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  1. Tenho visto muitos servidores com mapas geométricos. Sim, mesmo com muita gente reclamando disso, os mapas continuam com as bordas “quadradas”! Todo mundo sabe que é feio, e mostra que o mapper é desqualificado ou precisa aprender muito antes de voltar a mexer com mapas. O que eu quero dizer é que vejo muitos mapas deste tipo: Mapa quadrado Definitivamente não fica legal, não é? Pois bem, muitos também acham que simplesmente fazendo uma diagonal ou aleatorizando um pouco os formatos resolve o problema da geometria. De fato não resolve: Mapa mal-feito Tsc, tsc, tenho pena de quem acha que assim fica bonito. Serve, se for um mapa enorme e você tiver pressa, mas se você quer mesmo fazer alguma coisa bonita, lembre-se que a Terra é completamente irregular! Mapa correto Não que esse esteja perfeito, mas é a base do que deve ser feito nesse quesito. Com certeza está muito melhor do que 90% dos que se encontra por aí, e é muito fácil de fazer com as novas facilidades dos editores modernos, como bordas automáticas, chão aleatório e doodad. Vale também dizer que é preguiça de dar uma chacoalhada no mouse para fazer umas pontas nas bordas, isso vai te levar no máximo 1 hora pra fazer num mapa de 20 MB. Abraços, Lordfire >>> Leia na XMagazine
  2. Tenho visto muitos servidores com mapas geométricos. Sim, mesmo com muita gente reclamando disso, os mapas continuam com as bordas “quadradas”! Todo mundo sabe que é feio, e mostra que o mapper é desqualificado ou precisa aprender muito antes de voltar a mexer com mapas. O que eu quero dizer é que vejo muitos mapas deste tipo: Mapa quadrado Definitivamente não fica legal, não é? Pois bem, muitos também acham que simplesmente fazendo uma diagonal ou aleatorizando um pouco os formatos resolve o problema da geometria. De fato não resolve: Mapa mal-feito Tsc, tsc, tenho pena de quem acha que assim fica bonito. Serve, se for um mapa enorme e você tiver pressa, mas se você quer mesmo fazer alguma coisa bonita, lembre-se que a Terra é completamente irregular! Mapa correto Não que esse esteja perfeito, mas é a base do que deve ser feito nesse quesito. Com certeza está muito melhor do que 90% dos que se encontra por aí, e é muito fácil de fazer com as novas facilidades dos editores modernos, como bordas automáticas, chão aleatório e doodad. Vale também dizer que é preguiça de dar uma chacoalhada no mouse para fazer umas pontas nas bordas, isso vai te levar no máximo 1 hora pra fazer num mapa de 20 MB. Abraços, Lordfire >>> Leia na XMagazine
  3. O OpenTibia ao contrário de vários projetos de servidores privados de diversos jogos está num estágio bastante avançado. Possuímos cerca de 90% ou mais dos sistemas que o Tibia oferece, uma quantidade considerável de colaboradores, diversas comunidades muito boas e uma flexibilidade para se criar novos sistemas incrível. Muitos conheceram meus dois famosos projetos denominados BlackOnix e Elementaria. Revolucionamos e quebramos vários dilemas do que pode ser feito com as ferramentas que o OTServ providencia. Apesar disso, o projeto nunca vingou devido as tantas promessas de novos códigos que fazíamos e que com um pouco de falta de organização, foram sendo perdidos ou mesmo descartados. Resultado disso, quando tivemos uma pré-estréia as funcionalidades normais de um servidor estavam comprometidas justamente por não terem sido planejadas. Hoje por experiência posso dizer que o sucesso de um projeto nem sempre estão nas promessas do diferencial de um servidor, as vezes esses detalhes servem apenas para mostrar o quão experiente é o servidor, mas que não necessariamente são indispensáveis para o sucesso deste. Foque no que o jogador quer, e não no que ele um dia gostaria de ver em um servidor. Ao criar um servidor ou mesmo manter um lembre-se que uma falha em algum sistema que o jogador já conheçe é mais grave do que uma ausência de um sistema “cool” nunca antes visto. Isso vale também para historinhas interessantes, mapas esdrúxulos e outras novidades sem muito nexo ao gameplay. Por mais que você crie um servidor custom este jamais irá fugir muito da jogabilidade do Tibia, e se mesmo assim acontecer, é arriscado os próprios jogadores não saberem o que fazer com tanta novidade. Nostradamus Desenvolvedor, OpenTibia Team. >>> Leia na XMagazine
  4. Uma das coisas que mais me fascina em OpenTibia é a facilidade e o incentivo dado pelos desenvolvedores aos usuários de poderem modificar, adicionar ou mesmo remov Foi descoberto uma falha crítica no projeto OpenTibia, é necessário que todos atualizem seus servidores com o último release OpenTibia ou distros baseadas neste. >>> Leia na XMagazine
  5. Tenho visto muitos servidores com mapas geométricos. Sim, mesmo com muita gente reclamando disso, os mapas continuam com as bordas “quadradas”! Todo mundo sabe que é feio, e mostra que o mapper é desqualificado ou precisa aprender muito antes de voltar a mexer com mapas. O que eu quero dizer é que vejo muitos mapas deste tipo: Mapa quadrado Definitivamente não fica legal, não é? Pois bem, muitos também acham que simplesmente fazendo uma diagonal ou aleatorizando um pouco os formatos resolve o problema da geometria. De fato não resolve: Mapa mal-feito Tsc, tsc, tenho pena de quem acha que assim fica bonito. Serve, se for um mapa enorme e você tiver pressa, mas se você quer mesmo fazer alguma coisa bonita, lembre-se que a Terra é completamente irregular! Mapa correto Não que esse esteja perfeito, mas é a base do que deve ser feito nesse quesito. Com certeza está muito melhor do que 90% dos que se encontra por aí, e é muito fácil de fazer com as novas facilidades dos editores modernos, como bordas automáticas, chão aleatório e doodad. Vale também dizer que é preguiça de dar uma chacoalhada no mouse para fazer umas pontas nas bordas, isso vai te levar no máximo 1 hora pra fazer num mapa de 20 MB. Abraços, Lordfire >>> Leia na XMagazine
  6. Foi descoberto uma falha crítica no projeto OpenTibia, é necessário que todos atualizem seus servidores com o último release OpenTibia ou distros baseadas neste. >>> Leia na XMagazine
  7. Nem sempre funcionalidade e inovação andam lado a lado. Veja porque é necessário certo balanceamento nesses fatores. >>> Leia na XMagazine
  8. Descubra como a questão detalhamento deve ser compreendida pelo criador do mapa. >>> Leia na XMagazine
  9. Detalhes, uma questão que gera bastante discussão. As pessoas dizem umas às outras suas opiniões sobre eles, nas não há conclusão. Há quem comente que, em excesso, deixam um mapa feio, e são até mesmo acusados de causar lentidão e travamentos no jogo. Existem dois pontos básicos para o detalhamento do seu mapa, mas esse é um ponto que deve ser avaliado e modificado pelo criador do mapa. O ponto 1 é a beleza: um mapa bem detalhado é um mapa que, sem atrapalhar jogadores, torna-se ao mesmo tempo bonito e informativo. Detalhes que não atrapalham não são o que falta: podem ser tufos de grama, pequenos pedaços de pedra ou terra, pedras que se pode caminhar por cima, enfim, uma grande variedade. O maior problema é a dificuldade de balancear estes itens, colocá-los de forma em que não sujem a imagem. Mapa feio: vegetação mal-feita, poucos detalhes Mapa bonito: vegetação trabalhada, muitos detalhes Como não dá de fazer um mapa apenas por beleza, aí entra o segundo ponto: a jogabilidade. O que é a jogabilidade? É a capacidade de um mapa de ser simples e fácil de compreender pelos jogadores, como placas e caminhos, e ao mesmo tempo ser amedrontante, como cavernas pegando fogo, ou caminhos sobre a lava. Também a variedade de combinações de itens e decoração influencia nesse ponto. Ninguém suporta ficar o dia inteiro caçando em uma caverna sempre com o mesmo estilo, numa montanha sempre igual caçando os mesmos monstros. Significa variar, fazer o jogo ser divertido pra quem joga e pra quem cria! Mapa sem jogabilidade: muita natureza, pouca informação, repetido Mapa com jogabilidade: árvores moderadas, boas trilhas, variado Fica aí a minha dica sobre detalhes: tente sempre se ver como se você estivesse jogando e se questione: vai ficar bom? Bonito? Dá pra caminhar pelo mapa sem esbarrar em árvores e arbustos? Boa sorte, Lordfire >>> Leia na XMagazine
  10. O OpenTibia ao contrário de vários projetos de servidores privados de diversos jogos está num estágio bastante avançado. Possuímos cerca de 90% ou mais dos sistemas que o Tibia oferece, uma quantidade considerável de colaboradores, diversas comunidades muito boas e uma flexibilidade para se criar novos sistemas incrível. Muitos conheceram meus dois famosos projetos denominados BlackOnix e Elementaria. Revolucionamos e quebramos vários dilemas do que pode ser feito com as ferramentas que o OTServ providencia. Apesar disso, o projeto nunca vingou devido as tantas promessas de novos códigos que fazíamos e que com um pouco de falta de organização, foram sendo perdidos ou mesmo descartados. Resultado disso, quando tivemos uma pré-estréia as funcionalidades normais de um servidor estavam comprometidas justamente por não terem sido planejadas. Hoje por experiência posso dizer que o sucesso de um projeto nem sempre estão nas promessas do diferencial de um servidor, as vezes esses detalhes servem apenas para mostrar o quão experiente é o servidor, mas que não necessariamente são indispensáveis para o sucesso deste. Foque no que o jogador quer, e não no que ele um dia gostaria de ver em um servidor. Ao criar um servidor ou mesmo manter um lembre-se que uma falha em algum sistema que o jogador já conheçe é mais grave do que uma ausência de um sistema “cool” nunca antes visto. Isso vale também para historinhas interessantes, mapas esdrúxulos e outras novidades sem muito nexo ao gameplay. Por mais que você crie um servidor custom este jamais irá fugir muito da jogabilidade do Tibia, e se mesmo assim acontecer, é arriscado os próprios jogadores não saberem o que fazer com tanta novidade. Nostradamus Desenvolvedor, OpenTibia Team. >>> Leia na XMagazine
  11. Aprenda como planejar um projeto e fazer com que este faça sucesso. >>> Leia na XMagazine
  12. Não é desconhecido o fenômeno das grandes equipes que nunca conseguem terminar um projeto, todos nós já vimos inúmeros nomes ao longo da história dos OTServers que chamaram muita atenção, mas que, no entanto, nunca cumpriram o que prometeram. Não sei se sou especialista no assunto, mas já vivi mais de quatro anos no mundo dos OTServers e estou com a mesma equipe, com o mesmo servidor on-line, desde então. Durante esse período aprendi a melhor lição que poderia ter aprendido, a experiência me mostrou algo que hoje infelizmente poucas pessoas enxergam, com o tempo eu acabei descobrindo os segredos, ou melhor dizendo, os fatores, já que de segredos não tem nada, necessários para se manter uma equipe ativa por tanto tempo. Seria difícil trazer todos de uma vez, mas prometo que com o tempo irei compartilha-los um a um. O primeiro deles, e talvez o mais importante, me exigiu uma série de fracassos em outras equipes para ser entendido, comecei no mundo dos OTServers cedo, na época em que houses, skull system ou até um simples depot eram sonhos em nossas mentes, e já naquela época posso me lembrar de grandes projetos, com inúmeras promessas e dezenas de membros, todos, claro, famosos. Porém, conforme se mostrou depois, todos estes magníficos nomes caíam, um a um, exauridos pelo o que mais usavam para se vangloriar, os nomes, a reputação. Me perguntei por muito tempo como todos estes projetos não afloravam, e no entanto diversos outros, sem nome algum, eram erguidos e conquistavam boa posição. Grandes projetos recebem uma enorme expectativa, muita especulação e um tanto de divinização, se assim posso chamar, é o excesso de “puxa-sacos”, de seguidores sem cérebro que enaltecem tudo o que é feito no projeto, mas que, na verdade, envenenam os criadores com seus próprios egos, esta é a fórmula ideal para qualquer projeto falir, ter nome antes de um corpo para o receber, ter ideias inovadoras antes de conseguir sequer fazer o mais fácil. Por outro lado, vemos alguns projetos pequenos, com mapas ruins, pessoas desconhecidas e quase sem qualquer estrutura que crescem e acabam por conquistar muito além do que fora imaginado, isso parece um tanto injusto, não? Não. Não parece. Na verdade isso me parece extremamente justo, e eu agora vou dizer o porquê, vou lhes dar agora o primeiro fator que havia prometido, algo que poderia fazer em páginas e mais páginas de textos, mas que irei resumir na próxima frase: O segredo para um bom projeto e uma grande equipe é simples, não são grandes nomes que fazem grandes servidores, mas grandes servidores que fazem grandes nomes. É nisso que eu gostaria que vocês pensassem quando forem começar um projeto, eu devo primeiro fazer as coisas simples ou começar pensando nas ideias inovadoras? Devo contratar um colega pelo seu nome, ou pelo seu trabalho? Eu achei as minhas respostas, e espero que todos aqui também consigam fazê-lo. Kaupert, W. Administrador, PH3.tz >>> Leia na XMagazine
  13. Saiba através do nosso colunista Baracs, administrador de um dos maiores OTServers, Darghos Server os problemas que ataques DdoS causam no mundo do OpenTibia. >>> Leia na XMagazine
  14. No mundo do Open Tibia de hoje em dia, é dificil encontrar algum administrador de OTServ, que nunca teve, nunca enfrentou, ou nunca se deparou, com problemas enormes, que de início, deu impressão que não teria solução. Pessoalmente administro o servidor Darghos, antigo Ultrax Server, o mesmo se encontra a bastante tempo online, eu e meus companheiros de equipe, como muitos outros, já tivemos, e ainda temos, milhares de problemas a serem resolvidos. Fomos perto do fundo do poço, sim, o fundo do poço mesmo, graças ao mundo paralelo que existe dentro da internet. Com estes sites ignorantes, onde pessoas com alto conhecimento, fazem ferramentas hackers e distribuem gratuitamente elas, segundo eles, para ampliar o conhecimento dos usuários, acontece que amplia o conhecimento de apenas 10% de quem usa, os outros 90% geralmente se vingam, ou apenas decidem estragar com o trabalho digno de alguém. Essas ferramentas geralmente caem na mão de quem jamais deveria cair, existem pessoas que JAMAIS deveriam ter acesso a coisas poderosas, como o uso de links de máquinas dedicadas, para enviar floods a outras máquinas(DDoS). A enorme “Telefonica” que oferece serviços de telefonia, celular e internet, de São Paulo, a pouco tempo atrás, passou alguns dias sem fornecer seus serviços de internet, o motivo: ataques de negação de serviço, na sigla americana, DDoS. Dentro do mundo dos OTServers isso corre com mais de 50% dos servidores online, jogadores revoltados que não deveriam possuir b#####s(maquinas zoombies), mas possuem, acabam usando elas facilmente com o uso de algum tutorial encontrado por aí, contra o servidor, estragando a jogabilidade de todos outros jogadores que jogam humildimente. Fora o prejuízo que isso trás ao proprietario do servidor, que banca mensalmente uma máquina dedicada, para rodar o mesmo. Tem que ficar muito claro, que os denominados “Nukers“, não são realmente nada, pois na verdade quem desenvolve essas ferramentas que eles usam, são gringos com muita experiência, e falta do que fazer. Geralmente os nukers denominam-se, os “bolados” da situação, que eles são os perigosos da história etc, mais não são nada, são apenas pessoas que desfrutam de coisas desenvolvidas por outros. Você nunca irá ver hackers que desenvolvem scripts de shell, atacando um OTServer. Atualmente, técnicas de proteção existem, mais requer e exige bastante conhecimento da parte do usuário, no caso os administradores do servidor, tanto sistemas operacionais Windows ou compilações do Linux, possuem boas barreiras para isso. Mais você não irá fazer uma alta proteção com 5 cliques e um tutorial na internet, por isso é necessário muita dedicação e estudo sobre estes assuntos. Baracs Administrador, Darghos Server. >>> Leia na XMagazine
  15. Melhore suas técnicas de desenvolvimento de algoritmos com dicas de como juntar performace e flexibilidade para tornar seu sistema o melhor possível. >>> Leia na XMagazine
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