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Fronick

Editando Itens

22 posts neste tópico
[center]
[size=5]..:::: Editando Itens ::::..[/size]

[/center][b]
Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5

Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.

O que será explicando no tutorial:
- Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
- Como colocar pra um item dar ml ou skill
- Colocar pra uma arma ser de duas mãos
- Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
- Como colocar pra uma arma ter dano elemental
- Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
- Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
[b]E MUITO MAIS...[/b]

[size=3]
E agora ao tutorial:[/size]

1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em [b]data/items/items.xml[/b] e abra.

1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:



1.2 - Explicando os Attributes

<attribute key="weight" value="2100"/>
Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
Este atribute é obrigatorio em todos os itens.

<attribute key="armor" value="9"/>
Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.

<attribute key="slotType" value="body"/>
Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.

Caso queira aqui vai uma pequena lista:
<attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
Esse atribute dá ML (magic level) ao item.


----------------------------------------------------------------
[size=3][b]ARMAS[/b][/size]

2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:


2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
Então vamos começar por esse atribute:

<attribute key="weaponType" value="sword"/>
Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".

<attribute key="defense" value="30"/>
Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.

<attribute key="attack" value="36"/>
Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso o.o'

<attribute key="slotType" value="two-handed"/>
Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.

<attribute key="extradef" value="1" />
Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...

2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:

<attribute key="elementFire" value="10"/>
Dano de fire

<attribute key="elementEarth" value="10"/>
Dano de earth

<attribute key="elementIce" value="10"/>
Dano de gelo

<attribute key="elementEnergy" value="10"/>
Dano de energy

<attribute key="elementHoly" value="10"/>
Dano de holy

<attribute key="elementDeath" value="10"/>
Dano de death

<attribute key="elementPhysical" value="10"/>
Dano fisico o.o'

Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
<attribute key="elementFire" value="10"/>
Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
[36-10=26]

----------------------------------------------------------------
[size=3][b]BOWS, CROSSBOWS E SPEARS[/b][/size]

3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.

3.1 - Primeira a Arrow.

<attribute key="slotType" value="ammo"/>
Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.

<attribute key="hitChance" value="90"/>
A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.

<attribute key="ammoType" value="arrow"/>
Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.

<attribute key="shootType" value="arrow"/>
Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
Lista das animações:
<attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
Este Atribute faz o item virar uma munição.
Coloque ele Apenas em arrows e bolts.

<attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
Aconselho não mecher ai.

3.2 - E agora a Bow:



<attribute key="weaponType" value="distance"/>
Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância

<attribute key="ammoType" value="arrow"/>
Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.

<attribute key="range" value="6"/>
Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.

3.3 - Vamos a Spear:



<attribute key="breakChance" value="10"/>
Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.

<attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.

o resto eu expliquei com a bow e a arrow. :)


----------------------------------------------------------------
[size=3][b]NECKLACES E AMULETS[/b][/size]

4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.



<attribute key="charges" value="50"/>
Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.

<attribute key="showcharges" value="1"/>
Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
Obs: Não mexa ai.

<attribute key="showattributes" value="1"/>
Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.

<attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:


Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
(exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )

Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings. :D


----------------------------------------------------------------
[size=3][b]RINGS[/b][/size]

5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring :D


[color="#FF0000"][b]OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...[/b][/color]

5.1 - Explicando os Attributes :D

<attribute key="duration" value="300"/>
Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)

<attribute key="decayTo" value="0"/>
Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"

<attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
Recomendo não mexer ai.

<attribute key="skillFist" value="5"/>
Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.

<attribute key="showduration" value="1"/>
Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
Recomendo de novo que não mexa ai.

<attribute key="manashield" value="1"/>
Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
Não precisa mexer no "1".

<attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
<attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.

<attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
<attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.

<attribute key="speed" value="20"/>
Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD

<attribute key="skillSword" value="4"/>
Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4

<attribute key="skillAxe" value="4"/>
Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4

<attribute key="skillClub" value="4"/>
Essa atribute aumenta seu skill de club em +4

<attribute key="skillShield" value="4"/>
Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4

<attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... o.o'

<attribute key="invisible" value="1"/>
Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"


----------------------------------------------------------------
[size=3][b]BACKPACKS E BAGS[/b][/size]

6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples :P
Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:



<attribute key="containerSize" value="20"/>
É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
No caso a Crown backpack tem 20 slots.

[size=3]
Finish....[/size]

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[color="#000080"]Tá perfeito cara, o único problema (na minha opinião) aí é a organização, ta faltando mais cores para explicar e você poderia ter usado quotes também, para facilitar a visualização, mas tá ótimo mesmo assim.
Por mim, aprovado.

Abraços![/color]

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Tipo,
eu coloco pra aumenta ml e tals, mas dai o player usa o item e não aumenta (mesmo mostrando que adiciona no item)

ajuda ai


.-.

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[color="#FF0000"][b]Boom esta Faltando Muitas Funçoes de um item como O Prevent loss Duration decayto e etc acho que da para você dar uma melhorada nao acha?
Boom
para que a maioria dos items pegue encine os iniciantes adicionar os itms Nos Movements como atributos Magic skill e protection so funciona se o item esta adicionado Nos movements Boom essa foi minha dica :P[/b][/color]

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taa de boa o tuto so queria saber como faes pra mecher no atack da staff
tipo aumentar o ataque da wand of voodoo ou spell wand

valeeo ae ;**

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Orlandinhuu
Revivendo topicos,irei reportar para 1 moderador para que possa tomar as suas porvidencias

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Por ser um usuário novo, não haverá punição.
Mas ficará um alerta verbal.

Tópicos renascidos com o intuito de sanar uma dúvida, não inflige as regras do fórum.
[b]Abraços.[/b]

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pow a unica coisa que nao ta ai e o shoottype de uma arrow mais o resto pra min ta mto bom lek caprixo!!

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gostei belo tutorial

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Seção Incorreta e tópico antigo.

Reportado :button_cancel:

@Cuidado para não reviverem tópicos , apenas revivem em casa de dúvidas.

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[b]@skyDangerous [/b]


Sobre reviver tópicos se exemplo player reviveu o tópico e voce respondeu aki agora no tópico os outros podem postar normal no tópico ou nao??


sobre o tutorial mano eu já sabia tudo dissu :D pois é facil mas tente fazer tipow criar items e talz usando o item editor issu nao sei e queria mt vlw

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@TrojanBr

Creio eu que sim , mas não é bom ficar floodando tópicos parados , pode receber um -rep.

Eu sempre falo , tomar cuidado na hora de postar , verificar a data e o local , e só reportar (Denunciar) !

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[size="5"][b][color="#0000FF"]Mto bom , esplicadinho aprendi vlw [/color][color="#2E8B57"]REP +[/color] [color="#9932CC"]pre ele e pra mim se concorda cmg ;D[/color][/b][/size]

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[quote name='Samuel127' timestamp='1308933852' post='1051832']
gostei belo tutorial
[/quote]

Samuel127, agradecimentos para incentivar os outros usuários são importantes, mas cuidado com o flood excessivo para não ser punido.

Agradecimentos como "bom tutorial", "obrigado por postar" podem ser considerados floods.

Por favor, lembre-se de agradecer principalmente os tópicos dos quais você tira proveito, para evitar o flood.

Fica ai o alerta verbal, espero que, se for fazer um agradecimento, faça-o de uma forma mais construtiva.

Obrigado, atenciosamente, a moderação.

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      --Mapa do tópico--
      Resumo
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      Introdução
      Vagas
      Objetivos
      Imagens
      Spoilers
      Atualizações
      Conclusão

      --Resumo--

      Os players começarão com um livro de receitas básico que você fará apenas os itens necessários!
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      OBS: Cada livro tem no mínimo 1 receita única!
      Por enquanto temos apenas dois tipos diferentes de livro!
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      Estamos utilizando a versão 8.6 pois temos maior liberdade de modificações!
      O cliente será próprio pois terá diversos itens novos

      --Inovações--
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