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MarceloCB

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  1. Acho que ficaria melhor se só algumas Doenças passassem de player pra player, se não ficaria difícil identificar um jogador com muitas doenças contagiosas. Poderia existir uma praga extremamente contagiosa, que causaria uma epidemia quando ela começasse a se espalhar. Poderiam se espalhar em um evento, que consequentemente mataria muitos jogadores. Pra ficar mais hard, a cura dela poderia existir, mas os jogadores teriam de descobrir através de diversos testes/experiências de poções, que se falhassem poderiam resultar até em morte instantânea do experimentador. Mas teria de ser difícil achar essa fórmula, e caso a solução começasse a se espalhar muito, poderiam alterar a forma de conseguir os ingredientes da fórmula, para dificultar caso fique mais fácil que o normal. - Criar poções com ingredientes poderia ser uma habilidade de players especializados em alquimia. Para evolui-la, minha ideia é que cada poção NOVA criada ou bebida, dê muita experiência, porém se o jogador fizer mil vezes a mesma poção com os mesmo ingredientes repetitivamente, a experiência ganha ao cria-la/bebe-la cairia drasticamente. Exemplo - Poção de Cura 1° criação - 300% da exp base 2° criação - 200% 3° criação - 190% 4° criação - 180% ... 11° - 110% 12° - 100% 13° - 100% ... 30° - 100% 31° - 95% 32° - 90% ... 49° - 5% 50° - 1% ----- Isto também poderia ser aplicado também em monstros (Caçar a mesma criatura não seria vantajoso. Além disso, pense: Se você enfrenta uma criatura pela 1° vez, é como se o personagem estivesse aprendendo as capacidades e habilidades daquela criatura, não faz sentido a 1° vez que ela for morta ser tão recompensante como a 500° vez), Skills existentes (Pra upar Sword por exemplo, o jogador teria de "testar" muitas espadas, e se ele só usasse uma, chegaria uma hora que quase não daria nada de exp. com aquela espada. Alias é lógico, pra aumentar o conhecimento de espadas é necessário testar várias laminas, além disso fazer com qualquer arma tenha utilidade no mercado), Magic Level, etc... Quando o player chegasse ao limite mínimo de Exp de uma arma ou magia ele ganharia afinidade com ela, tendo seus danos, defesas, efeitos mais fortes, o custo de Mana menor no caso da magia, etc... O mesmo para criaturas, digamos que o personagem teria se "acostumado" com o ritmo de golpes e defesa do monstro, o que tornaria a criatura mais fraca perante a ele.
  2. Interessante, e daria uso ao Atributo Carisma certo? Pensei em Players tendo habilidade de persuadir os NPCs fazendo estes confiarem neles. Musica, por exemplo. Cada vez que fizesse um ato positivo para o NPC, mais fácil seria receber um desconto ou recompensas. Seria algo que se acumulasse... Adicionar estados, sejam negativos ou positivos, ajudam muito a detalhar e dar rpg ao jogo. Não só doenças entre os efeitos, mas Ferimentos, Hemorragias, Dor, Infecções, Ossos fraturados, Adrenalina, Pânico, Cegueira, Maldições, etc... Estes efeitos novos poderiam ser uma mistura de efeitos já conhecido como também introduzindo coisas novas... Na fraturação de osso eu pensei assim: Níveis de Fratura: -Trincado -Quebrado -Destroçado ou Esmagado Regiões Fraturáveis: -Cabeça -Tronco -Mão esquerda -Mão direita -Pernas -Pés Cada nível de fraturação em certa região aplicaria um efeito negativo no jogador. Na cabeça, se a fratura fosse muito grande seria fatal... Nas Pernas/Pés, o jogador perderia muita mobilidade. Agora nos braços, eu pensei em algo como a Arma/Escudo que ele tiver manuseando começasse a falhar. Exemplo: Tem uma espada na mão esquerda, e ela está trincada. O Jogador tem 30% de chance de falhar os golpes, e estes seriam menos potentes. Se fosse quebrado, 80%, e causaria metade do dano. Se a mão estivesse com os ossos destroçados, seria impossível utilizar qualquer coisa com aquele braço. Trincadas poderiam ser regeneradas com magias de cura, e ossos quebrados com as magicas de alto nível. Quando ficasse destroçado, o player teria de se curar em algum lugar especial, o que seria mais complicado.
  3. Interessante a ideia Vital, mas acho que um outro nome seja mais apropriado ao invés de Guildas, já que estas normalmente tinham objetivos comerciais e eram dominadas por mercadores/trabalhadores/comerciantes. Clã/Casa/Família/Tribo/Linhagem faria mais sentido... Pensei em algo como o jogador escolher um dos Clãs disponíveis, e seu sobrenome seria o nome da "tribo" escolhida. Algo como: Nome do Jogador: Jack + Nome do Clã: Seasong ==> Jack Seasong Estes Clãs/Casas poderiam ser classificados como: Clãs Maiores ===> Todo clã que tem domínio sob um território do Reino. Clã do Rei ==> Clã que domina o Território da Capital do Reino. O Senhor (Líder) deste clã seria considerado o Rei da Facção Clã do/da (Nome do Território) ==> Clã que domina um território do Reino, mas tem de servir o Clã real. Clã da Floresta, Clã da Colina, Clã do Deserto, Clã do Norte etc.. Seus senhores (líder): Senhor da Floresta, do Norte, do Deserto, etc... Casas Vassalas ===> Clãs que prestam vassalagem as Grandes Casas. Os clãs de território servem o clã real. O Clã do rei não toma conta do Território desses clãs, mas estes tem de pagar Impostos para o Clã da Capital, ou seja, normalmente o Clã mais poderoso é o da Capital, pelo menos na teoria. Pode acontecer casos de um Clã X conseguir dominar a Capital, porém ele teve de enfrentar muitas guerras, o que lhe custou caro. Então, um Clã Y que não mexeu um dedo sequer durante a guerra toda, poderia organizar suas tropas pra pegar o Clã X vitorioso enfraquecido, e então tomar o Reino dele. Qualquer dos Clãs Maiores, (Que tem seu próprio território) tem aproximadamente 60% do seu território tomado pelas casas que prestam vassalagem a ele. Estes clãs menores teriam sua própria renda, seus próprios gastos e teriam de pagar impostos para a Casa que prestam vassalagem, assim como a servir na guerra. Os Clãs maiores poderiam pegar os impostos a força caso os menores não os queiram pagar. Neste caso geraria um pequeno conflito... Mas quando é uma discordância entre os Grandes Clãs, pode resultar em guerras enormes. Vale lembrar que não é só Clã do Rei vs Clã de Território, os próprios territórios podem ser inimigos ou aliados entre si. Os clãs vassalos poderiam trocar de lugar com seus Senhores por meio de Guerra, assim como os Clãs de Território com a Capital... ou por outros territórios... Estou pensando ainda se existiria a possibilidade de destruir um clã ou falirem. Algo como um Clã Bárbaro? Players sempre nasceriam no núcleo do Clã. No clã do rei = capital. No Clã de um território = Na Fortaleza/Cidade que seria o Núcleo deste. Agora quando é um clã menor, seria em um pequeno centro/vila/cidade governada por este. Esse sistema é um tanto complexo, mas acredito que consiga criar muitos Conflitos Internos num Reino, assim como talvez deixando os Conflitos com o Exterior até mais complexos. Algo como, um território dos Humanos ser aliado aos Anões sem o resto do Reino dos Humanos saberem ... Depois posso explicar melhor editando e aprofundando o assunto. E pra sugestão dos meios de Conquistas, ou poderia ser por guerra (onde o atacante construiria um cerco sobre o núcleo do outro), ou essa que você disse, do X1. Mas acho que não precisaria ser Líder x Líder. Cada Líder poderia escolher o seu "campeão" e este campeão poderia ser o próprio líder, ou não. Poderia acontecer meio que um Acampamento de Torneio em uma Região entre o centro dos clãs. Poderia ter uma forma de ter trapaça também... Depois eu penso mais sobre isso.
  4. Não planejei ainda, mas algo mais ou menos assim, seria maneiro. Interessante a ideia. Para complementa-la, o Rei poderia colocar opcionalmente Pedágio na Passagem caso ele queira. O valor do pedágio seria decidido por ele também. Mas seria muito difícil para o Rei conseguir todo o dinheiro gasto na ponte com o pedágio, ou seja, a ponte não seria algo construído para o Rei lucrar. Poderia ter um NPC parecido que escavava montanhas, tuneis, regiões no subsolo, criava buracos de Rope. Remover terra de um lugar teria um preço P, já remover a Pedra teria um preço 3P por exemplo. Só não sei muito bem como sistematizar isso... Se não me engano, acho que cada sqm no mapa tem uma Posição (X,Y), e o Player poderia olhar essa posição no Jogo com um Item. Esse item seria usado pelo Rei, ou por aliados dele para checar as posições exatas onde será feita a alteração no mapa. Daí ele citaria-as nos NPCs de construção, escavação, e recrutamento. Também pensei em um NPC capaz de recrutar guardas ou batedores para defender e vigiar um Território do Reino numa posição do mapa determinada pelo Rei. Eles poderiam ficar andando ou parados (batedores seriam mais rápidos que guardas) e teriam diversos tiers, deixando eles mais fortes e resistentes. Caso forem mortos por um Jogador de Facção inimiga dariam respawn depois de um tempo. Guardas atacariam Inimigos logo ao velos mas não sairiam muito de perto da sua Área de Atuação. Batedores não atacariam os players, mas depois de uns 2 ou 3 segundos de verem eles, eles ficariam Invisíveis para tentar se defenderem. A grande habilidade dos batedores seria que, ao avistar um Jogador, ele enviaria automaticamente um pombo mensageiro para o Núcleo do Território que ele está. Por exemplo, ele está na região do Forte da Montanha e avistou um grupo de jogadores invasores, ele mandaria um pombo para o Forte, e quando esse pombo chegar no "sqm de chegada" apareceria uma mensagem para todos os players no Território avisando que este foi invadido. A intensidade da Invasão seria informada também dependendo da quantidade de Players Invasores que o batedor viu. Na chegada do pombo ao forte, seria enviado instantaneamente outro pombo para a Capital. Porém com esse chegando, apenas seria enviado a mensagem para o "Correio do Rei". Anunciar ou não a invasão que de fato aconteceu seria decisão do Rei e seu conselho. Seria possível enviar mensagens para todos os Players na região da capital a qualquer instante, sendo verdadeira ou não essa mensagem. O rei poderia muito bem intensificar a Invasão acontecida para incentivar os membros do Reino a se moverem para o Forte, como também poderia mentir dizendo Invasões Inimigas que não ocorrerão, com o mesmo objetivo. Enfim, ele poderia manipular o Reino de maneira bem dinâmica podendo enviar apenas o que quiser e quando quiser de mensagem aos jogadores. (Os pombos voariam no floor mais alto, e poderiam ser mortos por uma criatura do mesmo floor. Como por exemplo, gaviões inimigos.)
  5. Eu acho essa ideia muito inviável na prática, digo, na parte de moldar as paredes de uma casa. Não faz muito sentido já que a construção de coisas do tipo é feita pelo Mapping. Isso ainda que, fazendo uma simples parede qualquer você poderia bloquear uma passagem importante. Agora construir coisas mais simples, como Barricadas, Fogueiras, Barracas de descanso, etc, tudo isso podendo ser destruído acho que não seria tão apelão para um player qualquer. Agora para construir essas coisas mais complexas, eu pensei em algo do tipo para o Rei. Criar construções maiores tem que ser feita pelo Mapper. Nas atualizações de um determinado dia (Finais de Semana por exemplo) poderiam atualizar o mapa com todas as alterações solicitadas pelos Reinos durante a semana. Exemplo: Construção de uma ponte no rio, para facilitar a passagem e não fazer os jogadores terem de fazer um contorno imenso só para chegar a margem do outro lado, onde tem algo importante. Ou até casos de construção de passagens para acessar Áreas bloqueadas antes. Poderia ter alguém do servidor, digamos, responsável em medir o ''Valor de Construção", e o rei teria que pagar um preço alto pela Ponte, estabelecido por esse cara. Poderia ser o próprio Mapper que faz a alteração no mapa do servidor quem desse o valor. Assim como seria permitido, com um custo, construção de casas, lojas, fortificações, portos, navios (caso o Rei construa um navio bom, este poderia viajar para lugares que os navios comuns não conseguiriam), lugares de desembarque, passagens (Pontes, Tuneis, Escadas), Acampamentos de Cerco (que seriam obrigatórios ou muito importantes para conquistar território) assim como também "contratar" NPCs comerciantes ou guardas para atuar em um lugar qualquer. Enfim, tentar dar muita utilidade para as rendas de um reino.
  6. vvdda91 Verdade, centralizar um reino todo para um só jogador é de fato, digamos, exigir demais dele. A administração não pode ser um cargo muito difícil e tem de ser algo rápido, e não só feita por um só jogador. Minha sugestão: Digamos que teria 1 jogador "Rei"("Administrador principal") e outros 10 "Administradores''. Pra tomar decisões do reino, teria um sistema de votos, onde o voto do Principal teria o dobro ou mais de valor. EXEMPLO: Um dos jogadores sugere atacar uma Fortaleza dos Anões, então começaria uma votação se essa decisão seria aceita ou não. Cada participante dá seu voto, e durante um período de X dias a votação terminaria OU até que a decisão tivesse votos suficientes para ser Aceita ou Negada. Pra ser aceita necessitaria de 9 votos ou 7 votos + o voto do principal, caso este tenha o dobro do valor. A eleição para um novo integrante na administração do reino, a expulsão, o valor de voto, coisas do tipo, seriam feitas por votação também. Ex: Acham que o "Rei" Fulano(Principal) está começando a tomar decisões erradas, e um dos integrantes sugere abaixar seu cargo. Logo, começaria uma votação, mas desconsiderando o voto do Fulano. Caso dê certo, Fulano seria rebaixado e começaria uma outra votação para eleger o novo Rei. Mas essa votação NÃO seria de "Sim" ou "Não", você votaria no integrante que desejaria eleger para Rei, e o que ganhasse teria o Cargo. Não seria permitido votar em si mesmo. Caso um jogador X fique muito tempo sem entrar, ele vai ser desconsiderado do Sistema de Votação, e o voto dele seria automaticamente "Sim" para as votações comuns, e seria desconsiderado em votações de eleição para Rei. Enfim, um sistema como esse seria muito inovador ao meu ver. É possível fazer algo idêntico a isso se os Jogadores praticassem Roleplay, mas infelizmente quase ninguém pratica. Por isso que sistemas são necessários, para que mesmo que o jogador não queira interpretar alguma coisa, ele acabe interpretando. Interpretando "si mesmo". Continuação Minha sugestão para o confronto de Reinos seria um Sistema de Territórios. Cada Facção teria sua Capital (território permanente) e os Territórios que ela conquistou. Vou exemplificar minha ideia de conquista de território. Vamos supor que o território de cada Reino sejam: Território Humano: Capital Fortaleza Porto (Não é só a localidade citada, mas toda a região próxima a ela.) Território Élfico: Capital Floresta (Com diversas vilas do Reino dominante por essa região) Cidadela Território dos Anões: Capital Forte da Montanha Minas de Ouro (Para atacar a Capital de um Reino, precisaria-se tomar todos os outros territórios primeiros.) Em caso de um Reino ficar só com sua capital, e essa Capital fosse tomada, o Reino não seria "desfeito". Ele continuaria a existir, mas seria servo do Reino conquistador, tendo de dar Porcentagem alta de suas riquezas para ele. O rei teria suas riquezas, que seriam ganhas com a ação dos jogadores e a renda de NPCs. Exemplo: O player compra uma casa, paga aluguel, etc. Todo esse dinheiro gasto ia pro Rei. O Player paga uma viagem de Navio. O gasto ia para o Rei. Nos Markets (Caso tenha esse sistema), um jogador vende uma espada por 10k, e vamos supor que o player tenha de pagar uma % de 10k para vender a Espada no Market. Essa % ia para o rei. Enfim, quanto mais circulação de Ouro entre NPCs e o market, melhor para o Rei. Enfim, com muitas Riquezas um reino conseguiria fazer diversas coisas, a principal delas, seria atacar Territórios para tentar conquistá-los. Eu pensei no seguinte: Caso os Administradores concordassem em Atacar um território qualquer eles teriam que gastar em duas coisas: Jogadores e Acampamento. Para ficar mais prático a data do ataque teria que ser nos finais de semana e depois de umas 2 semanas aproximadamente da confirmação. Vamos supor que os Humanos decidam atacar o Forte da Montanha. O Forte da Montanha seria todo um território montanhoso, com diversas Torres dos Anões espalhadas por ele. Entre essas torres existiria um Forte, que seria atacado pelos Humanos para tentar conquista-lo. O Forte teria NPCs anões, que comerciam com os players, além de Guardas Anões que protegem o território todo. Ou seja, com o território conquistado, expandiria as terras e a economia dos Humanos e pioraria a dos Anões. Primeiramente, começaria a Fase de "Alistamento de Guerra" no Reino dos Humanos. Basicamente, o Rei ofereceria uma Oferta em ouro para jogadores se alistarem no cerco contra o Forte da Montanha. A Oferta base seria de por exemplo, 3k para qualquer jogador. Os players iam para um NPC do Reino se alistarem, e todos os jogadores que quiseram se alistar apareceriam numa Lista de Confirmação do Rei. Cada jogador que o Rei aceitasse, ele seria obrigado a pagar 3000 de gold a ele no final da guerra. Alguns jogadores poderiam oferecer uma Oferta própria pra participar da guerra, e o Rei poderia aceitar essa Oferta, ou não. O rei teria de ter o dinheiro para arcar com qualquer custo prometido. Os jogadores alistados seriam teleportados para o Acampamento quando ele for implementado. Pra ficar mais fácil de organizar, isso poderia ser feito por site. Assim como votações e proclamações de guerra. O Rei dos Humanos teria de pagar principalmente com suas riquezas que ganhou com o reino um Acampamento de Cerco para tentar dominar o Forte. O Acampamento serviria principalmente de Respawn para os players participantes da Guerra, além de conter NPCs guardiões (Eles atacariam apenas jogadores de facções inimigas e seriam muito fortes), NPCs que forneceriam Itens para auxiliar os jogadores (Poções, Munições, Comida, Runas, Armadilhas, Equipamentos, Ferramentas, Armadilhas qualquer coisa que tenha alguma utilidade). Os jogadores poderiam morrer diversas vezes durante o período, portanto esses NPCs que forneciam itens poderiam ser bem uteis caso um players perca equipamentos, fique sem itens de cura,etc Poderia existir diversos "tiers" de acampamento, cada um mais caro que o outro porém oferecendo melhor proteção, buffs e auxilio aos jogadores. Os períodos de Guerra seriam nos finais de semana para ficar mais prático, onde nesse caso um patch no sábado colocaria o Acampamento Humano perto do Território do Forte. Os atacantes teriam de invadir o Forte, derrotar os diversos guardas, invadir a Sala Principal do Forte (Onde poderia ter um NPC Anão Comandante do Forte extremamente poderoso) e tomar controle dele, e segurar esse controle até o final de Domingo. (Algo como tomar controle de um objeto parecido com um "Emperium", que só poderia ser atacado com o Comandante do Forte morto.) No final de domingo, outra atualização seria feita: Ou com o Acampamento destruído ou com o Forte tomado pelos humanos. Poderia continuar com os mesmos NPCs anões no forte tomado, mas eles estariam servindo economicamente, de respawn e de proteção o reino conquistador, com alguns guardas humanos ajudando na guarda também. Enfim, tentei descrever uma ideia de sistema muito complexo, mas acho que ele pode atingir proporções épicas caso seja bem feito. Ele precisa de bastante adaptações ainda dependendo de como for a base do jogo. A ideia foi tentar não "banalizar" as guerras, deixando elas como uma forte interação de jogadores, a ponto de ser algo "Histórico" no servidor. (Pelo menos ter isso como objetivo)
  7. dahertibiaanim A idéia de reinos é interessante, mas no Elysum provavelmente ao selecionar uma raça você já vai nascer no Reino correspondente a ela, e seria digamos "leal" a facção que ela pertence, a seus aliados, etc. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ao meu ver, no RPG ideal temos de colocar "poder" na mão dos jogadores, no sentido de eles realmente poderem alterar quase tudo o que acontece no jogo a partir de seus atos. Mas se você fizer um jogo de Reinos ou Facções onde tudo fosse já formado, em aliados, inimigos, com um "governante" NPC que não fizesse nada, logicamente daria pouco roleplay ao jogo. Isto porque tudo sempre continuaria a mesma coisa, os mesmos inimigos e aliados pra cada facção. Até que venha um Update muito grande e altere isso. Pra esse sistema melhorar eu acharia bom ter a possibilidade de um Player ser "rei", não necessariamente rei, apenas um cargo administrador, onde ele pudesse alterar seu reino, criar alianças, guerras, etc... ou até influenciar na economia do Reino, caso seja possível. Ex: Digamos que um sistema seja criado, onde a renda de todos os NPCs das cidades do reino vão para o Rei, e todo o dinheiro acumulado seria usado para Investimentos no Reino. Outros problemas: Não surge reinos novos feito pelos jogadores, assim como não são destruídos nesse sistema.. O que mudaria são suas relações e administrações. Isso ainda que, existe poucos problemas internos entre os jogadores de uma facção. No WoW por exemplo, não existe um Orc "criminoso" para a Horda, por que o jogo impossibilita você sair por ai matando gente de sua própria facção. É por isso que eu acharia mais fácil fazer um bom RPG com conflitos internos, principalmente entre as guildas. Os reinos seriam unificados, digamos, tudo uma só facção governada por um só Rei, mas com guerras internas nesse reino. Guildas poderiam ser criadas a qualquer momento, crescerem e ter centenas de jogadores dentro dela, causar impacto no servidor e falir. Elas poderiam ter diversos sistemas que focam a interação entre jogadores também, como um Mercado só dos integrantes da Guilda, por exemplo.
  8. "R: É capaz utilizar um sistema parecido a cartas, mas é necessário pensar uma justificativa aplicada ao RPG. Se conseguirmos adaptar e colocar ingame, vc tb pode ser uma pessoa a ganhar benefícios ingame." Justificativa aplicada ao RPG, você diz algo como "não faz sentido encaixar cartas num equipamento"? Acho que algo do tipo seria fácil de adaptar, por Ex: O player poderia absorver a alma da criatura morta em uma pedra especial, com uma pequena probabilidade, e a Condição que eu falei podia ser um "ritual" feito antes da criatura ser morta. Dai essa pedra serviria pra encantar equipamentos, com a alma da criatura. Sugestão de Magias: Idéia de Magia: Summon - Hawk Função: O player invocaria um gavião no Andar mais alto do jogo, na posição que está seu char, e tomaria controle da ave por lá. Ele poderia voar livremente controlando ele por alguns segundos, enquanto o seu char ficasse vulnerável. A magia pode ser cancelada a qualquer momento. Poderia ter diversas condições, mas são bastante opcionais: como o jogador não conseguir invocar em subterrâneo, ou dentro de casas, castelos, lugares que não fossem ao "ar livre" Créditos: MarceloCB. Ideia muito comum em jogos de estratégia, e tentei adaptá-la ao Tibia. EDIT: O Gavião pode ser um animal domesticável também ao invés de uma criatura invocada. Dúvida: Ladinos terão perícia/habilidade de furto? Algo como tentar roubar NPCs.
  9. vlw ae xD Sistema de cartas do rag é muito maneiro pra builds, outra ideia interessante para melhora-lo seria colocar em certas cartas uma espécie de Condição para ter chance de Drop. Essa condição deixaria mais Desafiante e não seria Revelada, fazendo os players tentarem diversas coisas afim de obter-las, como tentando resolver um mistério. Exemplo: Snake/Cobra - O player teria que ser envenenado pela Snake para ter chance de drop (Isso forçaria ao jogador ir mal equipado) Rat - Antes do player mata-lo ele teria usar um Queijo no Rat pra ter chance de dropar a carta. Orc Berserkers - O Orc terá que ter dado pelo menos 500 de dano antes de ser morto. Dano em outras criaturas seria contado em dobro. Wolf - Ele teria de ser morto com pelo menos 3+ lobos próximos pra ter chance de drop
  10. Idéia: Level/Skill Cap Função: Existir Level/Skill máximo, ou o jogador não adquirir mais Exp com Hunts. Depois disso, ele poderia conseguir se fortalecer mais ainda, porém não caçando. Se conseguirem fazer um sistema, ou de alguma forma recompensar jogadores vitoriosos de Eventos/Wars/Quests seria interessante. Qualquer coisa que a interação dos jogadores fosse mais forte. Recompensas poderiam ser por exemplo, atributos, buffs temporários, itens, etc. Aonde quero chegar: Diminuir o grind no jogo, ou qualquer tipo de coisa repetitiva que beneficie demais os players. Isso provavelmente daria pouco motivo para bots (Em hunts pelo menos). Alias, muitos usam bots por causa de coisas cansativas de serem feitas mas com boa recompensa. Créditos: Muitos RPGs tem esse sistema tentando atingir essa proposta.
  11. Excelente ideia, pensei em algo semelhante, quanto maior o Arm da armadura.. mais pesada ela será, e esta com um bônus negativo de speed. Vamos tentar unir o útil ao agradável.
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