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Editando Itens

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..:::: Editando Itens ::::..

 

Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5

 

Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:

Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.

 

O que será explicando no tutorial:

- Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield

- Como colocar pra um item dar ml ou skill

- Colocar pra uma arma ser de duas mãos

- Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)

- Como colocar pra uma arma ter dano elemental

- Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip

- Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)

E MUITO MAIS...

 

E agora ao tutorial:

 

1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.

 

1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:

 

 

 

1.2 - Explicando os Attributes

 

<attribute key="weight" value="2100"/>

Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)

Este atribute é obrigatorio em todos os itens.

 

<attribute key="armor" value="9"/>

Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.

Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.

 

<attribute key="slotType" value="body"/>

Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.

 

Caso queira aqui vai uma pequena lista:

<attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>

Esse atribute dá ML (magic level) ao item.

 

 

----------------------------------------------------------------

ARMAS

 

2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:

 

 

2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs

Então vamos começar por esse atribute:

 

<attribute key="weaponType" value="sword"/>

Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.

Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".

 

<attribute key="defense" value="30"/>

Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.

 

<attribute key="attack" value="36"/>

Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso o.O'

 

<attribute key="slotType" value="two-handed"/>

Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.

 

<attribute key="extradef" value="1" />

Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...

 

2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:

 

<attribute key="elementFire" value="10"/>

Dano de fire

 

<attribute key="elementEarth" value="10"/>

Dano de earth

 

<attribute key="elementIce" value="10"/>

Dano de gelo

 

<attribute key="elementEnergy" value="10"/>

Dano de energy

 

<attribute key="elementHoly" value="10"/>

Dano de holy

 

<attribute key="elementDeath" value="10"/>

Dano de death

 

<attribute key="elementPhysical" value="10"/>

Dano fisico o.O'

 

Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:

<attribute key="elementFire" value="10"/>

Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)

[36-10=26]

 

----------------------------------------------------------------

BOWS, CROSSBOWS E SPEARS

 

3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.

 

3.1 - Primeira a Arrow.

 

<attribute key="slotType" value="ammo"/>

Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.

 

<attribute key="hitChance" value="90"/>

A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.

 

<attribute key="ammoType" value="arrow"/>

Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.

 

<attribute key="shootType" value="arrow"/>

Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.

Lista das animações:

<attribute key="weaponType" value="ammunition"/>

Este Atribute faz o item virar uma munição.

Coloque ele Apenas em arrows e bolts.

 

<attribute key="ammoAction" value="removecount"/>

Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.

Aconselho não mecher ai.

 

3.2 - E agora a Bow:

 

 

 

<attribute key="weaponType" value="distance"/>

Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância

 

<attribute key="ammoType" value="arrow"/>

Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.

 

<attribute key="range" value="6"/>

Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.

 

3.3 - Vamos a Spear:

 

 

 

<attribute key="breakChance" value="10"/>

Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.

 

<attribute key="ammoAction" value="moveback"/>

Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.

 

o resto eu expliquei com a bow e a arrow. :)

 

 

----------------------------------------------------------------

NECKLACES E AMULETS

 

4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.

 

 

 

<attribute key="charges" value="50"/>

Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.

 

<attribute key="showcharges" value="1"/>

Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.

Obs: Não mexa ai.

 

<attribute key="showattributes" value="1"/>

Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.

 

<attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>

Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.

Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:

 

 

Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.

(exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )

 

Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings. :D

 

 

----------------------------------------------------------------

RINGS

 

5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.

Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring :D

 

 

OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...

 

5.1 - Explicando os Attributes :D

 

<attribute key="duration" value="300"/>

Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)

 

<attribute key="decayTo" value="0"/>

Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"

 

<attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>

Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.

Recomendo não mexer ai.

 

<attribute key="skillFist" value="5"/>

Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.

 

<attribute key="showduration" value="1"/>

Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.

Recomendo de novo que não mexa ai.

 

<attribute key="manashield" value="1"/>

Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".

Não precisa mexer no "1".

 

<attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho

<attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)

Esses atributes tem que ser usados em conjunto.

Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.

 

<attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho

<attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)

Esses atributes tem que ser usados em conjunto.

Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.

 

<attribute key="speed" value="20"/>

Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD

 

<attribute key="skillSword" value="4"/>

Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4

 

<attribute key="skillAxe" value="4"/>

Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4

 

<attribute key="skillClub" value="4"/>

Essa atribute aumenta seu skill de club em +4

 

<attribute key="skillShield" value="4"/>

Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4

 

<attribute key="suppressDrunk" value="1"/>

Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... o.O'

 

<attribute key="invisible" value="1"/>

Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"

 

 

----------------------------------------------------------------

BACKPACKS E BAGS

 

6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples :p

Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:

 

 

 

<attribute key="containerSize" value="20"/>

É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.

No caso a Crown backpack tem 20 slots.

 

Finish....

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Tá perfeito cara, o único problema (na minha opinião) aí é a organização, ta faltando mais cores para explicar e você poderia ter usado quotes também, para facilitar a visualização, mas tá ótimo mesmo assim.

Por mim, aprovado.

 

Abraços!

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Boom esta Faltando Muitas Funçoes de um item como O Prevent loss Duration decayto e etc acho que da para você dar uma melhorada nao acha?

Boom

para que a maioria dos items pegue encine os iniciantes adicionar os itms Nos Movements como atributos Magic skill e protection so funciona se o item esta adicionado Nos movements Boom essa foi minha dica :p

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Por ser um usuário novo, não haverá punição.

Mas ficará um alerta verbal.

 

Tópicos renascidos com o intuito de sanar uma dúvida, não inflige as regras do fórum.

Abraços.

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@skyDangerous

 

 

Sobre reviver tópicos se exemplo player reviveu o tópico e voce respondeu aki agora no tópico os outros podem postar normal no tópico ou nao??

 

 

sobre o tutorial mano eu já sabia tudo dissu :D pois é facil mas tente fazer tipow criar items e talz usando o item editor issu nao sei e queria mt vlw

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@TrojanBr

 

Creio eu que sim , mas não é bom ficar floodando tópicos parados , pode receber um -rep.

 

Eu sempre falo , tomar cuidado na hora de postar , verificar a data e o local , e só reportar (Denunciar) !

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gostei belo tutorial

 

Samuel127, agradecimentos para incentivar os outros usuários são importantes, mas cuidado com o flood excessivo para não ser punido.

 

Agradecimentos como "bom tutorial", "obrigado por postar" podem ser considerados floods.

 

Por favor, lembre-se de agradecer principalmente os tópicos dos quais você tira proveito, para evitar o flood.

 

Fica ai o alerta verbal, espero que, se for fazer um agradecimento, faça-o de uma forma mais construtiva.

 

Obrigado, atenciosamente, a moderação.

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    • Por khaleesi95
      Nome: Camando !spells por vocation.
      Tipo: Talkaction.
      Versão: 8.1
       
      Olá gente, esse é meu primeiro post. Vou ensinar aqui como colocar o comando !spells no seu OT versão 8.1. S[o testei na 8.1, mas acredito que funcione em outras também.
       
      Bom então vamos começar...
       
      Você só vai rpecisar de seu bloco de notas.
       
      PRIMEIRO PASSO:
       
      Entre na pasta dos scripts das talkactions:
       
      OTServ > Data > Talkactions > Scripts
       
      nesta pasta você crie um arquivo com o nome que desejar, eu optei por "spells.lua". Ou se tiver algum arquivo dentro desta pasta, é só copiá-lo, colar na mesma pasta, e renomeá-lo.
       
      SEGUNDO PASSO:
       
      Apague tudo o que estiver no seu novo arquivo.
       
      adicione este código:
       
      function onSay(cid) voc = getPlayerVocation(cid) if voc == 5 then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Master Sorcerer") elseif voc == 6 then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Elder Druid") elseif voc == 7 then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Royal Paladin") elseif voc == 8 then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Elite Knights") else doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Todos") end return 1 end    
      voc = getPlayerVocation(cid) - Pega a ID da vocação do player.
       
      if voc == 5 then - ID da vocação do player, (5 = Master Sorcerer), você pode mudar para as IDs com promotion, por exemplo os Knight que tem ID 4, assim a menssagem só vai aparecer para os Knight, basta mudar a ID.
       
      doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Master Sorcerer") - Texto que vai aparecer para o player, caso ele seja Master Sorcerer.
       
      doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Magias para Todos") - Se você perceber, existe um ELSE logo acima, que é como se falasse que se a vocação do player não for nenhuma entre as 4 definidas: 5, 6, 7 e 8, ele manda esta mensagem, ou seja, se o player é um Knight por exemplo ele manda esta mensagem, no meu caso eu optei por definir as IDs de player com promotion, mas você pode fazer so para knight por exemplo, e so mudar o ID para 4 (ID do knight).
       
      Abaixo tem mais 3 códigos iguais, que diferem na ID, e no texto, para mudar a seu gosto, basta você saber a ID da vocação, e trocá-la, você tabém pode criar textos para outras vocações, é só copiar isso:
       
      elseif voc == ID_DA_VOCATION then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"TEXTO_PARA_A_VOCATION")    
      e colar a baixo do ultimo código parecido com este.
       
      TERCEIRO PASSO:
       
      Agora volte um nível nas pastas ou seja:
       
      OTServ > Data > Talkactions
       
      Abra o arquivo "talkactions.xml" e adicione esta linha entre as tags <talkactions> </talkactions>:
       
      <talkaction words="!spells" event="script" script="spells.lua"/>    
      words="!spells" - O que o player deve digitar para que a mensagem apareca em sua tela.
      script="spells.lua" - O nome do arquivo .lua que executa a função, ele está em sua pasta Scripts dentro de Talkactions.
       
      Espero que tenham gostado.
      Abraços.
    • Por Bielzintxt
      Boa noite, boa tarde ou bom dia. Bom eu pensei em fazer algo diferente ou existente no mundo dos poketibias, estou aqui pedindo um system tm que funciona de x forma. Você pode obter surf, fly, mount etc. onde você poderá remover  ou habilitar novamente no pokemon desejado, pokemons tipo water irá ter o surf, pokemon de montaria terá  a de montaria etc. 
    • Por soaresdk
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    • Por goesraphael
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    • Por Erickguzman
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