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  1. Estou começando agora a trabalhar com sprites, ainda não crio sprites nem faço remakes, apenas estudei cores, estou praticando recolors, queria saber quais técnicas usar para deixar a sprite "meia de lado" para fazer os movimentos. Técnicas, dicas, sugestões? Qualquer informação é bem vinda Pretendo fazer o movimento dessa sprite, por isso vou usa-la como exemplo: Notem que ela já está "virada" um pouco para um lado, queria dicas de como fazer ela virada para o outro lado e parada Por exemplo, como devem ser os traços para uma perna aparentar que está mais atras do que a outra.
  2. Salve, salve rapaziada! Venho propor aos novatos, a entrar na escolinha de mapping. Esta ideia a muito fora elaborada, mas não colocada em prática. A ideia é simples, uma equipe de 'tutores' ensinarão a quem se submeter á aulas diárias, a mappear de uma forma mais bem detalhada. Quem quiser ser aluno desta escola diferente, basta se manifestar neste tópico. A. Equipe de professores: Vital900 Left4Dead Quer se tornar um aluno? basta você postar o seu MSN. B. Tutoriais para iniciantes Equipamentos para mappear (By: vital900) Aprendendo a usar o RME (By: left) Nature Básico (By: vital900) Bordas (By: left) Telhados (by: left) C. Apostilas da escolinha para DL (nível intermediário): 1. Nature. (By: left) 2. Construções. Parte 1 (By: vital900) 3. Construções. Parte 2 (By: vital900) 4. Construções. Parte 3 (By: vital900) 5. Construindo ruas. Parte 1 (By: left) 6. Construindo piramides. Parte 1 (By: vital900) Lembrando que em algumas destas nós usamos o material do xtibia. Deseja ver o trabalho de nossos alunos?? Deseja acompanhar o campeonato??
  3. Galera, todos que já mexem com OTServ a um tempinho sabem que o comando /attr serve para alterar objetos no server sem precisar ter que derrubar ou da reload ele para poder mudar-la. Para usar ele é bem simples, basta usar virado para o "alvo" que no caso é o player ou algum item, ok vamos as opções do comando: Opções para se usar em items: Opções para se usar em players: Sempre que for usar o comando você deve informar para qual numero você irá alterar, exemplo: /attr group 5
  4. Olá galera. Muitos de vocês que são iniciantes em scripting tem certa dificuldade para criar scripts, uns por falta de ideias, outros por realmente não conseguirem montar nada. Por isso, resolvi fazer esse tutorial simples e claro. Aprendendo a Scriptear Introdução: Bom, primeiramente, você já se perguntou "por quê quero scriptear"? Se sim, legal, mas chegou à uma resposta? Se não, pense nisso. Tente chegar à algo que te inspire, seja observando trabalhos de scripters mais conhecidos e habilidosos ou simplesmente querendo criar novas coisas para ter seu nome conhecido. Sem uma inspiração você não vai avançar, acredite em mim. Começando no mundo dos scripts: Quando você tentou aprender a scriptear pela primeira vez, o que você fez? 95% das pessoas responderiam: "Eu li tutoriais". Tudo bem, mas será que isso é certo? Posso te assegurar que não. É claro, ler um tutorial abre sua mente para a parte teórica de scriptear, mas nada muito grande, de pouco adianta a teoria se você não entende a prática. Como praticar: Vou compartilhar com vocês uma experiência de vida. Eu tenho um server que está atualmente fechado para reformas, mas antigamente, eu necessitava sempre de inovar para agradar os players, só que os scripts que eu queria nem sempre estavam disponíveis na net. O que eu fazia? Simples, procurava scripts que possuiam as funções que eu precisava e ia juntando os pedaços até formar o que eu queria. Não, nunca funcionava de primeira, tinha vez que eu levava umas 2 horas para montar um script não muito avançado. Resultados da prática: Com a prática dita acima, você aprende as funções (como elas funcionam, o que significam, etc), aprende a estrutura de um script (if, else, end, etc), e o principal, aprende a criar. Moral: Não leia tutoriais apenas, pratique à partir do que você já conhece. Exemplo disso: Você conhece as cores azul e vermelho. Se você juntar as duas, você conhecerá uma nova cor, a cor roxa. Ou seja, juntando seus conhecimentos você obtêm mais sabedoria. Aprendendo a Imaginar Introdução: Bom, o maior problema de todo scripter é a falta de idéias, mas nem todos sabem resolver isso e encalham, alguns até desistem. Como resolver? Mas antes de tudo, vamos ao por quê. Por quê não tenho ideias? Você provavelmente já se perguntou isso. Se não, SE PERGUNTE. É importante. Parte das pessoas diriam que é porquê tudo já foi inventado, mas acredite, isso tá errado. Eu mesmo tinha essa visão, mas aprendi a imaginar, mesmo que às vezes seja difícil. Você não tem ideias bem provavelmente porquê você não tentou ter. Ou se tentou, fez da maneira errada. Então como ter ideias? Cara, você mora num universo que provavelmente está dentro de outras imensidões que seres humanos como nós são incapazes de compreender, mas fiquemos na Terra mesmo. O que tem na Terra? Muitas coisas, e a cada dia são criadas mais e mais coisas. Observe o mundo ao seu redor, se você prestar atenção em cada detalhe, verá que existem objetos, pessoas e até ambientes que você nunca imaginava que existisse. Você, tendo um pingo de criatividade, pode criar na sua mente um paraíso inteiro à partir de um simples campo de futebol. Moral: Você aprende a imaginar à partir do que já existe, isso é fato, mas com isso, você pode muito bem tirar uma base da sua imaginação ou até mesmo da realidade e criar um sistema que não existe, afinal, muitas coisas ainda não existem. Conclusão Final Você aprende praticando, e com a prática você evolui, mas para praticar você precisa de uma inspiração, e a partir da inspiração você tem ideias, e a partir das ideias você pratica, e com a prática você evolui, e fica nesse ciclo infinito. --------------------------------------------------------------------------------------------- Obrigado galera, espero que vocês tenham entendido o que eu quis dizer. Att. Luck Oake
  5. Nesse tutorial ,Vou ensinar mostrar tudo sobre um monstro como trocar de cor ,de nome,para poder sumonar ou nao,experiencia,vida ,newtype(o corpo do monstro), corpo do monstro, atacks, defesas, loot,e alguns elementos que pode colokar. olhe o exemplo abaixo. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <monster name="Quinxz" nameDescription="a Quinxz" race="blood" experience="1800000" speed="1030" manacost="30000"> <health now="2600000" max="2600000"/> <look type="64" head="0" body="0" legs="0" feet="0" addons="1" corpse="3128"/> <targetchange interval="5000" chance="8"/> <strategy attack="100" defense="0"/> <flags> <flag summonable="1"/> <flag attackable="1"/> <flag hostile="1"/> <flag illusionable="0"/> <flag convinceable="0"/> <flag pushable="0"/> <flag canpushitems="1"/> <flag canpushcreatures="0"/> <flag targetdistance="3"/> <flag staticattack="90"/> <flag runonhealth="0"/> </flags> <attacks> <attack name="melee" interval="1000" skill="85" attack="1800"/> <attack name="holy" interval="500" chance="90" range="7" min="-2750" max="-2950"> <attribute key="shootEffect" value="arrow"/> </attack> <attack name="ice" interval="700" chance="90" range="7" min="-2700" max="-2900"> <attribute key="shootEffect" value="ice"/> <attribute key="areaEffect" value="firearea"/> </attack> <attack name="fire" interval="1700" chance="90" range="7" min="-2900" max="-3230"> <attribute key="shootEffect" value="fire"/> </attack> <attack name="energy" interval="2000" chance="90" range="7" min="-2900" max="-3230"> <attribute key="shootEffect" value="energy"/> </attack> <attack name="poison" interval="1000" chance="90" range="7" min="-2900" max="-3230"> <attribute key="shootEffect" value="poison"/> </attack> <attack name="holy" interval="1350" chance="90" range="7" min="-2900" max="-3238"> <attribute key="shootEffect" value="holy"/> </attack> </attacks> <defenses armor="15" defense="20"> <defense name="healing" interval="1000" chance="20" min="1857" max="2980"> <attribute key="areaEffect" value="blueshimmer"/> </defense> </defenses> <immunities> <immunity physical="0"/> <immunity energy="1"/> <immunity fire="1"/> <immunity poison="1"/> <immunity lifedrain="0"/> <immunity paralyze="0"/> <immunity outfit="1"/> <immunity drunk="1"/> <immunity invisible="1"/> </immunities> <elements> <element deathPercent="1"/> <element energyPercent="-20"/> <element firePercent="-50"/> <element holyPercent="10"/> </elements> <voices interval="5000" chance="10"> <voice sentence="Mensagem"/> <voice sentence="Mensagem Dois"/> </voices> <loot> <item id="3976" countmax="10" chance1="50000" chancemax="0"/> <item id="2148" countmax="20" chance1="50000" chancemax="0"/> <item id="1949" chance="10000"/> <item id="2802" countmax="1" chance1="10000" chancemax="0"/> <item id="2600" chance="33333"/> <item id="2177" chance="2857"/> <item id="2689" countmax="3" chance1="20000" chancemax="0"/> <item id="5922" countmax="1" chance1="5000" chancemax="0"/> <item id="1987" chance="100000"> <inside> <item id="2189" chance="1333" /> <item id="2652" chance="5000"/> <item id="2544" countmax="10" chance1="20000" chancemax="0"/> <item id="2456" chance="10000"/> <item id="2032" chance="4000"/> <item id="12421" chance="10650" /> <item id="2062" chance="2857"/> <item id="2125" chance="1818"/> <item id="2154" chance="1333"/> </inside> </item> </loot> </monster> _________________________________________________________________ vermelho:Nome Do Monstro. rosa:Nome que vai aparecer ao dar look. amarelo:experiencia que o monstro vai dar. verde:a velocidade do monstro. azul:se o monstro vai ser sumonado no utevo res ou nao ...obs:1=sim e 0=não. roxo: a quantidade de mana necessaria se o monstro for colocado para ser sumonado. cinza:a vida maxima que o monstro vai ter. marron quanto de vida cheia ele vai nascer. verde escuro:sao opçoes sobre o monstro escritas em ingles porem 1 palavra, enfim muito faceis de entender todas opções são respondidas com 1 para sim e 2 para não. roxo claro:sao o tipo de elemento que vai rankar do player exemplo, holy,fire,ice,energy,poison,death... turquesa (azul claro): sao o efeito que vai sair quando vc rankar do player ,voce pode fazer variaçoes tipo vc ranka gelo mais sai um efeito de death ,ou ranka holy e sai efeito de gelo ,ou vai normal e colokar efeito e elemento iguais use sua imaginação. laranja:atacks de area ou atacks no alvo em atacks de area os poderes sao chamados diferentes dos de alvo ,como vcs viram nos de alvo os elementos podem ser efeitos mais no de area tem mais variedades exemplo "redshimmer,purpleenergy,firearea... entre outros. amarelo escuro:sao intervalos o tempo que o monstro vai demorar para executar o poder cada 1000 é 1 segundo. marron escuro:é a chance do poder ser executado ,a chance é de até 100 cada 1 é 1% de chance entao 100 é 100% de chance. esse azul quase preto é o tanto que o monstro vai arrancar o minimo e do lado direito o maximo. amarelo claro: heal do monstro ,para curar a vida. verde claro:aki escolhe se o monstro vai ser invuneravel a elementos qual deles ,como eu disse selecione 1 sim e 0 não.] salmão: voce escolhe a porcentagem de quanto ele vai ser imune a voce lembrando que a porcentagem é de 1~100. roxo mais claro:a mensagem que o monstro irar falar. azul escuro em negrito:como podem ver é o loot do monstro no item id vcs colokam o id do item que vai cair no countmax é a quantidade no maximo que vai cair e no chance é a chance dele cair, lembrando que na chance nao é porcentagem entao nao vai só até 100. tive que deixar o mais facil possivel porque acabou as cores desculpe gente qualquer duvida só escrever ai sem flood plis
  6. Ola Xtibia resolvi criar esse tutorial. Para os iniciantes aprederem sozinhos. Organizei em Spoiler os Tipos de Magia. Spell De Attack: Spoiler #O Corpo da Spell: #Simples: 1 Efeito Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE,COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT,CONST_ME_HITAREA) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -500, 1.6, -600) arr = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0} } local area = createCombatArea(arr) setCombatArea(combat, area) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end #Simples: 2 Efeitos Spoiler local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 21) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.0, -100, -3.0, -250) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 20) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -500, -1.3, -680) arr1 = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0} } arr2 = { {1, 0, 1}, {0, 3, 0}, {1, 0, 1} } local area1 = createCombatArea(arr1) local area2 = createCombatArea(arr2) setCombatArea(combat1, area1) setCombatArea(combat2, area2) local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, combat2, parameters.var) end function onCastSpell(cid, var) local parameters = { cid = cid, var = var} addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) addEvent(onCastSpell2, 100, parameters) return TRUE end #Contruindo a Spell #Fazendo Sua Magia: Simples 1 Efeito Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE,COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT,CONST_ME_HITAREA) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -500, 1.6, -600) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE,COMBAT_PHYSICALDAMAGE) -> Tipo De Dano setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT,CONST_ME_HITAREA) -> Efeito da magia setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -500, 1.0, -600) -> Formula do HIT da Spell arr = { {0, 1, 0}, {1, 2, 1}, {0, 1, 0} } Local em que a Spell vai sair ou seja, aonde esta o 2 sera o player. Obs: Botando 2 o efeito da magia nao sai no player, botando 3 o efeito sai encima do player tb local area = createCombatArea(arr) setCombatArea(combat, area) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Nao mecheremos aqui, pois é uma spell simples. #Fazendo Sua Magia: 2 Efeitos Spoiler local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 21) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.0, -100, -3.0, -250) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 20) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -500, -1.3, -680) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE) -> Tipo de Dano do primeiro efeito setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 21) -> Primeiro Efeito setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -6.0, -100, -3.0, -250) -> Formula do HIT do primeiro efeito setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE) -> Tipo de dano do segundo efeito setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 20) -> Segundo Efeito setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -500, -1.3, -680) -> Formula do Hit do segundo efeito arr1 = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0} } arr2 = { {1, 0, 1}, {0, 3, 0}, {1, 0, 1} } arr1 = Onde a spell vai se 'criar' o primeiro efeito arr2 = onde a spell vai se 'criar' o segundo efeito addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) addEvent(onCastSpell2, 100, parameters) addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) -> Quantos segundos apos a fala da magia ira criar o primeiro efeito addEvent(onCastSpell2, 100, parameters) -> Quantos segundos apos a fala da magia ira criar o segundo efeito Obs: 100= 1 segundo, 300= 3 segundos, 1000= 10 segundos Spell De Cura: Spoiler #Corpo da Spell: Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 36) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_PARALYZE) setHealingFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 5, 5, 11, 15) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end #Criando Sua Spell: #Fazendo Sua Magia: Spoiler setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) Esse Sera o a spell ira fazer setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 36) Esse sera o efeito dela setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) Aqui e que essa spell nao é agressiva, entao pode ser usada em protect zone setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_PARALYZE) Essa magia vai curar paralyze setHealingFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 5, 5, 11, 15) Formula da magia, o quanto ela vai healar. function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Nao precisamos mecher. Spell de Suport: Spoiler #Corpo da Spell: #Correr: Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 33000) setConditionFormula(condition, 0.3, -24, 0.3, -24) setCombatCondition(combat, condition) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end #Luz Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local condition = createConditionObject(CONDITION_LIGHT) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, 6) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR, 215) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, (6 * 60 + 10) * 1000) setCombatCondition(combat, condition) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end #Uma magia qualquer de trap Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 1497) local arr = { {0, 0, 0, 1, 0, 0 ,0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0 ,0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1 ,0}, {1, 0, 0, 2, 0, 0 ,1}, {0, 1, 0, 0, 0, 1 ,0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0 ,0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0 ,0} } local area = createCombatArea(arr) setCombatArea(combat, area) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end #Contruindo a Spell #Correr Spoiler setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) Efeito da Magia setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) Magia nao Agressiva, pode ser usada em Portect Zone local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE) Condição de Correr setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 33000) Tempo que vai durar, nesse caso 33 segundos setConditionFormula(condition, 0.3, -24, 0.3, -24) Formula da velocidade setCombatCondition(combat, condition) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Nao Mechemos aqui #Luz: Spoiler setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) Efeito da Magia setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) Magia nao agressiva, para ser usada em protect zone local condition = createConditionObject(CONDITION_LIGHT) Condição de criar Luz setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, 6) Tamanho da Luz setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR, 215) Cor da Luz setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, (6 * 60 + 10) * 1000) Tempo que vai durar setCombatCondition(combat, condition) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Nao Mechemos aqui #Uma Magia qualquer de Trap: Spoiler setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2) Efeito que soltara, nesse caso "poff" local arr = { {0, 0, 0, 1, 0, 0 ,0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0 ,0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1 ,0}, {1, 0, 0, 2, 0, 0 ,1}, {0, 1, 0, 0, 0, 1 ,0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0 ,0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0 ,0} } Local em que as magic wall serao criadas local area = createCombatArea(arr) setCombatArea(combat, area) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Aqui nao mecheremos. Bom é isso Pessoal. Espero que tenham Gostado! Obs: Quando eu tiver tempo, mostrarei todos os effects
  7. Ola ! Ja Vi Muitos Membros Aki No Forum Qerendo Apreder A Criar Script !!! Entao Venho Trazer Um Tutorial Ensinando Ser 1 Novo Scripter ! Siga Tudo Abaixo !! É por isso que eu vou colocar aqui, a série de tutoriais pelos quais eu aprendi lua em otserv. 1º Passo. Primeiro de tudo, crie uma pasta no seu favoritos e adicione todos os links abaixo. Como requisito para aprendermos lua, é necessário termos as funções de lua em otserv. Siga os links abaixo: http://www.xtibia.co...funcoes-em-lua/ Funções Explicadas (Não todas) www.xtibia.com/forum/topic/138081-lualista-de-funcoes/ Funções não Explicadas (Quase todas) Estas são as funções, vamos usá-las depois de aprender e começar a fazer os primeiros scripts. 2º Passo. Agora vamos começar a aprender. A primeira coisa é ler todo esse tutorial várias vezes: http://www.xtibia.co...-basico-de-lua/ Começando em lua para otserv. Depois de ler esse, você pode ler os materiais de apoio, siga estes dois tutoriais abaixo: http://www.xtibia.co...felse-e-elseif/ Material de apoio Inicio 1 http://www.xtibia.co...al-de-apoio-iv/ Material de apoio Inicio 2 http://www.xtibia.co...adores-logicos/ Material de apoio Inicio 3 Ok, depois disso, se tiver certeza que entendeu, pelo menos o principal acima, vá para o próximo passo. 3º Passo. Dessa vez o negócio começa a ficar mais sério, se você aprender o passo 3, ai você vai estar na metade do caminho para se tornar um scripter. Siga os tutoriais: http://www.xtibia.co...ediario-de-lua/ Intermediário em lua para otserv. Feito, leia bastante esse tutorial, teste seu scripts, brinque com a linguagem. Vamos ao material de apoio para quem não entendeu muito bem essa parte. http://www.xtibia.co...ial-de-apoio-v/ Material de apoio Intermediário 1 Bom, continue brincando com lua e testando suas dúvidas, agora vamos ao último passo. 4º Passo. Por fim, vamos ao último passo para poder nos considerar um scripter iniciante. O último passo consiste em estender o seu conhecimento de otserv, por isso, é uma série de tutoriais próprios para action, npcs, spells e etc. http://www.xtibia.co...a-data-actions/ Actions http://www.xtibia.co...data-movements/ Movements http://www.xtibia.co...ta-data-spells/ Spells http://www.xtibia.co...-data-monstros/ Monstros E agora, o mais complicadinho desses: http://www.xtibia.co...ia-do-npcs/Npcs Proto, com isso você deve conseguir aprender. Créditos pelos tutoriais: DrakyLucas Apocarai tibiaa4e Oneshot DemonBholder ! se for esse o nick q nem sei direito pelo tutorial e topicos Programas úteis: Script live by Colex - Ideal para iniciantes. Scite - Ideal para quem já se aprofundou um pouco mais na linguagem. Se não quiser utilizar estes programas acima, pode usar o bloco de notas. . Gostou ?? Nao Custa 1 + REP
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