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Encontrado 63 registros

  1. Boa noite ÉkzTibianos e ÉkzTibianas Hoje vou abrir uma discussão bem interessante abordando o assunto MAPPING. Quero saber de vocês: Como é ser um Mapper? Oque o mapping impacta no seu servidor? Oque você acha do estilo de mapping servidores de hoje? há diferenças de antigamente e hoje? Deixem suas respostas e opiniões sobre o assunto.
  2. Venho trabalhando em um projeto de styller, to dando meu melhor espero que gostem. Essas foi com inspiração de um mapper que eu admiro muito. S:Preciso de uma equipe que possa me ajudar,entra em contato qualquer coisa.Manda Pm
  3. suporte mapas

    Olá pessoa eu sou novo no mapping e venho praticando muito,mais ainda não conseguir entender isso e se alguém poderia me explicar e me ajudar a resolver isso ao ficar na porta da casa não mostra o seu interior vou postar uma fotos para entenderem melhor. Gostaria de que quando eu chegasse na porta mostrasse seu interior. obs:não enfeitei/detalhei porque ainda não consegui resolver isso.
  4. Galera fiquei trabalhando 1 semana em um mapa totalmente próprio, quando fui tentar resolver um bug de Importação alterando o Client Version do meu mapa, de alguma forma corrompeu o bixinho que eu não consigo nem abrir mais no RME. Efetuei algumas leituras em derivados fóruns e não obtive uma resposta concreta que me auxilie no resgate do meu mapa. Só um tópico no OTLAND que me chamou muita atenção e me deu uma luz no fim do túnel. "https://otland.net/threads/rme-map-error.162495/page-2" Pelo que eu entendi o usuário "Iranimes" pede ao "Shawtio" para alterar alguns valores com o programa HEX EDITOR NEO, para assim supostamente descorromper o mapa. Porém quando abro o meu no HEX, não sei ao certo que parte devo alterar e com qual valor! *Print Hex editor Aguardo um Help! Urgente OBS: já tentei abrir em outro computador VERSÃO RME: 2.2 VERSÃO MAPA: 8.6 *Print tamanho dos docs
  5. otbm

    REMERE'S MAP EDITOR 2.2 (Versões 3.0 à 9.60) (sem live) DOWNLOADS REMERE'S MAP EDITOR 2.2 (PACK WINDOWS, UBUNTO + SOURCES) XTIBIA.COM.zip Problemas com seu editor? Instale MSVC 2010 SP1 Redistributable.
  6. VIDEO EM HD NO YOUTUBE Bom galera se gostarem da um Rep++ ia pra me ajudar nao custa nada hahaha
  7. mapping

    Olá xtibianos, como vão? Hoje trago ao fórum algumas dicas feitas por mim para mappers iniciantes, lembrando que não sou nenhum profissional e procuro sempre melhorar, então peço que mappers deixem suas dicas também Então vamos lá! 1° Dica: Seja criativo Bom, muitos mappers seguem uma ideologia de fazer tudo aleatoriamente, reveja seus conceitos e tente sempre inovar assim diferenciando dos demais. 2° Dica: Não faça tudo muito quadrado! Esse é um erro básico dos iniciantes, criar respawns, ilhas e os demais tudo quadrado, ficando feio e sem sentido. Tente sempre ser criativo, como a dica acima. 3° Dica: Se baseie na vida real Muitos fazem obras totalmente sem sentido, como colocar árvores em gelo e não em neve, árvores em gelo seria impossível, pois gelo é feito de água, tente se basear na vida real deixando suas obras com total sentido. Agora vou falar algumas dicas mais especificas. 1° Dica: Tire algumas bordas das montanhas e coloque pedras, assim deixa a montanha mais bonitas e realista por Alex Cunha 2° Dica: Crie casas não muito quadradas, tente sempre lembrar da vida real no qual são na maioria das vezes uma "gambiarra". por Helton Junior 3° Dica: Sempre deixe passagens para players. por Helton Júnior 4° Dica: Nunca deixe muito vazio, sempre tenta preencher "vazios" no mapa. por Alex Silva
  8. (Imagens postadas aleatóriamente, para ver a cidade melhor, entre no nosso test server: http://test.empirebr.com/) CITY: AMAZONIA Minimap: Fotos:
  9. Olá, estava tendo problemas para instalar as extensões personalizadas no meu RME, porque eu não instalei o RME, eu baixei uma versão 10,94 que eu encontrei aqui, mas quando tentei instalar extensões que não queria aparecer. Isto é o que fiz para fazê-los funcionar. Passos: Abra RME e pressione F2. Clique em "Abrir pasta Extensões." E colar as extensões lá. NOTA: Você tem que editar o arquivo de extensão para que ele funcione com a versão que você está usando. Exemplo: Estou usando 10,94 e eu quero fazer estas extensões trabalharem, então, depois que eu movê-las para a pasta de extensão, abro com o Notepad ++ (ou qualquer editor que vocês usem) e na primeira linha somarmos a nossa versão do cliente, adicionando; versão ... De: Para: Link para baixar extensões ou clicar no tópico: Então pessoal, Espero que isso ajude, se você estava tendo problemas, ou se um dia for ter. Abraço! # Blue Roofs.xml # Grass Mountain.xml # Grey Mountain.xml # ice & snow.xml # New Swamp Shit.xml # Swamp Black Mountain.xml # Swamp Mountain.xml # Venore Boats.xml # Venore Classy Structures.xml # Venore Classy Walls.xml # Venore Interiors.xml # Venore New Signs.xml # Venore Red Walls.xml # Venore Town Shit.xml 10.10 Desert Mountain.xml 10.10 Forest Grounds.xml 10.10 Forest Nature.xml 10.10 Vampire Habitat.xml Roofs.xml
  10. mapping

    Estou com uma dúvida sobre qual RME usar em um OT 8.54 Se conseguirem, agradeço se me passarem um tutorial de como usá-lo, eu já tive experiencia de mexer no mapa do meu amigo na casa dele, então creio que vai ser mais fácil para mim. Para facilitar deixem o titulo e o link. Muito obrigado mesmo!
  11. Por que desenvolver um novo mapa para o projeto open source DxP? O projeto demonstrou grande potencial para encaminhar um ciclo de criação de conteúdos para manuseio deste, quero dar minha contribuição para que os membros tenham um conteúdo de ótima qualidade e consigam realizar seus projetos com a ajuda do Xtibia.com. Há uma considerável quantidade de membros da comunidade aclamando por um conteúdo, desta categoria, que atenda a novas demandas. Como será este mapa? • RPG Todo o mapa responderá à um fundamento base, ou melhor dito, uma história correta. Espaços, formações e detalhes serão melhor trabalhados, para cumprir as metas da construção. • Conceitual Não seguirei completamente a temática da origem. Haverá novos locais, onde colocarei minha criatividade para funcionar. Mas respeitarei os conceitos repassados pelos membros e procurarei construir o mapa a partir disto. COMO CONTRIBUIR? Acesse o tópico de desenvolvimento do mapa aqui. Leia as instruções e debata no tópico suas ideias. Compartilhe este tópico e o tópico de desenvolvimento com seus amigos, para que o mapa seja terminado mais rapidamente.
  12. mapping

    Novo Serve De Wodbo ! Vagas Para : Tutor E Help ! Nao Perca Tempo Entre E Pegue Seu Rank ! Novas Caves ! Online 24h ! Suporte da administração 24hrs ! Sem Bugs ! Varias Quest No Mapa ! Varias Caves Escondidas ! Site : dbkw.no-ip.org
  13.          Bem vindos a mais um tutorial com um texto chato para ler. De certa forma, só será chato se você quiser um mapa pronto ou achar que serão meros 10 minutos para construir um mapa utilizando essas dicas. Não, mapping é lento e exige paciência, concentração e muita, digo, muuuita prática. Portanto, espero que aprecie este conteúdo e o utilize da forma correta. Vale ressaltar que este tutorial fora escrito e organizado por mim e, sendo assim, não permito repostarem em qualquer outro lugar, mesmo com créditos. Por favor, respeitem a ética que eu sei que vocês não levam a sério.       INTRODUÇÃO      Stone wall (Parede de pedra) e Brick Wall (Parede de tijolo), são itens adicionados no Tibia em 12 de dezembro de 2012 (update 9.8). São itens que proporcionam certa facilidade para manuseamento e, junto a isso, utiliza-se muito por um fator simples: as walls são agradáveis e se encaixam em diferentes temas. Neste tutorial ensinarei alguns truques bacanas de como manusear estas de uma forma original e criativa para desenvolver diferentes tipos de estruturas. Não darei qualquer ênfase em detalhamento ou coerência em relação a itens não participantes da estrutura.    Para o desenvolvimento deste conteúdo, fora utilizado a última versão (10.90) e o programa Remere's Map Editor, disponível na seção de Downloads de Utilitários do Xtibia.       COMPOSIÇÃO      Stone Wall possui duas extensões para utilização, posteriormente, vários tipos de itens de complemento, um para cada tipo. Diferente da Brick Wall, que não apresenta diversidade para a construção. O motivo disto é simples, a brick wall é uma estrutura de apoio, não sendo utilizada diretamente para detalhes ou embelezamento focado em estruturas maiores. Veja, por esta definição, a imagem abaixo, retirada de um mapa do Tibia Global:        Note a forma com que a estrutura se desenvolve; brick wall em contato com a lama/swamp/água, em seguida, um dos tipos da stone wall inicia a estrutura e logo acima, a stone wall maior completa. Veja que neste mapa, criado no Tibia global, há erros evidentes, como o pilar "desfigurado" em meio as paredes e o mal posicionamento das janelas. Outros detalhes que você pode talvez perceber que estão errados (como o vaso de flor invadindo a parede ou a má aplicação do swamp subindo a parede), são obstáculos difíceis de evitar, visto que o gráfico fora feito para ser assim (:/).    Veja uma estrutura diferente construída com base no mesmo conceito:       FORMAÇÃO      A formação da estrutura pode, no entanto, ser feitas de outras formas. Sem os pilares de ligação das laterais; com Brick Walls no topo, não recomendado por falta de opções para desenvolver a estrutura que, no topo, há mais ramificações; utilizando apenas um dos tipos de Stone Walls entre outras formas, estarei mostrando abaixo alguns modelos criados por mim, procure observar a origem dos detalhes. Observe também que esses detalhes só formulam outro conceito porque foram utilizados com Stone e Brick wall que, como disse mais a cima, são walls muito flexíveis para trabalhar com temáticas.     Periferia       Prático       Moderno       Logístico       Belo       Deserto         DESAFIO   Escolha um dos temas acima e construa uma casa de 5 andares (contando com o telhado). Deve ser entre 10x10 e 20x20. (Postem aqui no tópico) Darei 10 pontos de reputação a quem tentar.     Obrigado pela atenção! :XTibia_smile:         @[member='SamueLGuedes']       @[member='PsyMcKenzie']     Dicas do Mapper     Detalhes: A estrutura precisa dizer à pessoa algo, por exemplo, se o local não for óbvio como um templo ou um depot, o que vai falar ao player a finalidade deste local é uma placa ou um detalhe específico que faça a pessoa reconhecer a estrutura. Percebi que vocês não utilizaram placas, o que dificultou o meu entendimento sobre o mapa, arrisco dizer que um tipo de centro, mais comparado à um castelo do rei ou algo do tipo. Ai vai algumas dicas de placas que ficam legais nesse tema, e uns exemplos de personalização destas. (Não é apenas jogar a placa, você pode trabalhar com ela e melhorar ainda mais); nesse caso utilizei wood comum, mas pode ser feito com qualquer set:       Arquitete: Arquitetos precisam pensar em todos os detalhes possíveis de um mapa, a estrutura quadrada do seu deu a perceber que isso não fora respeitado em mapping. Não significa que você é ruim ou não sabe, significa que você não conhece as possibilidades de formatos e detalhes, e se conhece, não sabe interligá-los. Veja esta imagem abaixo, ela demonstra um exemplo muito prático de como interligar walls em estruturas. Na segunda imagem o local é grande e há exageradamente a presença de somente um tipo de wall na estrutura principal. Eu sempre recomendo que utilizem mais tipos de walls em estruturas grandes.     Você pode/deve observar e arriscar mesclar as walls com outras também, não somente com a do tema. Perceba que a Brick wall se encaixou bem nesta temática, porém usando em menor quantidade para dar ênfase à ao Wooden, note que eu também usei outro tipo de wooden para fazer as bases laterais. Veja que eu usei detalhes que indicam a finalidade deste local, tente me dizer qual é.     A última dica reflete em algo que tem sido feito na arquitetura moderna, para evoluir estruturas que já eram consideradas bonitas. Não é algo notável se for pensar, mas em estruturas muito retas/quadradas como a sua, deve-se trabalhar com ramificações internas, que é nada mais nada menos que o posicionamento das walls na mesma direção. Portanto torna-se possível fazer uma estrutura quadrada, bonita. Veja a imagem:      
  14. Olá, pessoal do XTIBIA! Eu venho aqui hoje em nome da MapLab Mapping.     Bom, antes de tudo, vamos às apresentações: O que é a MapLab?   º MapLab é nada mais que uma junção de mappers de um nível elevado de conhecimento no ramo de mappings que foi formada para prestar serviços para OTServer   .         Qual o intuito dessa formação?   ºO intuito da MapLab é oferecer um servido de mapas de qualidade para servidores que precisam de pessoas especializadas nessa área, uma vez que o mercado está um tanto saturado com uma mão de obra amadora e demasiadamente mercenária.         Que tipo de Serviços são oferecidos pela MapLab?   ºOs serviços prestados pelos mappers da MapLab, vão de Alternatives (Naruto, Pokémon, Avatar e etc) à mapas de Tibia comum. Só na MapLab você conta com uma equipe treinada e capacitada para confiar os seus mais diferentes tipos de cenários.             A MapLab oferece apenas serviços de Mapping?   ºNão. Apesar de não ser nosso foco, nós da MapLab temos parcerias com alguns scripters de qualidade para melhor servir seu OTServer. Além disso, nós da MapLab oferecemos junto aos mapas, um serviço de criação de conteúdo, onde damos assistência para melhor dispor seu mapa, com quests, mistérios RPG e etc, tudo dentro da melhor estética possível!               Como posso ter acesso ao portfólio da MapLab?   ºCada mapper da MapLab possui um portfólio próprio. Caso queira contar com os serviços de algum, o mesmo fica responsável por passar todo o processo, incluindo o seu portfólio.         Opa, me interessei! Como faço para contar com um mapper da MapLab para a minha equipe?   ºIsso é muito fácil! É só nos mandar uma mensagem aqui mesmo, no privado, ou deixar uma resposta, que rapidinho a gente entra em contato com você!         Nós da MapLab agradecemos a atenção!       Acesse nossa página no FACEBOOK   MapLab: Onde o que dá trabalho vira diversão!   Especialistas em mapas para Open/Alternative Tibia Server.  
  15. descoberto

      Bem vindos à primeiríssima edição do AoM 2016! Devido ao sucesso nos primeiros concursos no ano passado, resolvi voltar com o evento. Há algumas mudanças, pra melhor, então espero que gostem, participem e divirtam-se!     Funcionamento • Cada edição do AoM tem um tema específico de um mapa (exemplo: loja de potions, taverna, depot, etc...), uma primeira imagem é adicionada ao tópico; • Os membros devem tentar adivinhar qual é o tema do Mapa; • Você pode dar apenas 1 sugestão por post (depois que alguém comentar após o seu post, você pode tentar novamente); • Se forem acumuladas 20 sugestões e ninguém acertar, é postado uma segunda imagem com mais itens e dicas no mapa; • Caso acumular mais 20 tentativas na segunda imagem, é adicionado a terceira imagem; • Consequentemente, a quarta imagem e a última, a quinta imagem; • Se ninguém acertar após aúltima dica, é levado em consideração a pessoa que mais chegou perto do acerto; • A premiação muda conforme a quantidade de dicas que foram dadas.     Premiação Acerto DICA 1 20 Pontos de Reputação +  Acerto DICA 2 15 Pontos de Reputação +  Acerto DICA 3 10 Pontos de Reputação +  Acerto DICA 4 5 Pontos de Reputação +  Acerto DICA 5 3 Pontos de Reputação +    Dicas (AoM #7)   Dica 1   Dica 2 Dica 3   Dica 4   Dica 5          
  16. mapping

      Dando continuação aos tutoriais de RME, hoje irei ensinar a como adicionar uma Wall no Remere's, e também suas funções secundárias, como Portas e Janelas. para quem ainda não viu o primeiro tutorial "Extensions RME #1 (Grounds)", recomendo ver antes de começar este tutorial.     primeiramente, iremos escolher uma Wall, pegarei como exemplo a FrameWork Wall ID 1038, abra o arquivo walls.xml na pasta da versão desejada no RME. no script crie uma nova linha:   para criarmos a wall, precisamos entender as posições:     [spoiler] <materials>     <brush name="FrameWork Wall" type="wall" server_lookid="1050">         <wall type="horizontal">             <item id="1050" chance="500"/>             <item id="1052" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="1058" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <door id="6252" type="normal" open="false"/>             <door id="6253" type="normal" open="false"/>             <door id="6254" type="normal" open="true"/>             <door id="6257" type="locked" open="false"/>             <door id="6258" type="locked" open="true"/>             <door id="6261" type="quest" open="false"/>             <door id="6262" type="quest" open="true"/>             <door id="6265" type="magic" open="false"/>             <door id="6266" type="magic" open="true"/>             <door id="6444" type="hatch_window" open="false"/>             <door id="6446" type="hatch_window" open="true"/>             <door id="1267" type="window"/>         </wall> <wall type="vertical">             <item id="1049" chance="400"/>             <item id="1054" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="1056" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <door id="6249" type="normal" open="false"/>             <door id="6250" type="normal" open="false"/>             <door id="6251" type="normal" open="true"/>             <door id="6255" type="locked" open="false"/>             <door id="6256" type="locked" open="true"/>             <door id="6259" type="quest" open="false"/>             <door id="6260" type="quest" open="true"/>             <door id="6263" type="magic" open="false"/>             <door id="6264" type="magic" open="true"/>             <door id="6445" type="hatch_window" open="false"/>             <door id="6447" type="hatch_window" open="true"/>             <door id="1268" type="window"/>         </wall>         <wall type="corner">             <item id="1053" chance="1000"/>             <item id="1055" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="1057" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="1059" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --         </wall>         <wall type="pole">             <item id="1051" chance="1000"/>         </wall>     </brush> [/spoiler]   Legendas: [spoiler] Brush Name: será o nome que iremos dar a Wall, e que futuramente usaremos para adicionar ao RME. Type: obviamente será Wall Server_LookID: o ID da parede que será visível no Pallet. Wall Type: terá 4 posições para a Wall como mostrado na imagem anterior, sendo elas: Horizontal, Vertical, Corner, Pole. [/spoiler]              Wall Horizontal Começaremos pelo Horizontal: [spoiler] <wall type="horizontal">             <item id="1037" chance="500"/>             <item id="1039" chance="300"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="5152" chance="200"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="5153" chance="300"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <door id="1212" type="normal" open="false"/>             <door id="1213" type="normal" open="false"/>             <door id="1214" type="normal" open="true"/>             <door id="1221" type="locked" open="false"/>             <door id="1222" type="locked" open="true"/>             <door id="1225" type="quest" open="false"/>             <door id="1226" type="quest" open="true"/>             <door id="1229" type="magic" open="false"/>             <door id="1230" type="magic" open="true"/>             <door id="6436" type="hatch_window" open="false"/>             <door id="6438" type="hatch_window" open="true"/>             <door id="1263" type="window"/>         </wall> [/spoiler]   Legenda: [spoiler] Door ID / Item ID: o ID da Wall Horizontal Chance: é a chance de ela ser colocada no mapa. Type: o tipo da Porta, se ela será Normal, Locked, Quest, Magic, Hatch_Window, Window, como mostrado na imagem. Open: se for fechada será False, se ela for aberta será True. [/spoiler]   pronto, criou sua wall horizontal.   Wall Vertical   Script da Vertical: [spoiler] <wall type="vertical">             <item id="1036" chance="400"/>             <item id="5154" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <item id="5155" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --             <door id="1209" type="normal" open="false"/>             <door id="1210" type="normal" open="false"/>             <door id="1211" type="normal" open="true"/>             <door id="1219" type="locked" open="false"/>             <door id="1220" type="locked" open="true"/>             <door id="1223" type="quest" open="false"/>             <door id="1224" type="quest" open="true"/>             <door id="1227" type="magic" open="false"/>             <door id="1228" type="magic" open="true"/>             <door id="6437" type="hatch_window" open="false"/>             <door id="6439" type="hatch_window" open="true"/>             <door id="1264" type="window"/>         </wall> [/spoiler]   Legendas: [spoiler] Door ID / Item ID: o ID da Wall Vertical Chance: é a chance de ela ser colocada no mapa. Type: o tipo da Porta, se ela será Normal, Locked, Quest, Magic, Hatch_Window, Window, como mostrado na imagem. Open: se for fechada será False, se ela for aberta será True. [/spoiler]   agora está criado a sua wall vertical.   Pole and Corner   agora a parte mais fácil do tutorial, criar o Pole e o Corner da sua Wall.   Script do Pole and Corner: [spoiler] <wall type="corner">             <item id="1040" chance="1000"/>         </wall>         <wall type="pole">             <item id="1038" chance="1000"/>         </wall> [/spoiler]   Adicionando ao RME   agora com sua wall criada, iremos adiciona-la ao RME. abra o arquivo Tilesets.xml, iremos adicionar na Pallet Terrain, e na TileSet Town:   [spoiler] <tileset name="Town">         <terrain>             <brush name="stone floor"/>             <brush name="cobblestone"/>             <brush name="dark cobblestone"/>             <brush name="ugly cobblestone"/>             <brush name="grassy cobblestone"/>             <brush name="lawn"/>             <brush name="wooden floor"/>             <brush name="wooden floor (with border)"/>             <brush name="pavement"/>             <brush name="drawbridge"/>             <brush name="dark wooden floor"/>             <brush name="drab tiled stone floor"/>             <brush name="dark tiled sandstone"/>             <brush name="tiled sandstone floor"/>             <brush name="tiled sandstone floor pressed"/>             <brush name="tiled sandstone floor depressed"/>             <brush name="light tiled stone floor"/>             <brush name="dark tiled stone floor"/>             <brush name="orange tiled floor"/>             <brush name="dark sandstone"/>             <brush name="sandstone"/>             <brush name="white marble floor"/>             <brush name="black marble floor"/>             <brush name="gray stone tiles"/>             <brush name="gray stone tiles pressed"/>             <brush name="gray stone tiles depressed"/>             <brush name="pyramid ramp"/>             <!-- <brush name="wooden raft"/> -->             <brush name="store counter"/>             <brush name="plaster wall"/>             <brush name="wooden archway"/>             <brush name="damaged plaster wall"/>             <brush name="plaster wall arch"/>             <brush name="rope wall"/>             <brush name="croft wall"/>             <brush name="brick wall"/>             <brush name="brick wall arch"/>             <brush name="stone wall"/>             <brush name="rock wall"/>             <brush name="wood wall"/>             <brush name="egypt wall"/>             <brush name="egypt stone wall"/>             <brush name="alabaster wall"/>             <brush name="marble wall"/>             <brush name="ruin wall"/>             <brush name="wooden wall"/>             <brush name="ornamented wooden wall"/>             <brush name="low stone-wooden wall"/>             <brush name="ornamented low stone-wooden wall"/>             <brush name="high stone-wooden wall"/>             <brush name="ornamented high stone-wooden wall"/>                          <brush name="fence"/>             <brush name="dark fence"/>             <brush name="steel bars"/>             <brush name="steel rebar"/>         </terrain>     </tileset> [/spoiler]   copie um Brush Name e adicione o nome que você deu a sua Wall no caso, FrameWork Wall, ficando: <brush name="FrameWork Wall"/> Pronto, salve e feche, e abra o RME, sua Wall estará pronta para ser usada.   Créditos @SamueLGuedes (Por criar o Tutorial) Declarações finais   espero que tenham gostado do tutorial, ao decorrer do tempo irei criando mais tutoriais como esse. dúvidas e sugestões podem comentar aqui mesmo, estarei aberto à criticas também.
  17. E ae galera, tudo bom com vocês ?   Faz tempo que não mapeio, aproximadamente 1 ano e meio e sou mapper a 6/7 anos, por ai.   Como estou disponível essas ferias para PROJETOS PEQUENOS, estarei deixando abaixo meu skype e algumas fotos de trabalhos feitos por mim em spoiler para melhor visualização do tópico!   Skype: pedrozin2011   Imagens: [spoiler]     ~~     ~~     ~~   [/spoiler]
  18. Boa tarde, irei mostrar como deixar a montanha com auto-border nos pisos.   Vá até a pasta do seu RME, abra o arquivo grounds.xml da versão que você utiliza, procure por: <brush name="mountain" type="ground" Ele vai estar assim: <brush name="mountain" type="ground" server_lookid="918" z-order="9900"> <item id="919" chance="1"/> <border align="inner" to="icy mountain" id="53"/> <border align="inner" to="snowy mountain" id="53"/> <border align="inner" to="none" id="3"/> <border align="outer" to="none" id="51"/> <border align="outer" id="10"/> <border align="inner" id="3"/> <optional id="29"/> </brush>   Substitua por esse: <brush name="mountain" type="ground" server_lookid="918" z-order="9900"> <item id="919" chance="1"/> <border align="inner" to="icy mountain" id="53"/> <border align="inner" to="snowy mountain" id="53"/> <border align="outer" to="none" id="29"/> <border align="outer" id="29"/> <optional id="29"/> </brush>  Demonstração: Antes sem editar Depois com a edição   Simples. :D Até logo!!!
  19. anúncio

          • O que é? Adivinhe o Mapa (AoM) é um novo evento de mapping onde são dadas imagens (dicas) de um determinado mapa, a pessoa que acertar receberá prêmios.     Funcionamento • Cada edição do AoM abriga um tema específico de um mapa, uma primeira imagem é adicionada ao tópico; • Os membros devem tentar adivinhar qual é o tema do Mapa; • As sugestões são, geralmente, palavras como: Depot, Casa, Templo, Cachoeira. Dependendo da edição; • Se forem acumuladas 10 sugestões e ninguém acertar, é postado uma segunda imagem com mais itens no mapa; • Caso acumular mais 10 tentativas na segunda imagem, é adicionado a terceira imagem; • Consequentemente, a quarta imagem e a última, a quinta imagem; • Se ninguém acertar após a quarta dica, é levado em consideração a pessoa que mais chegou perto do acerto; • A premiação muda conforme a quantidade de dicas que foram dadas.     Para ler as regulamentações e participar, clique aqui!
  20. SOBREPOSIÇÃO DE TELHADOS Tutorial Avançado de Telhados Triangulares   Bom, se você já viu os tutoriais básico e intermediário, já dá para ver um telhado bem legal. Mas eu gosto de fazer além disso, e é aí que entra a "sobreposição de telhados". Dando um formato bem mais bonito para os telhados. Então vamos lá!   • •   Partiremos do telhado que obtivemos no tutorial nível intermediário. Para fazer a sobreposição, é bem simples. Basta criar o formato do telhado menor que você quer que sobreponha o outro, e selecioná-lo completamente (segurando CTRL e clicando em cada peça). Depois disso, basta arrastar o telhado selecionado para cima do telhado já feito, como mostra o GIF a seguir.     Bem melhor, não?   • •   Então, vamos ver um outro exemplo, na prática, para ajudá-los a entender melhor, também. Vamos colocar um telhado nessa casa aqui:     O que acharam? Conseguiram fazer no seu map editor? Qualquer dúvidas ou problemas, comente aqui em baixo que o ajudarei assim que conseguir.   • •   Também funciona muito bem caso você queira sobrepor com um telhado de 4 SQMs ao invés dos 3 SQMs, que usamos nas figuras anteriormente.     • •   Seguem mais um exemplo que fiz, para ajudá-los a ter mais ideias!   [spoiler][/spoiler]   • •   Bom, aqui está o link dos tutoriais básico e intermediário. Básico Intermediário   E, se vocês quiserem baixar as casas que fiz para o tutorial, está aqui para vocês: Download Scan   Grande abraço!  
  21. Básico de Telhados Triangulares Tutorial básico de Telhados Triangulares   Bom, sempre vejo muitos telhados desse tipo meio malfeitos. Então decide criar três tutoriais (básico, intermediário e avançado) para tentar ajudar o pessoal. Esse aqui é o básico, que visa ensinar a fazer telhados de 1, 2, 3 e 4 SQMs, sempre utilizando as bordas corretas. Então, vamos lá!   • •   Muitas pessoas apenas sabem desses IDs aqui, que são os mais fáceis de achar no RME: Mas, na verdade, tem esses aqui abaixo também, que são MUITO úteis, como vamos ver em seguida. • •   Bom, para começar, coloque oo ID 9535 ou 9536 no lugar onde vai ficar o telhado. Você precisa fazer isso para que o player consiga ver pela janela da casa, quando estiver na frente da mesma. Se você não colocar isso, o player irá ficar na frente da janela (pelo lado de fora), mas não vai conseguir ver dentro da casa.   Em seguida, basta preencher o telhado com as peças corretas. Acho que isso ninguém irá ter problema.   Muita gente já para por aí, e acaba não percebendo que não colocou a borda desse telhado triangular. Então preste bem atenção nisso.   Bem simples, não?   • •   Se quiser deixar mais detalhado que isso, você pode usar esses IDs aqui para detalhar melhor:     E decorar o telhado do jeito que achar melhor! Mas essa parte é opcional, fica como sua decisão.     • • O que acharam? Conseguiram fazer no seu map editor? Qualquer dúvidas ou problemas, comente aqui em baixo que o ajudarei assim que conseguir.   Bom, aqui está o link dos tutoriais intermediário e avançado, para quem quiser aprender mais sobre esses telhados! Intermediário Avançado   Grande abraço!  
  22. SOBREPOSIÇÃO DE TELHADOS Tutorial Avançado de Telhados Triangulares   Bom, se você já viu os tutoriais básico e intermediário, já dá para ver um telhado bem legal. Mas eu gosto de fazer além disso, e é aí que entra a "sobreposição de telhados". Dando um formato bem mais bonito para os telhados. Então vamos lá!   • •   Partiremos do telhado que obtivemos no tutorial nível intermediário. Para fazer a sobreposição, é bem simples. Basta criar o formato do telhado menor que você quer que sobreponha o outro, e selecioná-lo completamente (segurando CTRL e clicando em cada peça). Depois disso, basta arrastar o telhado selecionado para cima do telhado já feito, como mostra o GIF a seguir.     Bem melhor, não?   • •   Então, vamos ver um outro exemplo, na prática, para ajudá-los a entender melhor, também. Vamos colocar um telhado nessa casa aqui:     O que acharam? Conseguiram fazer no seu map editor? Qualquer dúvidas ou problemas, comente aqui em baixo que o ajudarei assim que conseguir.   • •   Também funciona muito bem caso você queira sobrepor com um telhado de 4 SQMs ao invés dos 3 SQMs, que usamos nas figuras anteriormente.     • •   Seguem mais um exemplo que fiz, para ajudá-los a ter mais ideias!     Mostrar conteúdo oculto   • •   Bom, aqui está o link dos tutoriais básico e intermediário. Básico Intermediário   E, se vocês quiserem baixar as casas que fiz para o tutorial, está aqui para vocês: Download Scan   Grande abraço!
  23. Telhados Triangulares de 5+SQMs Tutorial Intermediário de Telhados Triangulares   Bom, o tutorial básico não ensina a lidar quando temos um telhado maior que 4 SQMs, e é isso que vamos tratar nesse tutorial. Então vamos lá! • • Quando você tem um telhado 5 SQMs, qual solução você normalmente opta? As mais comuns que vejo são essas a seguir.       Hmm, essa segunda é OK. Mas eu não gosto tanto. Pessoalmente, eu gosto dessa solução:     Eu acho ela bem melhor. Então vou ensinar fazê-la, para quem se interessar.   • •   Bom, vamos começar ensinado como fazer a "janela" que fica no SQM do meio. Para fazê-la, você precisa dos seguintes IDs:       Agora para fazê-la é bem simples. Basta colocar as duas colunas em cima do tapete branco, como mostra o GIF a seguir.     Bem fácil.   • •   Bom, agora vamos fazer o resto do telhado. Na parte do meio, coloque o telhado de ID 9094 e a borda 10335 para completar. Os players muito provavelmente não vão ver essa parte do meio, então não se preocupe se não ficar perfeito. Em seguida, complete o telhado da parte de cima com o ID 10339 com a borda 10340. E, pronto!   O que acharam? Conseguiram fazer no seu map editor? Qualquer dúvidas ou problemas, comente aqui em baixo que o ajudarei assim que conseguir.   • •   Vocês podem fazer isso com telhados de 6 SQMs, também, que fica bem bonito ainda. Mas mais que isso, não recomendo.     • •   Seguem mais um exemplo que fiz, para ajudá-los a ter mais ideias!   [spoiler][/spoiler]   • •   Bom, aqui está o link dos tutoriais básico e avançado. Recomendo fortemente a darem uma olhada! Básico Avançado   Grande abraço!
  24. Montanhas - Vegetação e Temática Conceito por Daniel   Olá meus caros xTibianos, vim trazer este tutorial que queria ter criado a muito tempo atrás. Bom, decidi finalmente retirar um tempo para me dedicar a seção e trazer uns conteúdos bacanas para vocês. Este tutorial, no que se propõe o tema, tem como objetivo mostrar o meu estilo de fazer montanhas detalhar, e aplicar temáticas nestas, também como deixá-las agradáveis no mapa (no meu ponto de vista).   Dicionário do Mapper   AutoMagic: Mais conhecido como Auto-border. AutoMagic são ferramentas que atravéz de códigos adicionam estruturas prontas no seu mapa. Isto é ruim em parte, pois você não possui tanta flexibilidade para fazer um mapa corretamente. Por outro lado, o AutoMagic proporciona uma rapidez na produção de mapas; muitos que utilizam o Remere's Map Editor reconhecem que mesmo não optando pelo AutoMagic ele pode ser útil muitas vezes.   RPG Map: Significa que o mapa citado é um mapa RPG, ou seja, segue conceitos sem deixar passar nada. Para observar se um mapa é RPG, basta verificar se: Há boas opções de mobilidade (conforme o tema propõe); fora criada uma temática conforme o gráfico disponível; detalhes impressionam.   Dirty: É um mapa sujo, normalmente contém mais detalhes que o necessário para aquela temática. Não é a mesma coisa que um mapa sujo propositalmente.   Oversquare: Concede-se à mapas com a ausência de detalhes importantes, pode-se dizer que um mapa oversquare é um mapa que pode ser melhorado adicionando detalhes essenciais.   • Montanhas no Tibia    Diferente da vida real, o Tibia tem um estilo gráfico na perspectiva 45º. Isso dificulta sim o mapeamento de estilos próprios ditos "pessoais". No que se refere à este conceito, digamos que vários estilos de mapeamento de montanhas podem chegar ao mesmo resultado. O que muda são alguns aspectos que eu estarei mostrando mais adiante.   Itens para Montanhas Simples   Base       Estrutura       Complementos        As montanhas do tibia são praticamente iguais (com algumas exceções). Esta montanha mostrada acima é a mais utilizada e bem simples de compreender. Veja que há dois complementos (bordas) que podem ser utilizados em várias situações.    Para ter um controle melhor na hora de criar a base das montanhas, comece utilizando os itens id: 4476, 4477, 4478, 4479. Que são as bordas diagonais mais utilizadas nas partes internas e na rotação da montanha.   ESTRUTURA     A seguir, complete as bordas da estrutura com os itens id: 4468, 4469, 4470, 4471, 4472.     Note que algumas partes permaneceram sem estas bordas, isto é porque a repetição contínua delas pode ser impedida, em conceito de oversquare, com detalhamentos melhores que não fogem do tema. Por exemplo:     BASE A base é iniciada, no meu estilo, pelas bordas e grounds. Por que iniciar com bordas? Desse jeito, você pode controlar o espaço trabalhado e definir melhor o rpg. Veja um exemplo de base aceitável para a montanha acima.     Seguindo então com as bordas secundárias e grounds:     Agora basta detalhar e, se decidir, expandir a montanha. Crie a vegetação conforme a base. A inclinação (muitas vezes abstrata) pode ser vista utilizando o 'mountain top ground' em contraste com a grama. É utilizado na maior parte da temática natural. Veja como a vegetação se comporta ao redor da montanha:              É importante estudar a temática que você vai trabalhar, pois utilizará diferentes itens dependendo da temática. Quando se fala em montanhas, pode-se pensar em diversos tipos de montanhas. Montanhas em ambientes úmidos, onde a vegetação toma conta; montanhas desérticas, onde se encontra apenas pedras e alguns arbustos; entre outras. Procure observar imagens que se aproximam ao seu conceito de montanha (para a temática que está trabalhando). Isso pode facilitar a produção do mapa.    Já foi dito acima que é um pouco complicado imitar alguns detalhes da vida real em um mapa de tibia, como uma inclinação do terreno, ligando o chão a outro ponto mais superior sem "pular um andar" no Tibia. Veja a imagem "Temática", podemos repetir esta temática utilizando os recursos do tibia. Claro, não precisamos utilizar 100% da ideia, até porque os recursos gráficos do tibia podem não ser suficientes as vezes. Veja uma  sugestão de adaptação (na temática Selva):          Veja que a montanha não foi o foco da temática mas ficou dentro do tema por causa de sua estrutura. Os detalhes principais se ligam à montanha formando uma harmonia geral; isto talvez não seria possível utilizando AutoMagic, pois alguns detalhes exigem a movimentação de itens (um em cima do outro) e a manutenção manual de bordas. O mapa não chega a ser um mapa "Dirty", pois todos os itens adicionados indicam RPG. Por exemplo, perceba que o mapa em si obriga o jogador a andar somente na estrada, ele não tem mobilidade para sair aos lados, uma vez que a vegetação seja fechada propositalmente e tematicamente para dar ênfase à entrada na montanha.    Nesse caso, a temática vai dizer: Existe algo dentro da montanha".   Até onde devo seguir uma temática?   Observando o Tibia global, podemos dizer que a temática se estende e se modifica ao longo de um continente. Se você for andando de Thais até venore, vai perceber uma diferença na vegetação e no terreno. Você deve se basear no tamanho total da área que será mapeada, uma selva deve conter o interior mais denso e a vegetação se dissipar conforme se afasta deste centro.   Como repetir os detalhes sem machucar o tema? Os detalhes devem ser adicionados proporcionalmente conforme a estrutura do mapa, se a vegetação possuir pouca variação ela deve ser mais aberta.     Desafio! Complete o mapa:   Faça download do mapa abaixo e termine um dos mapas feitos para este tutorial, poste o resultado neste tópico. Use sua criatividade. Recompensa: 10REP Versão do Mapa: 8.60   [attachment=19173:Complete o Mapa.zip]   IMPORTANTE Foram mais de 2 horas para eu fazer este tutorial, embora não tenha ficado tão bom quanto eu esperava, peço que vocês tenham ética e não o copiem. Se este tutorial for postado em outro fórum, reporte a mim. E se você pretende fazer isto, saiba que temos vergonha de pessoas como você, que dão ctrl + c/ctrl + v para ganhar reputação (uma reputação que não vale de nada). Portanto crie vergonha na cara e aprenda a fazer algo que não seja copiar o conteúdo dos outros.