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landugaspar

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    landugaspar reacted to River in #001 [Kingdom Age] Montanhas   
    Olá, galera! Beleza?
    Ultimamente me veio uma vontade de compartilhar meu trabalho do Kingdom Age. Isso mesmo!
    Não vou postar o KA para download, obviamente, mas muito melhor que isso: aos poucos vou ensinando a como desenvolver um projeto, estritamente na área de desenvolvimento de mapas, à nível do Kingdom Age.
     
     
    Nossa! Você tá louco!!
    Não. Não estou. Sempre honrei o meu trabalho e, principalmente, à quem me fez criar o Kingdom Age.
    Foi graças a sites como o XTibia que fui desenvolvendo minha capacidade em todas as áreas.
     
     
    Como você desenvolveu, se eu nem te conheço?
    Simples. Existe uma coisa chamado troll, na internet, que simplesmente me desmotivou a publicar meus trabalhos e, aviso de antemão, que por isto vou ignorar quaisquer comentários e dúvidas.
    Para quem não sabe o significado da gíria troll, aqui vai um trecho editado do wikipédia:
    "Um troll, sendo um anglicismo, a partir da gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas."
     

    Wikipédia - Please login or register to see this link.
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    Para te deixar bem claro, trouxe uma outra fonte:
    "Qualquer um agora pode ser um grande gênio dentro da internet, pode conseguir sucesso no Youtube ou pode falar o que quiser que nada vai acontecer com ele.
    E isso criou um espaço muito grande para todas aquelas pessoas que são frustradas na vida pessoal poderem colocar pra fora essa frustração virando "haters" - pessoas amarguradas e negativas que só sabem xingar tudo.
    Ele não tá na internet pra divulgar conteúdo, pra passar qualquer tipo de mensagem ou ter qualquer tipo de argumento nas críticas que ele faz.
    É aquela bagunça desesperada de quem não tem mais nenhum recurso pra oferecer e ele quer muito aparecer.
    Mas algumas pessoas falam, e eu acredito, que talvez seja pelo fato de eles sentirem muita raiva do fracasso que eles têm.
    A diferença da crítica pra "trollagem gratúita" tá exatamente na falta de argumento. O troll é movido pelo seu ódio e pela sua pouca idade mental. E por ser ignorado pelo mundo... Pelo desprezo que ele sente... Pela carência..."

    Felipe Neto - youtube.com/watch?v=B2HqX65Wug0  
     
     
    Vai ignorar quaisquer comentários e dúvidas? ... Até dúvidas?
    Sim. Estou ensinando, mas não sou professor para tirar dúvidas. Na minha concepção, um tutorial é como uma apostila. O ensinamento está ali, mas quem tem que buscar aprender é você.
    Independente de eu ter me informado bastante sobre todas as áreas em fóruns como este, eu ralei bastante para aprender e ser o melhor que pudia e não apenas melhor que o melhor. É por isso que, provavelmente, muitos acham o Kingdom Age muito criativo.
     
     
     
    Vamos ao que interessa!
     
    Bom, pessoal. Essa próxima imagem que vocês estão vendo é de uma cidade minha - Dron'Ma.
    Em algumas aulas (espero me animar bastante para dar continuidade às próximas), aprenderemos a desenvolver montanhas como essa.
    O programa que vou utilizar em todas as aulas é o RME. Você pode encontrar para download no link abaixo:
     

    Remere's Map Editor - Please login or register to see this link.
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    O primeiro passo é fazer o básico do formato de sua montanha, que não vou ensinar nesta aula. Eu priorizei o piso na parte sem terra - o cinzento. E é nela que vamos trabalhar.
    Fiz seis exemplos para ficar o mais claro possível. Então vamos botar a chapa pra esquentar!
     
     

    #1 - Formato do piso





     
     
    Após ter coberto o piso no formato desejado, pegue o id da pedra lisa e faça as bordas sempre do exterior ao centro.
    Evite colocar somente no centro, pois deixa a imagem suja.
    Não use a borda automática do RME. Para desativar, pressione a tecla "A" ou acesse o local no canto superior esquerdo da tela: Edit>Border Options>Border Automagic e verifique se está desativado.
     
     
     

    #2 - Bordas





     
     
    Aqui vamos abordar um assunto bem interessante que ralei para desenvolvê-lo.
    Meu meio de criar bordas para qualquer tipo de ground se baseia em apenas três métodos. Para facilitar a mensagem nesta aula, resolví nomeá-los para:
     
    Técnica de Linha - É a estilização de borda mais simples. Até a borda automática do RME pode desenvolvê-la;
    Técnica de Zigue-Zague - Semelhante ao da linha, porém com uma "quebra" na linha dando-a um formato de zigue-zague;
    Técnica de "T" - Coloque uma borda diagonal, imagine-a girando para algum lado e posicione-a dando-a um formato de T.
     
     
    Certo. Mas vem cá... Nós não já colocamos borda?
    Sim. Porém, vamos detalhar a borda para dar um formato além do fixo.
    Vamos fazê-lo parecer algo saindo do limite dos SQMs 32x32 pixels do jogo.
     
     

    #3 - Técnica de bordeamento





     
     
     
    Aqui está um exemplo de como deveria ficar.
    No próximo passo vamos aprender como fazer para estilizá-las assim.
     
     
     

    #4 - Breve resultado





     
     
    Neste passo eu destaquei onde eu pus as bordas para melhor visualização e entendimento.
    Você pode entender melhor seguindo o modelo dos círculos 3 e 4.
    3 - Exemplo de borda lisa posta acima do ground quebradiço;
    4 - Exemplo de sobreposição das bordas quebradiças às bordas lisas.
     
     

    #5 - Saindo dos limites





     
     
    Vamos começar aos detalhes de verdade.
    Às montanhas onde há muita natureza em volta (exemplos: floresta, pântano, etc), eu costumo usar os ids postos no círculo 5.
    No círculo 6, você pode ver alguns formatos padrões. Esses são os que eu costumo usar.
    Sempre que vou utilizá-las várias vezes, eu as faço num lugar que eu possa recortar facilmente (como num andar acima do local em que você está mappeando) para distribuir inúmeras vezes sem ter o trabalho de redesenhá-la.
     
     

    #6 - IDs e formato do carpetbrush vermelho





     
     
    Como já expliquei no passo anterior, é só copiar os modelos e sair distribuindo pelas áreas.
    Ignore o excesso nos locais fora do limite dos grounds, pois iremos retirá-los apenas no fim.
     
     

    #7 - Inserindo o carpetbrush





     
     
    Como essa região da montanha é muito cinzenta e estou pondo um vermelho do nada, existe um "choque" nas cores.
    Para resolver isso, vamos colocar os ids cinzentos sobrepondo os vermelhos.
    Na imagem abaixo, você pode perceber uma outra técnica que costumo usar.
    OBS: Se você simplesmente desenhar um id em cima do outro, não será possível obter o resultado desejado.
    É preciso desenhar os dois IDs a serem somados, em diferentes locais e puxar um deles para cima do outro.
     
     

    #8 - Removendo o choque da tonalidade vermelha





     
     
    Este passo é um tanto complicado... pelo menos foi para mim.
    Eu alterei nas configurações do RME a porcentagem do id inserido no círculo 9 para que demorasse a aparecer, pois ela suja bastante a imagem por ter uma tonalidade muito forte.
    Tanto é que, se você perceber, dos seis grounds abaixo, apenas o central inferior possue um id do círculo 9; o resto é formado pelos ids do círculo 8.
     
    Mas... Grama? Numa montanha?
    Meu amigo, nascem até árvores em montanhas. O principal motivo disso é o fungo.
    Fungo surge a partir da umidade local, isto é, quando o local está úmido.
    Podemos considerar "umidade local" como floresta, pântano, chuva recente, etc.
    Por isto, só coloque grama ou qualquer outra coisa viva se tiver alguma floresta, pântano ou até se neste local apresenta indícios de chuvas anteriores.
     
     
     

    #9 - Grama





     
     
    Este passo também é um pouco complicado de se adquirir habilidade.
    No meu caso, para facilitar meu trabalho, editei no RME para desenhar apenas os ids mostrados dentro do círculo 10 e, raramente, o id dentro do círculo 11.
    Depois é só espalhar, como destacado na imagem abaixo.
    No círculo 12, você pode ver um caso que muitos têm "medo" de fazer.
    Coloque ids sobrepondo um ao outro sim. Não tem o menor problema.
    Não vai bugar, muito menos bloquear a passagem.
    Só mantenha em mente esta regra de "overdetailed": todo e qualquer SQM com acima de 9 ids, "buga".
     
    Mas que bug é este, River?
    Se você jogar um item no SQM, o primeiro id, desconsiderando o ground, vai "sumir".
    Quer testar? Vá em qualquer servidor, junte vários itens diferentes num mesmo SQM e veja o que acontece.
     
     

    #10 - Pedrinhas





     
     
    O passo abaixo é bem divertido de fazer, mas costumo usar em todas as montanhas.
    Resolví ensinar para chegar ao máximo no resultado da montanha da cidade Dron'Ma que fiz.
    Os ids que uso estão dentro do círculo 13.
     
    Ei, chefe. Que bolinha vermelha é aquela alí?
    Eu a desenhei para facilitar a seguinte explicação:
    Ao desenhar qualquer id do círculo 13, procure sempre imaginar um foco central. Como se fosse uma bola mesmo.
    Procure prestar atenção às posições dos espinhos sobre todos os seis exemplos de grounds.
    Se você notou algo, percebeu que todas as suas pontas estão voltadas para um centro imaginário.
     
     

    #11 - Espinhos





     
     
    Este é um detalhe minúsculo e bem simples de fazer.
    Basta verificar onde está o foco de fungos (próximo às gramas e pedras marrons) e distribuir entre os ids do círculo 14.
     
     

    #12 - Cogumelos





     
     
    Apague o excesso de detalhes fora dos SQMs do piso.
    Juntando todos os detalhes feitos após o passo "#2 - Bordas", podemos ver algo semelhante ao resultado abaixo.
     
     

    #13 - Visualização todos os detalhes




     
     
    O resultado é algo semelhante à imagem abaixo.
     
    Nossa, River. Isso tá "overdetailed"!
    Amigo, gosto não se discute.
    E, creio eu, que montanha alguma seja tão lisa como as que muitos mappeiam.
     
     

    #14 - Montanha a la overdetailed





     
     
    Okay, River. Mas mesmo assim... É impossível andar por aí!
    Já cansei de ouvir essa crítica ridícula.
    Aproveite uma função do RME pressionando a tecla "O" ou acessando o local no canto superior esquerdo da tela: View>Show pathing.
    Esta função serve para identificar locais em que o player possa pisar ou não.
    Nos SQMs que o player possa ultrapassar, mantêm-se a imagem natural como no círculo 15. Mas, se não for possível, a imagem ficará levemente vermelha como no círculo 16.
    De todos os seis exemplos, apenas um possue um SQM bloqueado e é por algo bem fácil de imaginar que bloquearia.
     
     
     
     
     
     
     

    #15 - Overdetailed e jogável





     
     
    Um desses exemplos, eu utilizei num castelo de uma nova cidade que estou fazendo.
    Podem analisar e verificar que é idêntica a um dos exemplos que eu fiz.
    Saca só!
     
     

    #16 - Exemplo de uso





     
     
    Mesmo ignorando o fato de os trolls nunca deixarem de existir, sei que ainda existe gente que preste neste mundo.
    E é só por eles que suei para ensinar tudo isso.
    Se você não se considera um troll, não critique, pois não precisei das criticas de ninguém para melhorar.
    Coloquei uma frase na minha cabeça de uma música da banda Legião Urbana:
    "Se quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo. Quem acredita sempre alcança."
     
    Que isso sirva de exemplo para muitos de vocês que acham que só podem aprender a partir de críticas.
     
     
    Não sei nem para quê serve esse botão de "+REP" no tópico, mas se puder clicar, eu agradeço.
    Vão treinando aí, que se eu animar, volto com mais aulas!
     
     
    Atenciosamente,
    River.
  2. Upvote
    landugaspar got a reaction from Erimyth in Chão Que Deixa Lento, Igual A O Sea Do Tibia   
    Edite o arquivo movements.xml na pasta data/movements.
     
    E crie uma arquivo .lua n pasta data/movements/scripts com o nome de drown.lua
     
    Se ajudei REP+
  3. Upvote
    landugaspar got a reaction from Erimyth in Script Ganhar Item.   
    Não entendi direito seu pedido mais acho que esse "mods" pode te ajudar.

    <mod name="Lottery System" version="1.5" author="" contact="" enabled="no"> <config name="lottery_config"><![CDATA[ config = { lottery_hour = "3 Hours", rewards_id = {2520, 2492, 2195, 2160}, crystal_counts = 5, website = "yes" } ]]></config> <globalevent name="lottery" interval="180000" event="script"><![CDATA[ domodlib('lottery_config') function onThink(interval, lastExecution) if(getWorldCreatures(0) == 0)then return true end local list = {} for i, tid in ipairs(getPlayersOnline()) do list[i] = tid end local winner = list[math.random(1, #list)] local random_item = config.rewards_id[math.random(1, #config.rewards_id)] if(random_item == 2160) then doPlayerAddItem(winner, random_item, config.crystal_counts) doBroadcastMessage("[LOTTERY SYSTEM] Winner: " .. getCreatureName(winner) .. ", Reward: " .. config.crystal_counts .. " " .. getItemNameById(random_item) .. "s! Congratulations! (Next Lottery in " .. config.lottery_hour .. ")") else doBroadcastMessage("[LOTTERY SYSTEM] Winner: " .. getCreatureName(winner) .. ", Reward: " .. getItemNameById(random_item) .. "! Congratulations! (Next Lottery in " .. config.lottery_hour .. ")") doPlayerAddItem(winner, random_item, 1) end if(config.website == "yes") then db.executeQuery("INSERT INTO `lottery` (`name`, `item`) VALUES ('".. getCreatureName(winner) .."', '".. getItemNameById(random_item) .."');") end return true end ]]></globalevent> </mod>
  4. Upvote
    landugaspar got a reaction from juninho100k in Script Ganhar Item.   
    Não entendi direito seu pedido mais acho que esse "mods" pode te ajudar.

    <mod name="Lottery System" version="1.5" author="" contact="" enabled="no"> <config name="lottery_config"><![CDATA[ config = { lottery_hour = "3 Hours", rewards_id = {2520, 2492, 2195, 2160}, crystal_counts = 5, website = "yes" } ]]></config> <globalevent name="lottery" interval="180000" event="script"><![CDATA[ domodlib('lottery_config') function onThink(interval, lastExecution) if(getWorldCreatures(0) == 0)then return true end local list = {} for i, tid in ipairs(getPlayersOnline()) do list[i] = tid end local winner = list[math.random(1, #list)] local random_item = config.rewards_id[math.random(1, #config.rewards_id)] if(random_item == 2160) then doPlayerAddItem(winner, random_item, config.crystal_counts) doBroadcastMessage("[LOTTERY SYSTEM] Winner: " .. getCreatureName(winner) .. ", Reward: " .. config.crystal_counts .. " " .. getItemNameById(random_item) .. "s! Congratulations! (Next Lottery in " .. config.lottery_hour .. ")") else doBroadcastMessage("[LOTTERY SYSTEM] Winner: " .. getCreatureName(winner) .. ", Reward: " .. getItemNameById(random_item) .. "! Congratulations! (Next Lottery in " .. config.lottery_hour .. ")") doPlayerAddItem(winner, random_item, 1) end if(config.website == "yes") then db.executeQuery("INSERT INTO `lottery` (`name`, `item`) VALUES ('".. getCreatureName(winner) .."', '".. getItemNameById(random_item) .."');") end return true end ]]></globalevent> </mod>
  5. Upvote
    landugaspar got a reaction from SmiX in Chão Que Deixa Lento, Igual A O Sea Do Tibia   
    Edite o arquivo movements.xml na pasta data/movements.
     
    E crie uma arquivo .lua n pasta data/movements/scripts com o nome de drown.lua
     
    Se ajudei REP+
  6. Upvote
    landugaspar got a reaction from zeca3644 in Bra Server (Dedicado 24Hrs On) Mapa Único   
    Bra Server 24 horas online
     
    ip: braserver.servegame.com
    site: braserver.servegame.com
     
    Ot novo iniciamos dia 06/06/12, Sistema de reset show
    Mapa feito por mim mesmo, servidor 24hrs on, suporte da equipe 18 hrs por dia.
    Atualização do mapa diariamente com novas hunts e quests.
    Classes totalmente equilibradas.
    Magias balanciadas.
     
    Testem ai galera qualquer dica ou critica e bem vinda, abraço a todos.
    Joguem meu OT pohha
  7. Upvote
    landugaspar reacted to CannabsSathva in Mapa Radbr Full [8.60]   
    Essa è Para Os Fans de RadBR

     

    .Mapa do RadBR Full, 8.60 eu Resolvi Postar Porq Vejo Muitos Ot's com o Mapa Radbr de Tp's



    Acho Isso 1 Calamidade, o Mapa Sem Detalhes , Muito Ruim.


     

    .O Mapa Contem as Seguinter Cidades Wisland, Moonglade, Iceforge, Ilhas Perdidas, Paradise, Everfrost, Nighthaven, Hell, Dark Forest, GhostShip...


     

    Tirei Umas Prints Para Vc's Verem Que é Full Mesmo.


     

    .Wisland


     


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