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  1. Montanhas - Vegetação e Temática Conceito por Daniel Olá meus caros xTibianos, vim trazer este tutorial que queria ter criado a muito tempo atrás. Bom, decidi finalmente retirar um tempo para me dedicar a seção e trazer uns conteúdos bacanas para vocês. Este tutorial, no que se propõe o tema, tem como objetivo mostrar o meu estilo de fazer montanhas detalhar, e aplicar temáticas nestas, também como deixá-las agradáveis no mapa (no meu ponto de vista). Dicionário do Mapper AutoMagic: Mais conhecido como Auto-border. AutoMagic são ferramentas que atravéz de códigos adicionam estruturas prontas no seu mapa. Isto é ruim em parte, pois você não possui tanta flexibilidade para fazer um mapa corretamente. Por outro lado, o AutoMagic proporciona uma rapidez na produção de mapas; muitos que utilizam o Remere's Map Editor reconhecem que mesmo não optando pelo AutoMagic ele pode ser útil muitas vezes. RPG Map: Significa que o mapa citado é um mapa RPG, ou seja, segue conceitos sem deixar passar nada. Para observar se um mapa é RPG, basta verificar se: Há boas opções de mobilidade (conforme o tema propõe); fora criada uma temática conforme o gráfico disponível; detalhes impressionam. Dirty: É um mapa sujo, normalmente contém mais detalhes que o necessário para aquela temática. Não é a mesma coisa que um mapa sujo propositalmente. Oversquare: Concede-se à mapas com a ausência de detalhes importantes, pode-se dizer que um mapa oversquare é um mapa que pode ser melhorado adicionando detalhes essenciais. • Montanhas no Tibia Diferente da vida real, o Tibia tem um estilo gráfico na perspectiva 45º. Isso dificulta sim o mapeamento de estilos próprios ditos "pessoais". No que se refere à este conceito, digamos que vários estilos de mapeamento de montanhas podem chegar ao mesmo resultado. O que muda são alguns aspectos que eu estarei mostrando mais adiante. Itens para Montanhas Simples Base Estrutura Complementos As montanhas do tibia são praticamente iguais (com algumas exceções). Esta montanha mostrada acima é a mais utilizada e bem simples de compreender. Veja que há dois complementos (bordas) que podem ser utilizados em várias situações. Para ter um controle melhor na hora de criar a base das montanhas, comece utilizando os itens id: 4476, 4477, 4478, 4479. Que são as bordas diagonais mais utilizadas nas partes internas e na rotação da montanha. ESTRUTURA A seguir, complete as bordas da estrutura com os itens id: 4468, 4469, 4470, 4471, 4472. Note que algumas partes permaneceram sem estas bordas, isto é porque a repetição contínua delas pode ser impedida, em conceito de oversquare, com detalhamentos melhores que não fogem do tema. Por exemplo: BASE A base é iniciada, no meu estilo, pelas bordas e grounds. Por que iniciar com bordas? Desse jeito, você pode controlar o espaço trabalhado e definir melhor o rpg. Veja um exemplo de base aceitável para a montanha acima. Seguindo então com as bordas secundárias e grounds: Agora basta detalhar e, se decidir, expandir a montanha. Crie a vegetação conforme a base. A inclinação (muitas vezes abstrata) pode ser vista utilizando o 'mountain top ground' em contraste com a grama. É utilizado na maior parte da temática natural. Veja como a vegetação se comporta ao redor da montanha: É importante estudar a temática que você vai trabalhar, pois utilizará diferentes itens dependendo da temática. Quando se fala em montanhas, pode-se pensar em diversos tipos de montanhas. Montanhas em ambientes úmidos, onde a vegetação toma conta; montanhas desérticas, onde se encontra apenas pedras e alguns arbustos; entre outras. Procure observar imagens que se aproximam ao seu conceito de montanha (para a temática que está trabalhando). Isso pode facilitar a produção do mapa. Já foi dito acima que é um pouco complicado imitar alguns detalhes da vida real em um mapa de tibia, como uma inclinação do terreno, ligando o chão a outro ponto mais superior sem "pular um andar" no Tibia. Veja a imagem "Temática", podemos repetir esta temática utilizando os recursos do tibia. Claro, não precisamos utilizar 100% da ideia, até porque os recursos gráficos do tibia podem não ser suficientes as vezes. Veja uma sugestão de adaptação (na temática Selva): Veja que a montanha não foi o foco da temática mas ficou dentro do tema por causa de sua estrutura. Os detalhes principais se ligam à montanha formando uma harmonia geral; isto talvez não seria possível utilizando AutoMagic, pois alguns detalhes exigem a movimentação de itens (um em cima do outro) e a manutenção manual de bordas. O mapa não chega a ser um mapa "Dirty", pois todos os itens adicionados indicam RPG. Por exemplo, perceba que o mapa em si obriga o jogador a andar somente na estrada, ele não tem mobilidade para sair aos lados, uma vez que a vegetação seja fechada propositalmente e tematicamente para dar ênfase à entrada na montanha. Nesse caso, a temática vai dizer: Existe algo dentro da montanha". Até onde devo seguir uma temática? Observando o Tibia global, podemos dizer que a temática se estende e se modifica ao longo de um continente. Se você for andando de Thais até venore, vai perceber uma diferença na vegetação e no terreno. Você deve se basear no tamanho total da área que será mapeada, uma selva deve conter o interior mais denso e a vegetação se dissipar conforme se afasta deste centro. Como repetir os detalhes sem machucar o tema? Os detalhes devem ser adicionados proporcionalmente conforme a estrutura do mapa, se a vegetação possuir pouca variação ela deve ser mais aberta. Desafio! Complete o mapa: Faça download do mapa abaixo e termine um dos mapas feitos para este tutorial, poste o resultado neste tópico. Use sua criatividade. Recompensa: 10REP Versão do Mapa: 8.60 Complete o Mapa.zip IMPORTANTE Foram mais de 2 horas para eu fazer este tutorial, embora não tenha ficado tão bom quanto eu esperava, peço que vocês tenham ética e não o copiem. Se este tutorial for postado em outro fórum, reporte a mim. E se você pretende fazer isto, saiba que temos vergonha de pessoas como você, que dão ctrl + c/ctrl + v para ganhar reputação (uma reputação que não vale de nada). Portanto crie vergonha na cara e aprenda a fazer algo que não seja copiar o conteúdo dos outros.
  2. Administrador

    Red Mountain

    Red Mountain Imagem: RME/data/versão/doodads.xml Antes da linha: </materials> Adicione: <brush name="Red Mountain" type="ground" server_lookid="7989" z-order="9900"> <item id="8133" chance="1"/> <border align="outer" id="555"/> </brush> RME/Data/10.31/borders.xml <border id="555"> -- Red Mountain Willian -- <borderitem edge="n" item="7989"/> <borderitem edge="e" item="8168"/> <borderitem edge="s" item="8169"/> <borderitem edge="w" item="7988"/> <borderitem edge="cnw" item="7995"/> <borderitem edge="cne" item="7996"/> <borderitem edge="csw" item="7994"/> <borderitem edge="cse" item="8371"/> <borderitem edge="dnw" item="8135"/> <borderitem edge="dne" item="8137"/> <borderitem edge="dsw" item="8136"/> <borderitem edge="dse" item="8138"/> </border> RME/Data/10.31/tilesets.xml Dê CTRL + F e digite Nature, em baixo de: <terrain> adicione: <brush name="Red Mountain"/> Créditos: Willian Ferreira
  3. Montanha Dark 3° Mapping Feito Apos Treinamento de Mapping
  4. Mesclando montanha Vermelha e Cinza Pedido de Faelzdanil Então la vai! 1°Primeiramente você precisa fazer o formato de sua montanha, mais isto pode variar de acordo com qual tipo de montanha for utilizar, no caso, eu utilizei a cinza como inicial, então utilizei os ID's : 4826, 4827 e 877 Começando assim E terminando assim, no caso, todos os andares 2°Após fazer o formato da montanha, selecionar as partes que irá mesclar a montanha com a vermelha, para isto eu utilizei os ID's : 7997, 8001, 8015 e 8017 3°Agora iremos colocar as bordas da montanha vermelha utilizando os ID's : 7988,7989,7994, 7995, 7996, 8371, 8315, 8316, 8317, 8318, 8168, 8169 4°Agora colocaremos as bordas da montanha cinza ID's : 4468 ao 4513, colocaremos também as bordas do piso, tanto para montanha vermelha quanto para a montanha cinza, para isto utilizei os ID's : 4456 ao 4467 e 8053,8054,8055,8056,8057,8117,8118,8119,8120,8366,8367 e 8369 5°Colocaremos agora as bordas que ficam dentro da montanha, com isto, será só as bordas da montanha vermelha, ID's : 8121 ao 8132 6°Após por as bordas, iremos colocar os pisos internos da montanha, dentro das bordas da montanha vermelha iremos colocar o ground com ID : 10164 e na parte cinza iremos colocar o ground com ID : 919 7°Agora iremos colocar o ground da parte andável da montanha, utilizei o Mountain Top Ground que são so ID's : 4405 ao 4421 8°Agora esta parte é com cada um, pois cada um tem seu gosto na hora de detalhar, mais no final, o meu ficou desta forma Então galera, após o resultado, eu quero ver como ficaram de vocês, então postem aqui o resultado final.
  5. Olá, galera! Beleza? Ultimamente me veio uma vontade de compartilhar meu trabalho do Kingdom Age. Isso mesmo! Não vou postar o KA para download, obviamente, mas muito melhor que isso: aos poucos vou ensinando a como desenvolver um projeto, estritamente na área de desenvolvimento de mapas, à nível do Kingdom Age. Nossa! Você tá louco!! Não. Não estou. Sempre honrei o meu trabalho e, principalmente, à quem me fez criar o Kingdom Age. Foi graças a sites como o XTibia que fui desenvolvendo minha capacidade em todas as áreas. Como você desenvolveu, se eu nem te conheço? Simples. Existe uma coisa chamado troll, na internet, que simplesmente me desmotivou a publicar meus trabalhos e, aviso de antemão, que por isto vou ignorar quaisquer comentários e dúvidas. Para quem não sabe o significado da gíria troll, aqui vai um trecho editado do wikipédia: "Um troll, sendo um anglicismo, a partir da gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas." Wikipédia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Troll_(internet) Para te deixar bem claro, trouxe uma outra fonte: "Qualquer um agora pode ser um grande gênio dentro da internet, pode conseguir sucesso no Youtube ou pode falar o que quiser que nada vai acontecer com ele. E isso criou um espaço muito grande para todas aquelas pessoas que são frustradas na vida pessoal poderem colocar pra fora essa frustração virando "haters" - pessoas amarguradas e negativas que só sabem xingar tudo. Ele não tá na internet pra divulgar conteúdo, pra passar qualquer tipo de mensagem ou ter qualquer tipo de argumento nas críticas que ele faz. É aquela bagunça desesperada de quem não tem mais nenhum recurso pra oferecer e ele quer muito aparecer. Mas algumas pessoas falam, e eu acredito, que talvez seja pelo fato de eles sentirem muita raiva do fracasso que eles têm. A diferença da crítica pra "trollagem gratúita" tá exatamente na falta de argumento. O troll é movido pelo seu ódio e pela sua pouca idade mental. E por ser ignorado pelo mundo... Pelo desprezo que ele sente... Pela carência..." Felipe Neto - youtube.com/watch?v=B2HqX65Wug0 Vai ignorar quaisquer comentários e dúvidas? ... Até dúvidas? Sim. Estou ensinando, mas não sou professor para tirar dúvidas. Na minha concepção, um tutorial é como uma apostila. O ensinamento está ali, mas quem tem que buscar aprender é você. Independente de eu ter me informado bastante sobre todas as áreas em fóruns como este, eu ralei bastante para aprender e ser o melhor que pudia e não apenas melhor que o melhor. É por isso que, provavelmente, muitos acham o Kingdom Age muito criativo. Vamos ao que interessa! Bom, pessoal. Essa próxima imagem que vocês estão vendo é de uma cidade minha - Dron'Ma. Em algumas aulas (espero me animar bastante para dar continuidade às próximas), aprenderemos a desenvolver montanhas como essa. O programa que vou utilizar em todas as aulas é o RME. Você pode encontrar para download no link abaixo: Remere's Map Editor - http://remeresmapeditor.com/ O primeiro passo é fazer o básico do formato de sua montanha, que não vou ensinar nesta aula. Eu priorizei o piso na parte sem terra - o cinzento. E é nela que vamos trabalhar. Fiz seis exemplos para ficar o mais claro possível. Então vamos botar a chapa pra esquentar! #1 - Formato do piso Após ter coberto o piso no formato desejado, pegue o id da pedra lisa e faça as bordas sempre do exterior ao centro. Evite colocar somente no centro, pois deixa a imagem suja. Não use a borda automática do RME. Para desativar, pressione a tecla "A" ou acesse o local no canto superior esquerdo da tela: Edit>Border Options>Border Automagic e verifique se está desativado. #2 - Bordas Aqui vamos abordar um assunto bem interessante que ralei para desenvolvê-lo. Meu meio de criar bordas para qualquer tipo de ground se baseia em apenas três métodos. Para facilitar a mensagem nesta aula, resolví nomeá-los para: Técnica de Linha - É a estilização de borda mais simples. Até a borda automática do RME pode desenvolvê-la; Técnica de Zigue-Zague - Semelhante ao da linha, porém com uma "quebra" na linha dando-a um formato de zigue-zague; Técnica de "T" - Coloque uma borda diagonal, imagine-a girando para algum lado e posicione-a dando-a um formato de T. Certo. Mas vem cá... Nós não já colocamos borda? Sim. Porém, vamos detalhar a borda para dar um formato além do fixo. Vamos fazê-lo parecer algo saindo do limite dos SQMs 32x32 pixels do jogo. #3 - Técnica de bordeamento Aqui está um exemplo de como deveria ficar. No próximo passo vamos aprender como fazer para estilizá-las assim. #4 - Breve resultado Neste passo eu destaquei onde eu pus as bordas para melhor visualização e entendimento. Você pode entender melhor seguindo o modelo dos círculos 3 e 4. 3 - Exemplo de borda lisa posta acima do ground quebradiço; 4 - Exemplo de sobreposição das bordas quebradiças às bordas lisas. #5 - Saindo dos limites Vamos começar aos detalhes de verdade. Às montanhas onde há muita natureza em volta (exemplos: floresta, pântano, etc), eu costumo usar os ids postos no círculo 5. No círculo 6, você pode ver alguns formatos padrões. Esses são os que eu costumo usar. Sempre que vou utilizá-las várias vezes, eu as faço num lugar que eu possa recortar facilmente (como num andar acima do local em que você está mappeando) para distribuir inúmeras vezes sem ter o trabalho de redesenhá-la. #6 - IDs e formato do carpetbrush vermelho Como já expliquei no passo anterior, é só copiar os modelos e sair distribuindo pelas áreas. Ignore o excesso nos locais fora do limite dos grounds, pois iremos retirá-los apenas no fim. #7 - Inserindo o carpetbrush Como essa região da montanha é muito cinzenta e estou pondo um vermelho do nada, existe um "choque" nas cores. Para resolver isso, vamos colocar os ids cinzentos sobrepondo os vermelhos. Na imagem abaixo, você pode perceber uma outra técnica que costumo usar. OBS: Se você simplesmente desenhar um id em cima do outro, não será possível obter o resultado desejado. É preciso desenhar os dois IDs a serem somados, em diferentes locais e puxar um deles para cima do outro. #8 - Removendo o choque da tonalidade vermelha Este passo é um tanto complicado... pelo menos foi para mim. Eu alterei nas configurações do RME a porcentagem do id inserido no círculo 9 para que demorasse a aparecer, pois ela suja bastante a imagem por ter uma tonalidade muito forte. Tanto é que, se você perceber, dos seis grounds abaixo, apenas o central inferior possue um id do círculo 9; o resto é formado pelos ids do círculo 8. Mas... Grama? Numa montanha? Meu amigo, nascem até árvores em montanhas. O principal motivo disso é o fungo. Fungo surge a partir da umidade local, isto é, quando o local está úmido. Podemos considerar "umidade local" como floresta, pântano, chuva recente, etc. Por isto, só coloque grama ou qualquer outra coisa viva se tiver alguma floresta, pântano ou até se neste local apresenta indícios de chuvas anteriores. #9 - Grama Este passo também é um pouco complicado de se adquirir habilidade. No meu caso, para facilitar meu trabalho, editei no RME para desenhar apenas os ids mostrados dentro do círculo 10 e, raramente, o id dentro do círculo 11. Depois é só espalhar, como destacado na imagem abaixo. No círculo 12, você pode ver um caso que muitos têm "medo" de fazer. Coloque ids sobrepondo um ao outro sim. Não tem o menor problema. Não vai bugar, muito menos bloquear a passagem. Só mantenha em mente esta regra de "overdetailed": todo e qualquer SQM com acima de 9 ids, "buga". Mas que bug é este, River? Se você jogar um item no SQM, o primeiro id, desconsiderando o ground, vai "sumir". Quer testar? Vá em qualquer servidor, junte vários itens diferentes num mesmo SQM e veja o que acontece. #10 - Pedrinhas O passo abaixo é bem divertido de fazer, mas costumo usar em todas as montanhas. Resolví ensinar para chegar ao máximo no resultado da montanha da cidade Dron'Ma que fiz. Os ids que uso estão dentro do círculo 13. Ei, chefe. Que bolinha vermelha é aquela alí? Eu a desenhei para facilitar a seguinte explicação: Ao desenhar qualquer id do círculo 13, procure sempre imaginar um foco central. Como se fosse uma bola mesmo. Procure prestar atenção às posições dos espinhos sobre todos os seis exemplos de grounds. Se você notou algo, percebeu que todas as suas pontas estão voltadas para um centro imaginário. #11 - Espinhos Este é um detalhe minúsculo e bem simples de fazer. Basta verificar onde está o foco de fungos (próximo às gramas e pedras marrons) e distribuir entre os ids do círculo 14. #12 - Cogumelos Apague o excesso de detalhes fora dos SQMs do piso. Juntando todos os detalhes feitos após o passo "#2 - Bordas", podemos ver algo semelhante ao resultado abaixo. #13 - Visualização todos os detalhes O resultado é algo semelhante à imagem abaixo. Nossa, River. Isso tá "overdetailed"! Amigo, gosto não se discute. E, creio eu, que montanha alguma seja tão lisa como as que muitos mappeiam. #14 - Montanha a la overdetailed Okay, River. Mas mesmo assim... É impossível andar por aí! Já cansei de ouvir essa crítica ridícula. Aproveite uma função do RME pressionando a tecla "O" ou acessando o local no canto superior esquerdo da tela: View>Show pathing. Esta função serve para identificar locais em que o player possa pisar ou não. Nos SQMs que o player possa ultrapassar, mantêm-se a imagem natural como no círculo 15. Mas, se não for possível, a imagem ficará levemente vermelha como no círculo 16. De todos os seis exemplos, apenas um possue um SQM bloqueado e é por algo bem fácil de imaginar que bloquearia. #15 - Overdetailed e jogável Um desses exemplos, eu utilizei num castelo de uma nova cidade que estou fazendo. Podem analisar e verificar que é idêntica a um dos exemplos que eu fiz. Saca só! #16 - Exemplo de uso Mesmo ignorando o fato de os trolls nunca deixarem de existir, sei que ainda existe gente que preste neste mundo. E é só por eles que suei para ensinar tudo isso. Se você não se considera um troll, não critique, pois não precisei das criticas de ninguém para melhorar. Coloquei uma frase na minha cabeça de uma música da banda Legião Urbana: "Se quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo. Quem acredita sempre alcança." Que isso sirva de exemplo para muitos de vocês que acham que só podem aprender a partir de críticas. Não sei nem para quê serve esse botão de "+REP" no tópico, mas se puder clicar, eu agradeço. Vão treinando aí, que se eu animar, volto com mais aulas! Atenciosamente, River.
  6. Goomba

    Templo em montanha

    Este é mais um templo para teste, no entanto, outra pessoa pediu para editar e usar no servidor dele, fiz de acordo com que ele pediu e também a pedido dele, não vou mostrar o "segundo piso". Além da ponte, a area onde está o banco com a fonte ainda não está decidida, se quiserem opinar, agradeço!
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