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Taiger

Estagiário
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Everything posted by Taiger

  1. É algum item com sprite mal configurada. Veja se não é alguma grama que o o char ou poke passa por cima, vai no item esitor, procura o item e veja o número da sprite, depois clique duas vezes na sprite, vai abrir a aba de propriedades, compare ela com outra sprite semelhante que não buga e deixa igual.
  2. Taiger

    Bau de recompensa

    Funcionou, mas voce esqueceu da chance, tem como colocar chance individual para cada item, tipo igual no script original que postei? {id = 17214, chance = 50, count = 1},
  3. Taiger

    Bau de recompensa

    sim, mas com chance configurável para cada item ou tabela entende?
  4. Taiger

    Bau de recompensa

    Isso, essa parte que voce mencionou ja funciona, mas nao importa a variedade de itens que eu coloque, o sistema so da os dois primeiros itens da tabela. Eu estava tentando adptar o script que voce me ajudou la da box para esse do bau, mas nao estou conseguindo pq esse do bau tb da itens em quantidade, ex: pokeballs etc. Seria tipo o sistema da box mas com tempo para uso, level e tb dava itens em quantidade.
  5. A questão neste tópico de suporte foi respondida e/ou o autor do tópico resolveu o problema. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Resolvidos. Se você tiver outras dúvidas, crie um novo tópico.
  6. @Edit testei e funcionou como eu queria, muito obrigado @Yan18. rep+
  7. Taiger

    Bau de recompensa

    Estou com um problema nesse sistema de bau de recompensas, ele esta dando só os dois primeiros itens da tabela, não importa quantos itens eu adiciono nela, só ganha os 2 primeiros, alguém poderia me ajudar? -- Time Chest by Limos local config = { exhausttime = 86400, -- time in seconds exhauststorage = 2301, level = 25 -- minimum level to open the chest } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local rewarditems = { --[[[25] = { tilllevel = 50, {id = 2152, chance = 5, count = math.random(1, 50)}, -- start with the lowest chances {id = 17214, chance = 10, count = 1}, {id = 17215, chance = 15, count = 1}, {id = 2160, chance = 70, count = math.random(1, 50)} }, [50] = { tilllevel = 100, {id = 7730, chance = 5, count = 1}, {id = 2466, chance = 10, count = 1}, {id = 2497, chance = 15, count = 1}, {id = 2152, chance = 70, count = math.random(1, 20)} }, [100] = { tilllevel = 200, {id = 2492, chance = 5, count = 1}, {id = 2498, chance = 10, count = 1}, {id = 2195, chance = 15, count = 1}, {id = 2152, chance = 70, count = math.random(20, 50)} },]]-- [80] = { tilllevel = 10000, {id = 17214, chance = 50, count = 1}, {id = 2392, chance = 100, count = 1}, {id = 16116, chance = 55, count = 1}, } } if(getPlayerLevel(cid) < config.level) then doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) doPlayerSendCancel(cid, "You need to be level "..config.level.." to open the chest.") return true end if getPlayerStorageValue(cid, config.exhauststorage) and getPlayerStorageValue(cid, config.exhauststorage) - os.time(t) > 0 then local time = getPlayerStorageValue(cid, config.exhauststorage) - os.time(t) local hours, minutes, seconds = math.floor (time / 3600), math.floor ((time - ((math.floor (time / 3600)) * 3600))/ 60), time - ((math.floor (time/60)) * 60) if time >= 3600 then text = hours.." "..(hours == 1 and "hour" or "hours")..", "..minutes.." "..(minutes == 1 and "minute" or "minutes").." and "..seconds.." "..(seconds == 1 and "second" or "seconds") elseif time >= 120 then text = minutes.." "..(minutes == 1 and "minute" or "minutes").." and "..seconds.." "..(seconds == 1 and "second" or "seconds") else text = seconds.." "..(seconds == 1 and "second" or "seconds") end doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "It is empty. You need to wait "..text.." before you can get a reward again.") return true end local chance = math.random(1,100) for v, x in pairs(rewarditems) do if(getPlayerLevel(cid) >= v and getPlayerLevel(cid) < x.tilllevel) then level = v till = x.tilllevel end end for a, b in pairs(rewarditems[level]) do if b == till then return true end if(chance < b.chance) then local info = getItemInfo(b.id) if(b.count > 1) then text = b.count .. " " .. info.plural else text = info.article .. " " .. info.name end local item = doCreateItemEx(b.id, b.count) if(doPlayerAddItemEx(cid, item, false) ~= RETURNVALUE_NOERROR) then doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) text = "You have found a reward. It is to heavy or you have not enough space." else text = "You have found " .. text .. "." exhaustion.set(cid, config.exhauststorage, config.exhausttime) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, text) return true else chance = chance - b.chance end end end
  8. Boa tarde, alguém poderia me ajudar em um script de box que da itens aleatórios, porem alguns itens em uma tabela terão mais ou menas chance de vir na box? Script da box original, só adicionei as tabelas raro, épico e lendário. queria que tivesse uma chance diferente configurável para cada tabela. local normal = {16901, 16902, 16903} local raro = {111} local epico = {222} local lendario = {333} -- joga os id dos card aqui function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local level = 10 -- level if item.itemid == 16900 then -- id da box if getPlayerLevel(cid) >= level then local w = math.random (1,#normal) doPlayerAddItem(cid, normal[w]) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE,"Vc Abriu uma box e ganhou >>> ["..getItemNameById(normal[w]).."] <<<") doRemoveItem(item.uid, 1) else doPlayerSendCancel(cid,"You must be at least level "..level.."") end return true end end Sera que alguém poderia me ajudar?
  9. A questão neste tópico de suporte foi respondida e/ou o autor do tópico resolveu o problema. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Resolvidos. Se você tiver outras dúvidas, crie um novo tópico.
  10. O problema era na variavel lootList, entao fiz assim e funcionou perfeitamente. local lootList = getMonsterLootList(name) Segue a funcao para quem quiser usar, lembrando que terao de adaptar ao server de voces. function getInfoLoot(name) local str = '' local lootList = getMonsterLootList(name) for _, item in pairs(lootList) do str = str .. getItemNameById(item.id) .. " (Drop: " .. item.chance/1000 .. "%)\n" end return str end
  11. A questão neste tópico de suporte foi respondida e/ou o autor do tópico resolveu o problema. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Resolvidos. Se você tiver outras dúvidas, crie um novo tópico.
  12. Consegui resolver, vlw por tentar me ajudar.
  13. Boa noite pessoal, estou tentando colocar o loot dos pokemons na janela da pokedex, mas estou tendo dificuldades, nao aparece a lista de loot. Funçao: function getInfoloot(name) local str = '' local lootList = {} for _, item in pairs(lootList) do str = str .. getItemNameById(item.id) .. " (Drop: " .. item.chance/1000 .. "%)\n" end return str end O que sera que esta errado?
  14. Taiger

    Bug NPC GYM

    serio? kkk nem percebi
  15. Taiger

    Bug NPC GYM

    ta dando erro aqui if #getCreatureSummfighting = falseons(_target) > 0 then Estou mandando o script do npc sabrina. tem como vc fazer a edicao para nos?
  16. O pedido neste tópico de foi atendido e/ou o autor do tópico resolveu sua duvida. Este tópico está fechado e foi movido para Pedidos - Resolvidos. Se você tiver outros pedidos, crie um novo tópico.
  17. Taiger

    Posiçao do efeito

    Bom dia pessoal. Estou com um problema em um sistema de efeito ao dropar itens. Tenho um sistema que aparece o efeito de setas ao dropar itens, raros, stones etc, sao 3 tipos de setas, quando dropa um item aparece o efeito em cima do corpo certinho, mas no caso se dropa mais de um item que tenha o mesmo efeito, ou outro item com efeito diferente os efeitos se deslocam para x e y +1 como esta no sistema. Queria se por exemplo dropasse 1 stone e um raro, são duas setas diferentes, dai so apareceria o efeito da stone e cancelasse o outro efeito. Segue o sistema. Se alguém pude me ajudar eu agradeço. function dropEffect(pos, eff, n) if n > 0 then pos.x, pos.y = pos.x +1, pos.y +1 doSendMagicEffect(pos, eff) addEvent(dropEffect, 1000, pos, eff, n-1) end end if count > 0 then if isInArray(specialDropList, item.id) then dropEffect(pos, specialDropEff, 1) elseif isInArray(specialDropList2, item.id) then dropEffect(pos, specialDrop2Eff, 1) elseif isStone(item.id) then dropEffect(pos, stoneDropEff, 1) elseif isOrb(item.id) then dropEffect(pos, orbDropEff, 1) end
  18. data/lib/configuration.lua pokecatches = { ["Bulbasaur"] = {chance = 15, corpse = 5969}, ai onde marquei em vermelho.
  19. Taiger

    Storage

    Funcionou perfeitamente amigo, so mais uma coisa, no caso se eu tiver varias storages em sequencia, tem como eu colocar a primeira e a ultima tipo 1-10 ou algo do tipo, ou terei de por uma por uma? Obrigado pela ajuda.
  20. A questão neste tópico de suporte foi respondida e/ou o autor do tópico resolveu o problema. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Resolvidos. Se você tiver outras dúvidas, crie um novo tópico.
  21. Taiger

    Storage

    Boa noite amigos, como faço para chegar varias storages e setar elas, exemplo: Queria checar a storage 1, 2, 3, 7, 9 e setalas? Tentei criar uma tabela mas nao deu muito certo, alguem poderia me dizer o que esta errado? local storagess = {1, 2, 3, 7, 9} if getPlayerStorageValue(cid, storagess) < 0 then setPlayerStorageValue(cid, storagess, 0) end
  22. Alguem pode me dizer se esse sistema realmente e bugado ou funciona 100% como diz o titulo?
  23. A questão neste tópico de suporte foi respondida e/ou o autor do tópico resolveu o problema. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Resolvidos. Se você tiver outras dúvidas, crie um novo tópico.
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