso ao seu gosto... Então vou dar uma ajuda, no arquivo entergame.otui, na pasta do client_entergame, altere esta janela: EnterGameWindow id: enterGame @onEnter: EnterGame.doLogin() Veja que ela foi criada anteriormente usando uma MainWindow: EnterGameWindow < MainWindow !text: tr('Enter Game') size: 236 274 Você vai precisar usar esse código para colocar a imagem: image-source: /images/ui/entergamewindow Porém, como a janela já está criada, possivelmente ela terá cortes em lugares que não se adéqua na sua, como por exemplo: image-border: XX image-border-top: XX padding-top: XX padding-left: XX padding-right: XX padding-bottom: XX OBS: Lembre-se que os espaços nesses arquivos .otui são muito importantes, se você colocar um espaço errado, ele não irá ler o arquivo!
  12. Bom, eu acho que não entendi muito bem esse lance dos slots, poderia explicar melhor? Ou você já fez esses sistemas e gostaria que aparecesse no look do item o slot e o encantamento?
  13. Eu esqueci de avisar que a versão do tfs que eu fiz essas modificações foi a 0.4, veja se essa é a sua... Eu nunca vi as sources de uma outra versão de tfs para saber se será do mesmo jeito as modificações E em respeito as sources do seu client, só procurar cara, tenho certeza que em algum outro fórum ou até mesmo no github deve ter a mesma versão de acordo seu otclient
  14. Você deve ter baixado um otclient já compilado... Procura no github as sources de acordo a versão do seu otclient!
  15. Eu nunca mexi com TFS 1.X, então não sei bem como funciona, mas é bem parecido com os TFS 0.X, muda realmente o jeito de utilizar as funções (pelo que me parece) Eu aconselharia você a estudar um pouco como são usadas essas funções nesse seu TFS e adapta-la você mesmo... Veja se tem alguma função a mais que não possui nesse seu TFS, alguma função nas sources, sei lá. Caso não possua fica mais fácil.
  16. Bom, acho que ficaria bem legal sendo adquirível por HM, porém seria aquelas perguntas tipo, como seria obtidos esses HMS? Eles seriam infinitos como no GBA? Acredito que o pessoal prefere mais aquilo que seja fácil, como o convencional, de todos os pokemons já possuírem essa habilidade. Mas falando por mim, acho que balanceando bem o modo de como pegar e se seria infinito ou não esse HM, poderia se tornar um sistema bem da hora.
  17. Obrigado gente kk, estarei tentando disponibilizar mais conteúdos do tipo, porém preciso primeiro entender como funciona os sistemas.
  18. Bom, vou mostrar a vocês como editar o andar diagonal no otclient da maneira que vocês preferirem... Atualmente, creio que quando você anda diagonalmente, tem um delay até que você possa andar novamente. Vou ensinar tirar esse delay, e deixar a velocidade ao gosto de vocês. Em creature.cpp do server, procure pela linha: if(std::abs(newPos.x - oldPos.x) >= 1 && std::abs(newPos.y - oldPos.y) >= 1) lastStepCost = 3; Esse lastStepCost será a velocidade que o player terá ao andar diagonalmente, em relação a velocidade de quando ele anda em uma direção reta, por exemplo, um player que demora 1 segundo para andar 1 sqm, demoraria 3 segundos para andar diagonalmente. Edite esse valor ao seu gosto! Em creature.cpp do client, procure as linhas que tem isso: getStepDuration(true) E deixe assim: getStepDuration() Agora procure por: float factor = 3; if(g_game.getClientVersion() <= 810) factor = 2; Apague essa parte Logo mais abaixo tem: if(!ignoreDiagonal && (m_lastStepDirection == Otc::NorthWest || m_lastStepDirection == Otc::NorthEast || m_lastStepDirection == Otc::SouthWest || m_lastStepDirection == Otc::SouthEast)) interval *= factor; Em factor, deixe o mesmo valor que você deixou em lastStepCost no servidor. Agora em localplayer.cpp no client, novamente procure por: getStepDuration(true) E troque por: getStepDuration() Pronto, seu personagem andará diagonalmente mais suave, e com a velocidade que você escolheu.
  19. Acho que você deve ter copiado ou editado algo errado @amoxicilinaaaaa, confere aí, acho que tá falando que tem um 'i' em algum lugar que não deveria estar.
  20. Tudo do 0, depois abro um tópico fazendo um Show-Off
  21. Obrigado, vou implementar no meu projetinho kk
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