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brun123

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  1. É porque é muito mais fácil deixar o server balanceado se as forças dos pokémons dependerem do level do treinador. Desse jeito que está, acaba que stones não são tão valorizadas e pokémons que não deveriam conseguir vencer outros, vencem muito fácil, ou o contrário. O level do player serve pra que ? Não to falando que sem level próprio é melhor, e se eu fosse abrir um servidor, abriria 2 mundos, um com cada estilo. A propósito, colocar pokémon level muito alto no mapa, a partir do level 50, já acaba com toda a graça do servidor... Todos os players que conseguem um pokémon forte, já tem ele no level 80+.
  2. Só um pergunta, vocês preferem que o server tenha cada pokémon com seu respectivo level e atributos, e os pokemons evoluem a partir de level, ou preferem como o antigo SvkE (ou PxG), onde os pokémons não têm level e suas forças dependem do level do treinador, e eles evoluiriam apenas por stones ?
  3. vá em data/creaturescripts/scripts e crie um novo arquivo: summonattack.lua e coloque isso dentro: function isCreatureSummon(cid) if isMonster(cid) and isPlayer(getCreatureMaster(cid)) then return true end return false end function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS and isMonster(cid) and isCreatureSummon(attacker) then doTargetCombatHealth(getCreatureMaster(attacker), cid, combat, value, value, 3) return false end return true end Agora abra o creaturescripts.xml (data/creaturescripts) e coloque essa nova tag: <event type="statschange" name="StopShareExp" event="script" value="summonattack.lua"/> Agora abra CADA monstro (o arquivo xml que fica na pasta monsters) do seu server, e antes de: </monster> adicione: <script> <event name="StopShareExp"/> </script> Se você tiver as sources do seu server, abra o arquivo creature.cpp e procure esse código: void Creature::drainHealth(Creature* attacker, CombatType_t combatType, int32_t damage) { lastDamageSource = combatType; onAttacked(); changeHealth(-damage); if(attacker) attacker->onAttackedCreatureDrainHealth(this, damage); } e substitua por esse: void Creature::drainHealth(Creature* attacker, CombatType_t combatType, int32_t damage) { lastDamageSource = combatType; onAttacked(); changeHealth(-damage); if(attacker) { if(attacker->isPlayerSummon()) attacker->getMaster()->onAttackedCreatureDrainHealth(this, damage); else attacker->onAttackedCreatureDrainHealth(this, damage); } } pronto, só recompilar feito com base em TFS 8.54 0.3.6pl1, se seu servidor não é esse, pode tentar fazer do mesmo jeito, mas se estiver muito diferente ou então se não conseguir compilar, desista de fazer pelas sources só procura um tutorial de como recompilar.
  4. @CabritenhO "doCreatureExecuteTalkAction(cid, "/pokeread")" que ele executa a talkaction. Sobre o bug de bugar pokebolas, tentei fazer aqui dando crash proposital no server (reload em movements) e não deu bug não, o pokémon só morre quando você ta usando e o server dá crash.
  5. @wenertdiniz é porque você está usando pokebolas de uma versão muito antiga do servidor, crie novas pokebolas. @Balrok tem que editar a função isStone e configurar ela certinho no boost.lua, acho que essa função fica em somefunctions.lua.
  6. Pra arrumar o bug do boost/nick, abra o cooldown.lua e procure por isso: ret[t[a]] = getItemAttribute(item, t[a]) por isso: ret[t[a]] = getItemAttribute(item, t[a]) or false
  7. É tão difícil dar ctrl c + ctrl v no brock, editar o nome dos pokémons que ele usa e o level ?
  8. Download da versão 1.4f: Clique aqui! Scan: Scan via VirusTotal Versão 1.4_f: • Consertado o bug de duplicar pokémons usando a barra de trocar pokemons. • Consertado o bug de replicar nicks/boost ao trocar de pokemons pela barra. • Consertado a mensagem enviada ao player quando o cooldown ficasse pronto. • Melhorado as barras de cooldown/pokemon e resolvido outros bugs.
  9. É só pegar aquele check de storage (if exhaustion.get(cid, 6666) and exhaustion.get(cid, 6666) > 0 then) e colocar no goback pra não poder usar a bola e trocar pela barra ao mesmo tempo;
  10. Simplesmente não usem, eu nunca gostei dessa barra, fica mandando uma mensagem pro player, muito feia, tem que ficar atualizando, e tá chei ode bugs que to morrendo de preguiça de arrumar
  11. Pokémon evolui com rare candy sim, certifique-se de que ele está feliz. A barra não atualiza mesmo quando o pokémon evolui, tem que colocar as funções da lib do cooldown bar no evolution também.
  12. O atalho da barra não está checando quem é o dono da bola, é simples arrumar. Já tem intervalo pra trocar de pokémons: exhaustion.set(cid, 6666, 2) no talkaction...
  13. Rebaixa o servidor, abre o cooldown bar.lua em data/lib e procura pela linha: doPlayerSendCancel(cid, " ") remova ela, crie um player NORMAL e deixe ele NORMAL. Se quiser que ele use as talkactions, ponha ela com access 0 pra você testar. Pode usar /cb sim, só que o level do pokémon não pode estar muito acima do level do player. ou então use /addskill player, level, 100
  14. Esse erro do getCD é porque você está usando pokebolas que usavam o sistema antigo de cooldown, por isso dá erro. As funções getCD e setCD foram modificadas, única coisa que recomendo alterar é o "doPlayerSendCancel(cid, " ")"
  15. Vocês tem que marcar true o useKpdoDlls no configuration.lua... Não pode tirar o exhaustion.set justamente para não sumonar dois pokémons...
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