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Pasta Data - A Magia Do Npcs


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Lista de Tutoriais

Tutorial de NPCs

Bem depois de um tempinho sem fazer nada de otserver devido a falta de tempo (dinheiro, paciencia e felicidade)
resolvi dar uma apertada para terminar o que ja era para ter sido feito a tempos...

Então devido a pedidos de amigos no MSN, resolvi sair da ordem inicial dos tutoriais, até porque vejo mais necessario
um tutorial de npc do que outros.

Esse tutorial irá servir para quem gostar de fazer certo NPCs mais complexos com storages, varias missões e tudo mais.
Usando como base o Jiddo system apenas para comprar e vender itens, pois não gosto de usar sistemas que facilitam

Pois não criam scripters e sim preguiçosos, ainda mais quando o sistema é abandonado ai você se lasca :P:

O npc é dividido em duas partes :
- Arquivo XML : Responsavel pelo visual e algumas propriedades dele (pelo jiddo system)
- Arquivo Lua : Responvasel pelas falas e vendas (Lua puro)

Visual do Npc

Bem primeiro vamos explicar o visual de um npc,
 

<npc name="Bonifacius" script="data/npc/scripts/default.lua" walkinterval="25" floorchange="0" access="5" level="1" maglevel="1"><health now="150" max="150"/><look type="128" head="97" body="100" legs="115" feet="114" corpse="2212"/></npc>



Explicando parte a parte

Name : Nome dele que aparecerá para todos.
script: Arquivo lua do script dele
walkinterval: De quanto em quanto milessegundos ele irá caminhar.
floorchange: Se ele irá subir escadas ou cair em buracos.
access: O valor de acesso dele, caso ele tenha um acesso 5 poderá usar todo os comandos de GODS.
level,maglevel: É tosco, você pode fazer ele soltar magias (nunca tentei) e no caso isso contaria.
Health Now: Sangue que terá
max: Maximo de health (ja fizeram npc com life media)
look type: Tipo de roupa dele, Caso queira ele como objeto use look typeex.
head,body,legs,feet: Cor da cabeça,corpo,calça e pé do npc.
corpse: Corpo caso ele morra (LOL não dá...)

Esse é a base do arquivo xml do npc. Caso você queirá enfiar tosquisses pelo Jiddo System fica mais ou menos assim:
 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><npc name="Bonifacius" script="data/npc/scripts/default.lua" walkinterval="25" floorchange="0" access="5" level="1" maglevel="1"><health now="150" max="150"/><look type="128" head="97" body="100" legs="115" feet="114" corpse="2212"/><parameters><parameter key="module_shop" value="1"/><parameter key="shop_buyable" value="banana,2676,2;grapes,2681,3;melon,2682,8;orange,2675,5;pumpkin,2683,10;cheese,2696,5;egg,2695,2;cookie,2678,2;meat,2266,5"/><parameter key="message_greet" value="What you doing soldier ? Take your weapon and go war!"/><parameter key="message_walkaway" value="Hey Hey, where you go ?"/><parameter key="message_farewell" value="Bye bye brave soldier. Remember, peoples without head, don't transform in undeads."/><parameter key="message_alreadyfocused" value="You are drunked ? You talk really talk to me ?"/></parameters></npc>

 

<parameters><parameter key="module_shop" value="1"/><parameter key="shop_buyable" value="banana,2676,2;grapes,2681,3;melon,2682,8;orange,2675,5;pumpkin,2683,10;cheese,2696,5;egg,2695,2;cookie,2678,2;meat,2266,5"/><parameter key="message_greet" value="What you doing soldier ? Take your weapon and go war!"/><parameter key="message_walkaway" value="Hey Hey, where you go ?"/><parameter key="message_farewell" value="Bye bye brave soldier. Remember, peoples without head, don't transform in undeads."/><parameter key="message_alreadyfocused" value="You are drunked ? You talk really talk to me ?"/></parameters>



Esse é um exemplo basico de npc vendedor, que não faz muita coisa.

module_shop : Quer dizer que ao falar trade ele irá abrir a janela tosca de venda de itens.
shop_buyable : Isso faz tudo que tiver ai ele vender sendo a sintaxe

parameter key="shop_buyable" value="nome inutil (inutil mesmo não serve para nada),id do produto,preço;



Podendo você adicionar milhares e milhares, unico porém de você adicionar pelo XML é que não há possibilidade de fazer
a venda por backpack (pelo menos até a versão que testei)

message_farewell Mensagem de despedida

Essas message tem alguns tipos explicados abaixo :
 

greet - mensagem de boas vindasfarewell - Mensagem de despedidabuy - Mensagem de confirmação de compraonbuy - Sei la o0bought - Mensagem de compra confirmadasell - Mensagem de confirmação de vendaonsell - sei la o0sold - Mensagem venda confirmadamissingmoney - Que você ta liso (sem nada)needmoney - Que você não tem dinheiro suficientemissingitem - Falta o item necessarioneeditem - Que você não te o item ou não tem a qtd suficienteneedspace - Que falta espaço na bp para o itemneedmorespace - Que prescisa de mais alguns espaçosidletimeout - Que você demoro e perdeu a vezwalkaway - Saiu da visão deledecline - Que desistiu da açãosendtrade - Quando abre a janela de tradenoshop - Que ele não tem janela de trade para mostraroncloseshop - Que você fechou a janela de tradealreadyfocused - Que tu deu um tapa na pantera, ou seja, ele já está falando com vocêplacedinqueque - Para você ter paciencia que já será atendido



Tudo isso acima deverá estar depois de message_ e as mensagens em default você poderá encontrar em npc/lib/npcsystem/npchandler.lua
Se você fazer asneira lá os npcs não funfam cuidado o0

Ainda há o npc de barco, muito simples :
 

<parameter key="travel_destinations" value="desert,1594,835,5,180;edron,931,825,6,90;"/>



Sintaxe

value="nome da cidade ,coordenada x,coordenada y,coordenada z ,valor;"



Da para você fazer tudo do LUA no XML, porém eu acho estranho e apenas frescura do Jiddo e dos Developers do TFS (não sei developer em Português)
Caso seja curioso olhe nos arquivos bankmax.xml, merchant.xml e postman.xml que estão em npc/lib


Bem a parte XML já acabo, ou seja, ela é muito simples.


NPCS EM LUA

Aqui é a parte legal do npc na qual até certos scripters novos fazem coisas desnecessarias ou que pioram...

A base do arquivo usando Jiddo System é
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endnpcHandler:addModule(FocusModule:new())



Ou seja npcs, que aquilo que mostrei no xml é suficiente você pode direcionar para o default.lua

Eu disse que npcs feitos no XML, a opção de compra por backpack não é possivel

Então para faze-la em um npc Lua ficará assim :
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endlocal shopModule = ShopModule:new()npcHandler:addModule(shopModule)shopModule:addBuyableItem({'health potion'}, 7618, 45, 1, 'health potion')shopModule:addBuyableItem({'mana potion'}, 7620, 50, 1, 'mana potion')shopModule:addBuyableItemContainer({'bp hp'}, 2000, 7618, 900, 1, 'backpack of health potions')shopModule:addBuyableItemContainer({'bp mp'}, 2001, 7620, 1000, 1, 'backpack of mana potions')npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())



Nesse exemplo o npc vende health potion,mana potion e bp dos respectivos.

Sendo a sintaxe
 

shopModule:addBuyableItem({'nome inutil'}, id preço, quantidade ou sub tipo, 'nome inutil')



Esse nome só serve para você não se perder, pois ao dizer trade ele aparecerá o nome do item pelo items.xml
e não o que voce falou

Sintaxe da backpack
 

shopModule:addBuyableItemContainer({'nome'}, id da backpack, id, preço, sub tipo ou quantidade (caso seja agrupavel), 'nome inutil')



Ai sempre virá uma bp cheia dos item especificado. Caso não saiba ao clicar com o direito no TRADE e usar buy with backpack virá com isso ai


Essa é a parte facil até agora tentarei pensar aqui 25 minutos um jeito de explicar muita coisa xD


NPCS de Missões

Bem aqui ensinarei a fazer npcs de missões, isso mesmo até mesmo aqueles de post office, paradox (que eu até ja fiz)
Como sempre ensinarei a logica, ou seja, darei conhecimento não ideias :P:
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'rainbow') or msgcontains (msg, 'perch') thenif getPlayerStorageValue(cid,30013) == 8 thenselfSay('Yeah. But peguins, stoled my last crate of this. Please go lair of this plague and take again my itens. You go ?', cid)talkState[talkUser] = 1elseselfSay('You are a lier. Leave here!', cid)endelseif msgcontains(msg, 'mission') thenif doPlayerRemoveItem(cid,7707,1) == 1 thenselfSay('Congratulations. Give this for Willard.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,10)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)endelseif talkState[talkUser] == 1 thenif msgcontains(msg, 'yes') thenselfSay('Great. Later report me asking mission.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,9)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)endendreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())



Esse npc ai é um simples de quest, você pode se basear nele para seu primeiro npc
Vamos explicar umas coisas importantissimas

talkState = Isso ai é a genialidade, a cada passo você pode mandar o player para um estagio. Se você leu meus tutos
percebeu que ele é um vetor, mais por que ? Porque, ao ser uma variavel ele é armazenada no servidor certo ?
Então se não fosse um vetor, o npc falando com dois ao mesmo tempo poderia se confudir e ferrar tudo literalmente

Se você dominar o talkState dominará 50% de npcs de missões

Storages = Isso também é indispensavel nos npcs, é sempre bom reservar uns para cada missão
Para se ela tiver varias etapas você não se confudir, Ou usar o mesmo value para poder aproveitar no questlog (explicado no tutorial SUper Quests)


O npc acima ele é 4º npc da minha quest global do meu otserver de testes.
Ignore os erros de Inglês.
 

if msgcontains(msg, 'rainbow') or msgcontains (msg, 'perch') thenif getPlayerStorageValue(cid,30013) == 8 thenselfSay('Yeah. But peguins, stoled my last crate of this. Please go lair of this plague and take again my itens. You go ?', cid)talkState[talkUser] = 1elseselfSay('You are a lier. Leave here!', cid)end



Aqui ao você falar rainbow ou perch ele começa a girar essa parte do script.
Ou seja no caso eh msgcontains se você falar
 

Sou gay rainbow e você é bobo,feio e chato



Ele irá entender normalmente, e rodará o script.
Caso fosse msg ai sim teria quer ser certinho (até maiscula e miniscula acho que ele duvidaria)

No caso ele checa o storage 30013 se tem o valor 8, caso tenha ele fala aquela frase enorme e muda seu talkstate para 1
Se não tiver o storage com valor 8, ele te ofende. Esse storage 8 é adicionado no npc anterior.

Se você tiver tudo certo ele tem pergunto algo, porém isso só será checado no talkstate 1
 

elseif talkState[talkUser] == 1 thenif msgcontains(msg, 'yes') thenselfSay('Great. Later report me asking {mission}.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,9)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)end



Se você falar yes, ele manda você ir no penguim hell para você pegar os treco para ele. E te coloca o storage 30013 com valor 9
 

O valor do storage é fico importante depois da criação do quest log, pois nele os avanços da mesma missãoSó pode ser feito pelo mesmo storage. Lembrando que depois do tfs 0.3.0 beta 1 , é possivel adicionar palavras no valorPodendo ser :setPlayerStorageValue(cid,30013,"estagio 1")



E veja que ele manda você falar mission quando completar
 

Palavras entre { } de npcs fazem ele falar em palavras negriras



Vamos supor (não supositorio), que você completou ela e falo mission para ele. O que iria checar ?
 

elseif msgcontains(msg, 'mission') thenif doPlayerRemoveItem(cid,7707,1) == 1 thenselfSay('Congratulations. Give this for Willard.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,10)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)end



Se você fala mission, ele automaticamente remoe o item 7707 (dado na quest) e parabeniza você. Dando o storage 30013 com valor 10
O valor necessario para o npc anterior voltar a falar com você. Caso você seja caloteiro ele já te desmente.


Bem simples, não ? Claro que esse npc é minisculo. Porém ja da para seguir como base. OLhe a evolução dele

 

Citar

Você veio com storage com valor 8.
Ele te oferece uma missão.
Ao aceitar seu storage vira 9.
Se não aceitar você não pode fazer a quest.
Ao fazer a quest ganha o item 7707.
Ao falar novamente ele pede o item 7707.
Se você entregar ganha storage valor 10.



Assim já para ter uma ideia de um npc maior...
É só seguir essa base...

Vamos criar um passo a passo para que não compreendeu.

NPCs tutoriais

Situação : O npc Valdemar quer que você entregue uma carta a irmã dele chamada Clarice.

Pense. Ele irá dar uma carta, e algo que controle se você ja recebeu a carta. Porque se você deu calote uma vez
Que não se repita, ou seja, um storage value. Que será o 2411 (bem masculo)
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'mission') thenif getPlayerStorageValue(cid,2411) == -1 thenselfSay('Entregue essa carta a minha irmã Clarice.', cid)setPlayerStorageValue(cid,2411,1)doPlayerAddItem(cid,8370,1)elseselfSay('Eu ja te dei a carta, aguardo resposta', cid)endendreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())



Ai checamos se ele já fez a quest. No caso se tiver -1 (que nunca fez) ele poderá começa-la.
E dará a carta ao player (item 8370 nem sei o que é)

Ok. Essa parte ta montada, ele dá a carta.

Situação : A NPC Clarice está cantarolando em sua casa, quando você chega com uma carta de seu irmão.
Ela recebe de bom grado porém prescisa provar que recebeu. Porém seu jogador não sabe que existe storage value, então
Você poderá enviar outra carta ou inventar que ela irá falar com ele.
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'letter') thenif getPlayerStorageValue(cid,2411) == 1 thenselfSay('Ah você relmente tem a carta de meu amado irmão?', cid)talkState[talkUser] = 1elseselfSay('Ah seu fanfarao saia daqui', cid)endelseif talkState[talkUser] == 1 thenif msgcontains(msg, 'yes') thenif doPlayerRemoveItem(cid,8013,1) == 1 thensetPlayerStorageValue(cid,2411,2)selfSay('Obrigada. Agora eu irei falar com ele sobre o assunto', cid)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('Você não tem a carta dele', cid)endelseselfSay('Então porque veio aqui ?', cid)endendreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())



Veja que ela é a prova de erros. Primeiro ao falar letter ela checa se você tem o storage com valor 1 (Ou seja, se você falo com ele)
Se não falou ela já te manda pescar, se houver, ela já mete pergunta se você tem a carta
Caso não já te manda pescar
Caso sim ela tenta pergunta se voce tem a carta
Caso diga não ela te manda pescar também,
Caso fale sim ela tenta tirar sua carta, caso você tenha ela te agradece e coloca o storage com valor 2
Caso não tenha ela diz que você não tem a carta
 

Manda pescar é um jeito delicado de mandar você ir tomar suco no orificio...


Vamos suport, que você aceitou e entregou a carta tudo certinho

Você deve voltar ao Valdemar para ele te dar algo não ?

Situação : Você ja deu uma de carteiro e agora quer receber sua recompensa, então ao Oscar, Porém ele não é trouxa
E como ele sabe se você ja fez tudo ?
Uma dica começa com S e termina com orage...
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'mission') thenif getPlayerStorageValue(cid,2411) == -1 thenselfSay('Entregue essa carta a minha irmã Clarice.', cid)setPlayerStorageValue(cid,2411,1)doPlayerAddItem(cid,8370,1)elseselfSay('Eu ja te dei a carta, aguardo resposta', cid)endelseif getPlayerStorageValue(cid,2411) == 2 thenselfSay('Parabens. Você fez o pedido certinho! Receba sua recompensa!!!', cid)setPlayerStorageValue(cid,2411,3)doPlayerAddItem(cid,2160,1)elseselfSay('Termine o serviço!', cid)endreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())



Vejam que eu usei a mesma palavra missão e adicionei um else.
Se ele tiver o storage com valor 2 e falar missão, obviamente ele fez tudo e como é a ultima missão
Não necessita fazer perguntas retoricas (sem resposta), então ele já da sua recompensa e ja fecha seu storage com 3
 

Citar

Fechar storage - Termo usado quando se acaba a missão no Questlog



Caso você não tenha storage -1 e nem 2 só pode ser 1 (no caso dessa quest) então ele manda você termina o serviço

PELO AMOR DE DEUS, SEMPRE ESTRUTURE SEU SCRIPT, SE NÃO VOCÊ IRÁ SE CONFUDIR COM ESSE SHOW DE ELSE E IF.

Isso é a vantagem de se usar o Jiddo System, pois diminuiu a confusão. Porém como ja disse, é coisa de preguiçoso
Mais cada um com o seu né...

Aqui acaba o npc de missões. Eu expliquei apenas a parte dos ifs e elseifs. Isso é simples, agora depende de sua capacidade
e criatividade. Melhor maneira de aperfeiçoar ? fazendo varios!!!

Eu odeio npcs, quase morri de raiva de ter que fazer esses (serio :p) Espero que aproveitem xD


Funções de NPcs

Se você leu esse tuto até aqui, é porque não entendeu nada, ou seu interesso muito, por npcs.
Lembra dos npc base ?
 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endnpcHandler:addModule(FocusModule:new())



Se você observar ele tem 4 funções ai que nem foram usadas.

onCreatureAppear(cid) : Ela faz uma ação quando o player entrar em seu raio de ação
onCreatureDisappear(cid) : Ela faz uma ação quando o player sai do seu raio de ação.
onCreaturesay(cid) : Quando o player fala algo.
onThink(cid) : Seria ao pensar ao achar, não tenho certeza do que faz, porém é uma função muito usada.
onCreatureMove(creature, oldPos, newPos) : Quando a criatura se move de um lugar para outro.


Pelo que você ja perceberam eu odeio npcs, então não usei muitas dessas funções. No tfs tem o npc cityguard que ataca todos os red skull
que aparecem em seu raio.
 

local target = 0local prevTarget = 0local maxChaseDistance = 20local origPos = 0local origDir = NORTHlocal lastAttack = 0local followTimeout = 10local function isSkulled(cid)local skullType = getPlayerSkullType(cid)if(skullType >= 3) thenreturn trueendreturn falseendlocal function goToOrigPos()target = 0lastAttack = 0selfFollow(0)doTeleportThing(getNpcCid(), origPos)endlocal function updateTarget()if(isPlayer(target) == FALSE) thengoToOrigPos()elseif(not isSkulled(target)) thentarget = 0selfSay("Now, behave in the future.")endif(target == 0) thenlocal list = getSpectators(getNpcPos(), 8, 8, false)for i=1, table.getn(list) dolocal _target = list[i]if(_target ~= 0) thenif(isPlayer(_target) == TRUE and isSkulled(_target)) thenif(selfFollow(_target)) thentarget = _targetif(target ~= prevTarget) thenselfSay("We do not tolerate people like you here!")endprevTarget = targetbreakendendendendendendfunction onCreatureAppear(cid)if(cid == getNpcCid()) then--Wake up callorigPos = getNpcPos()--origLook = getCreatureDir(cid)endendfunction onCreatureDisappear(cid)if(target == cid) thengoToOrigPos()endendfunction onCreatureMove(creature, oldPos, newPos)--endfunction onThink()updateTarget()if(target == 0) thenreturnendlocal playerPos = getCreaturePosition(target)local myPos = getNpcPos()if(myPos.z ~= playerPos.z) thengoToOrigPos()returnendif(math.abs(myPos.x - origPos.x) > maxChaseDistance or math.abs(myPos.y - origPos.y) > maxChaseDistance) thenselfSay("I'll catch you next time.")goToOrigPos()returnendif(lastAttack == 0) thenlastAttack = os.clock()endif(os.clock() - lastAttack > followTimeout) then--To prevent bugging the npc by going to a place where he can't reachselfSay("You got me this time, but just wait.")goToOrigPos()returnendif( (math.abs(playerPos.x - myPos.x) <= 1) and (math.abs(playerPos.y - myPos.y) <= 1)) thendoTargetCombatHealth(getNpcCid(), target, COMBAT_LIFEDRAIN, -200, -300, CONST_ME_BLOCKHIT)lastAttack = os.clock()endend



Vamos estuda-lo e aprender juntos!!!
 

function onCreatureAppear(cid)if(cid == getNpcCid()) then--Wake up callorigPos = getNpcPos()--origLook = getCreatureDir(cid)endend



Quando a criatura aparece ele chama a função getNpcCid que checa o player que o npc está focado.
Ai a variavel origPos vira a coordenada que ele está no momento
 

function onCreatureDisappear(cid)if(target == cid) thengoToOrigPos()endend



Quando o player sai da tela, ele verifica se o target (player que ele está focado também!?) é um player
Se for ele volta para a posição anterior
 

local function isSkulled(cid)local skullType = getPlayerSkullType(cid)if(skullType >= 3) thenreturn trueendreturn falseend



Essa função seria a base do npc, ele segue apenas players com skull. Poderiamos mudar essa função para ele seguir apenas
player druids ? Claro!!!

Como é um tutorial mudar o nome da função iriamos que remodelar todo o script (enche o saco) vamos apenas mudar dentro da função
 

local function isSkulled(cid)local vocType = getPlayerVocation(cid)if(vocType== 2) or (vocType == 6) thenreturn trueendreturn falseend



Mudando só isso os druid iriam sofrer na mão desses npcs xD
Da para fazer ele atacar apenas monstros ? (acho que sim)
 

local function isSkulled(cid)local idType = isPlayer(cid)if (idType ~= 1) thenreturn trueendreturn falseend



No caso se for diferente de 1 ele arrebenta de magia. Teste essas modificações.
Porém a ideia base é entender as funções e não só modifica-las.

 

Citar

Pelo contrato da SVN tudo que você faz a partir dela é conteúdo livre e de total modificação.
Porém tenha bom senso que não é facil fazer scripts assim. Então sempre mantenham os creditos, principalmente
Se você modificou



Bem a função updateTarget faz ele apenas fixar a target (alvo) players com skull white ou red.
Então deixe ela para outro dia.

Vamos verificar a onThink
 

function onThink()updateTarget()if(target == 0) thenreturnendlocal playerPos = getCreaturePosition(target)local myPos = getNpcPos()if(myPos.z ~= playerPos.z) thengoToOrigPos()returnendif(math.abs(myPos.x - origPos.x) > maxChaseDistance or math.abs(myPos.y - origPos.y) > maxChaseDistance) thenselfSay("I'll catch you next time.")goToOrigPos()returnendif(lastAttack == 0) thenlastAttack = os.clock()endif(os.clock() - lastAttack > followTimeout) then--To prevent bugging the npc by going to a place where he can't reachselfSay("You got me this time, but just wait.")goToOrigPos()returnendif( (math.abs(playerPos.x - myPos.x) <= 1) and (math.abs(playerPos.y - myPos.y) <= 1)) thendoTargetCombatHealth(getNpcCid(), target, COMBAT_LIFEDRAIN, -200, -300, CONST_ME_BLOCKHIT)lastAttack = os.clock()end



Explicando cada if.

- Primeiro ele checa se ele tem target, se não tiver recomeça o ontarget
- Segundo se ele verifica se o player está no mesmo andar que ele (coordenada z) se não tiver volta pro começo
- Terceiro ele verifica se o player está muito longe (distancia maxima especificada acima), caso esteja ele fala
mais ou menos "te pego na proxima" e volta pro seu respawn.
- Quarto Ele muda seu ultima attack para o tempo atual do servidor
- Quinto Ele verifica se ja passou o "tempo de descanso dele)
- Se o tiver na posição certa de ataque, ele mete o sabugo no player espacando ele. Até o player morrer ou fugir.


Entederam a logica ? Não !? Tudo bem. Vai treinando...
Sinceramente esse npc é o mais complexo que ja vi.
Eu entendi ele, porém não tenho animo de refaze-lo xD


Espero que tenham gostado do tutorial, eu usei esse ultimo npc para vocês conseguirem entender que npc é complicado
E pegar outros como exemplo é normal e muito util. Porém nunca levem creditos por aquilo que não fizeram.

Duvidas, ofensas, reclamações ou elogios postem sem medo. Eu disse o que quis aqui e ouvirei tudo também

Terminei isso as 01 e 07 minutos (ou Seja 02 e 07 ) acabo o horario de verão tenho + 1 hora pra dormir.

Bom proveito!!
E esperem os proximos que virão

Editado por tibiaa4e
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Gostei do tutorial, apesar de que o quanto mais você simplificar e resumir as coisas do NPC é melhor.

 

A parte das functions/storages poderia ser menor ou até em outro tutorial :)

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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

Bom Tuto~ mas pena que eu não consegui oque eu queria, se alguem puder me mandar um script pronto, seria mais ou menos assim:

 

 

Player fala hi pro npc

 

Npc respode hi playername, blablabla

 

Player: Buy account Vip

 

Npc: do you buy an account vip for 1kk?

 

Player: yes

 

Dai nessa parte, o npc da um storagevalue x por player e retira o item 2160,100

 

Algm me manda?

plx

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  • 2 weeks later...

Aprovado :button_ok:

 

Bom, achei o tuto mto bem explicado apesar de estar enorme.. !!

 

Mais deixa muitas coisas claras, e pode ajudar muita gente..

Mais eu gamei naquele NPC guard =]

 

Depois vou criar um npc guard.. que persiga os players e use paralyze tbm =]

Vai ficar muito show...

 

Mais obrigadão mesmo pelo tuto !!

Show de bola

Abraços

 

 

 

Selfarion

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  • 10 months later...
  • 1 year later...
Ou seja no caso eh msgcontains se você falar

 

Quote

 

SOu gay rainbow e você é bobo,feio e chato

 

Ele irá entender normalmente, e rodará o script.

Caso fosse msg ai sim teria quer ser certinho (até maiscula e miniscula acho que ele duvidaria)

 

Alguem pode me explicar esta parte direito...

Como faço para que o player tenha que digitar o texto certinho?

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  • 8 months later...
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