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  1. Boa Tarde Galera ! Estou querendo começar meu servidor, já tenho ideias e já comecei a criar meu mapa. Porém, muitos anos que não mexo em OT, e de la pra cá muitas coisas mudaram. O ot será focado no RPG, possuirá raças (Humano, Anão, Orc...), vocações(Cavaleiro, Mago, Guardião, lutador...) e especializações(Minerador, Ferreiro, Comerciante...). Gostaria de saber qual a melhor base para que eu possa começar. Eu baixei o Azeroth, por ter sistemas que eu queira(Ex:Refinamento e Slot). Será uma boa me basear nessa base ? Ou seria melhor baixar alguma base sem nada, nenhum sistema e ir implementando os sistemas que quero ? (Se é que tenha alguma base assim). E quanto a versão, 8.6 ainda é a ideal ? Aguardo a opinião de vocês, Obrigado.
  2. E aí galeros, beleza? Apesar do meu foco de estudo ser programação, eu acabei criando uma relação de amor com spriting (pixel art no geral) depois que comecei a ler um pouco sobre webdesign e sobre teoria das cores. Quando eu vi eu tava lendo tutorias de pixel art ;-; Tô tendo muitas dificuldades em aprender, já que a pixel art tem um estilo bem único heuaheuuha, mas o que importa é o esforço, eu acho... Tentarei fazer umas duas por dia, e sempre que eu achar ela agradável aos olhos ou menos pior, vou postar aq. 13/08/16: first work, a mithril sword. 13/08/16: second work, a children's shield, decorated with a incredible (or not) goblin. 13/08/16: fourth work, a simple handgun. Well, it can be a handgun, we just need to believe it can... ;-;
  3. Olá, galera do XTibia. De um tempo para cá, acabei me interessando na arte de mappear, mas sempre achei muito complicado. Hoje resolvi tomar vergonha na cara e começar a mexer no Remeres, vulgo fodendo arma de mappear. Primeiro Mapa (dia 04/07/16): Uma simples ilha coberta de formações rochosas, e por existir há tempos, seu piso rochoso que tem contato direto com o mar foi desmanchado e transformada em areia. Tudo estaria normal, se não fosse pela checagem das montanhas feita pela Guilda dos Aventureiros. Houve identificação de uma fonte d'água infinita com origem desconhecida. Há quem diga que é devido a forte presença de water elementals nas cavernas da ilha, mas todos que ousaram desbravar suas entranhas não voltaram.
  4. Gente por favor eu tenho uma grande duvida. Eu quero me aventurar e criar um mapa próprio,porem eu não sei como consigo mapear com os novos itens do tibia,versão 10.+ o que tenho que fazer ? baixar o remeres 2.2 e um ot 10.+ deletar o mapa que tem lá e fazer outro ? ou tem que adicionar os itens novos no remeres essas coisas ? sou muito novato nisso
  5. Bom dia XTibia. Neste tutorial, explicarei como criar classes e instancia-las, utilizando Java. Recomendo a leitura dos seguintes tutoriais, para ter que tenha uma noção do que estamos fazendo http://www.xtibia.com/forum/topic/236597-criando-sua-primeira-aplicacao-em-java/ http://www.xtibia.com/forum/topic/236685-principios-da-orientacao-a-objetos/ Esse aula, diferentemente da última, terá um teor mais prático. Vamos lá. Vamos Usar como exemplo, um sistema de um banco. Uma forte canditada, seria uma entidade conta. Para o nosso exemplo, usaremos uma conta poupança como referência, que não pode ter saldo negativo. Primeiramente, o que toda conta tem que será importante em nosso exemplo ? Títular da conta (nome) Saldo Número da conta O que uma conta deve fazer ? Ou seja, qual será seu comportamento: Sacar Depositar Saldo Atual Transferir de uma conta para outra Exibir titular da conta Veremos alguns exemplos abaixo: Temos o modelo de como deverá ficar nosso objeto conta. Mas pra isso, precisamos definir uma classe, para que em tempo de execução, nosso objeto possua valores. No Eclipse, crie uma nova classe. Vamos chama-la de Conta. Precisamos definir os atributos dessa conta. São eles: Número, do tipo inteiro Cliente, do tipo String Saldo, do tipo double Nossa classe ficou assim: public class Conta{ int numero; String cliente; double saldo; } Mas para rodar nosso programa, precisamos do nosso método main. Vamos então: Criar uma outra classe, chamada Testadora Adicionar nosso método main Instanciar uma Conta, através do operador new. public class Testadora { public static void main(String[] args) { new Conta(); } } Sendo que, no exemplo acima, não temos nenhuma referência ao nosso objeto. Precisamos de uma variável! Do mesmo jeito que criamos uma variável do tipo inteira, por exemplo, criamos nossa variável do objeto. Conta conta1; Perceba que nosso tipo, ao invés de ser int, double ou String, é do tipo Conta. Agora podemos instanciar: Conta conta1; conta1 = new Conta(); Podemos encurtar essa leitura, ficando: Conta conta1 = new Conta(); Além disso, podemos acessar e modificar os atributos de conta: Conta conta1 = new Conta(); conta1.numero = 123; // Número é um atributo de conta, do tipo inteiro. conta1.cliente = "João"; // Cliente é do tipo String. conta1.saldo = 1000.0; // Saldo é do tipo double, devemos usar o ponto para representar casa decimal. Além de tudo, vamos exibir agora o número, o titular e o saldo de nossa conta: public class Testadora { public static void main(String[] args) { Conta conta1 = new Conta(); conta1.numero = 123; conta1.cliente = "João"; conta1.saldo = 1000.0; System.out.println("Número da conta: " +conta1.numero+ " o nome do titular: " +conta1.cliente+ " e o saldo atual da conta é: "+conta1.saldo); } } Podemos retirar o valor da conta, utilizando apenas: double valorSaque = 500.0; conta1.saldo = conta1.saldo - valorSaque; Com isso, modificamos os atributos de um objeto do tipo conta, apenas utilizando o "."(ponto). Entretanto, isso não é considerado uma boa prática. Vejamos o porquê. Vamos lá! Na classe Conta, criaremos um método, denominado sacar. O que precisamos informar à classe Conta ao efetuarmos um saque ? O valor, é claro. Nosso método ficará assim: public void sacar(int valorDoSaque){ } Public porque ele é um método público, isto é, qualquer outra classe de nosso sistema pode chamar esse método. Void porque ele não vai retornar nada. Ele apenas vai executar a ação de sacar. Precisamos também adicionar nossa condicional, certo ? Nossa classe Conta ficará assim: public class Conta{ private int numero; private String cliente; private double saldo; public void sacar(int valorDoSaque){ if(this.saldo >= valorDoSaque){ // Aqui, fazemos nossa verificação. O saldo atual tem que ser maior. this.saldo = this.saldo - valorDoSaque; //Se passar na condicional, vai realizar a subtração. System.out.println("Você acabou de sacar "+ valorDoSaque); //Vai exibir uma mensagem de confirmação }else{ // Caso NÃO passe na verificação, ou seja, se o saldo for menor que o saque System.out.println("Desculpe, mas você não possui saldo suficiente"); //Exibe uma mensagem } } } Vamos criar um método para depositar também: public void depositar(int valorDeposito){ this.saldo = this.saldo + valorDeposito; System.out.println("Você depositou a quantia de " +valorDeposito); } Perceba também que, foi inserido antes dos nossos atributos o modificador private. Isso porquê agora, eles só serão acessíveis pela própia classe conta. Como nossos atributos estão encapsulados, precisamos também de um método para consultar o saldo atual, certo ? São o que chamamos de getters, pois eles vão recuperar (get = pegar) algum valor. Vejamos sua implementação. public int obterSaldo(){ return this.saldo; } Vejamos que ele retorna um valor do tipo inteiro, que nada mais é do que o nosso saldo. Ele também não recebe nenhum parâmetros, afinal, ele não vai modificar nada. Perceba o uso do this. Ele apenas quer dizer que estamos nos referenciando ao atributo saldo da própia classe. Isso ficará mais claro quando falarmos de herança. Nossa classe Testadora ficará assim então: public class Testadora { public static void main(String[] args) { Conta conta1 = new Conta(); // conta1.saldo = 1000.0; OPA! NÃO podemos mais nos referenciar aos atributos assim. conta1.depositar(1000.0); System.out.println("Saldo atual da conta é: " +conta1.obterSaldo()); conta1.sacar(700.0) System.out.println("Saldo atual da conta é: " +conta1.obterSaldo()); } } E aí, já se sente preparado ? Que tal você criar os getters e setters dos outros atributos para testar seu conhecimento ? Qualquer dúvida, podem postar. Para não me extender muito, vamos criar o método transfere, que vai transferir o saldo de uma conta para outra. public void transferir(Conta contaDestino, double valorTransferencia){ this.saldo = this.saldo - valorTransferencia; contaDestino.depositar(valorTransferencia); } Perceba que, nosso método é um set, isto é, ele vai modificar valores, sem retornar nada. Como parâmetro, devemos receber um outro objeto Conta, além do valor a ser transferido. Primeiro vamos subtrair o valor da transferência da conta de origem, e depois realizar um depósito na conta de destino. Vamos precisar instanciar 2 objetos conta em nossa classe Testadora. // Veja que usamos variáveis diferentes. Cada uma aponta para um objeto diferente na memória Conta c1 = new Conta(); Conta c2 = new Conta(); // Depositamos os valores iniciais em cada conta. c1.depositar(1000.0); c2.depositar(100.0); // Vamos exibir o saldo das nossas contas System.out.println("Saldo da conta 1: " +c1.obterSaldo()); System.out.println("Saldo da conta 2: " +c2.obterSaldo()); // Aqui vamos transferir valor da conta 1(c1) para a conta 2(c2) a quanta de 200. // A conta que chamou o método é a conta de origem. A conta referenciada no parâmetro é a de destino. c1.transferir(c2, 200.0); // Exibir novamente os valores para notar as alterações System.out.println("Saldo da conta 1: " +c1.obterSaldo()); System.out.println("Saldo da conta 2: " +c2.obterSaldo()); Muito bem pessoal, espero que tenham gostado desse tutorial, e que alguém possa ser beneficiado com ele. Abraçoss e até a próxima !
  6. Olá, bom dia a todos. Venho neste tutorial, mostrar para vocês como criar sua primeira aplicação em Java. Primeiramente, o que você vai precisar: JDK (Pacote da Oracle com todas as bibliotecas que precisamos para executar o código em Java) IDE (Onde vamos criar nossas classes, escrever nossos códigos e executar nossa aplicação) Você pode fazer o download da última versão do JDK diretamente no site da Oracle: http://http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html A instalação é simples, basta apenas seguir o passo-a-passo. Só preste atenção no local de instalação. Sistemas 64 bits recomendo que instale na pasta Arquivos de Programas, e não em Arquivos de Programas (x86) - no caso de Windows. Para o nosso tutorial, usarei o Eclipse como IDE, mas você pode optar por outros, como NetBeans ou BlueJ. Acesse o site: https://eclipse.org/downloads/?osType=win32 Você verá 2 opções: Eclipse IDE for Java EE Developers Eclipse IDE for Java Developers A primeira contem recursos adicionais para o desenvolvimento de java para web (webservices, sessões, etc), e não será necessária para nosso tutorial, mas fiquem à vontade para baixa-la, pois ela complementa a segunda. A instalação é simples, e não requer muita explicação também. Após a instalação, abra o Eclipse. Lhe será pedido para informar onde o eclipse deve salvar automaticamente as configurações do seu perfil. Após, você verá a tela de Boas Vindas. Vá em File -> New - > Java Project (caso não exiba essa opção, vá em Project e depois sim em Java Project) Dê um nome para nosso Projeto e clique em Finish Você verá que foi criado o projeto, e ele está disponível no seu Project Explorer OBS: As janelas do Eclipse são totalmente customizáveis, isto é, você pode esconde-las, move-las de lugar, dentre outros. Caso não esteja vendo a janela com o projeto, vá em Window -> Show View -> Project Explorer Feito isso, vamos criar nossa primeira classe. Clique com o botão direito sobre a pasta src e vá em New -> Class Dê um nome à classe, e clique em Finish. Você verá nossa classe, que é onde iniciaremos o nosso código. No Java SE, para executarmos algum projeto, precisamos de um método estático main, que é o ponto de partida para nosso código. Sendo assim, vamos criar nosso método, que nada mais é do que uma função. public static void main(String args[]){} Um método público, visível para todo o projeto. Estático, para ser chamado sem a necessidade de instanciar a classe. Não retorna nada(void). E que pode receber uma string como argumento pelo compilador. Nosso código ficou assim então Muito bem. Entretanto, ao rodarmos ele, veremos que nada (supostamente) acontece. Para executar o código, clique com o botão direito sobre a pasta do projeto, vá em Run As -> Java Application. Você deverá estar com a janela do Console aberto para visualizar (Windows -> Show View -> Console) Isso se deve ao fato de que, claro, não inserimos nada no código. Vamos exibir uma mensagem na tela ? A sintaxe no java para exibir no console é: System.out.println(); Lembrando que java é CaSe sEnSiTiVe. Para isto, vamos adicionar alguma mensagem. E agora, vamos rodar novamente. Bem pessoal, espero que eu tenha ajudado alguém com esse tutorial. Bem simples como eu disse. Se possível, gostaria que postassem o resultado de vocês também. Abraços, e até a próxima
  7. Olá pessoal, venho com este tutorial ensinar como declarar variáveis utilizando tipos de dados primitivos. Conforme vimos no tutorial Criando sua primeira aplicação em Java, vamos: Criar um novo projeto. Criar uma nova classe, chamada Testadora. Crie o método main para essa classe. Dentro de um bloco, declaramos variáveis e as utilizamos. Para toda e qualquer variável que criamos em Java, precisamos declarar um tipo, e esse não pode ser mudado uma vez definido. Seguimos o seguinte modelo para declararmos uma variável: tipoDaVariavel nomeDaVariavel; Por exemplo, podemos ter uma variável chamada idade, que guarda valores do tipo inteiro. int idade; Vamos agora adicionar algum valor à essa varíavel: idade = 20; Dizemos com isso que o valor da variável idade é 20. Podemos agora exibir no console o valor que declaramos, utilizando o método que já vimos: System.out.println(); System.out.println(idade); Podemos também somar outros valores à nossa variável inteira. Para isso, utilizamos o operador '+', em Java. idade = idade + 5; Entendemos pela linha acima que, a variável idade vai receber ela mesma (ou seja,20) e vai adicionar mais 5. Ao exibirmos, teremos o resultado: 25 Possuimos 8 tipos de dados primitivos em Java, são eles: Númericos: byte short int long float (Ponto Flutuante) double (Ponto Flutuante) Não-numéricos boolean char Segue alguns exemplos: public class Testadora{ public static void main(String[] args){ byte a = -128; byte b = 127; short c = -32768; short d = 3277; int e = -2147483648; int f = 2147483647; //Perceba a letra L no final do número long g = -9223372036854775808L; long h = 9223372036854775807L; //Utilizado para precisão simples. Perceba a letra f no final do número float i = -100.4345f; float j = 123243.4345f; //Possui precisão dupla. double k = -3123.434354; double l = 321321.3123435; //Utilizado para definir valores como verdadeiro ou falso. boolean m = false; boolean n = true; //Composto por apenas um caracter. Repare na utilização de aspas simples. char o = 'a'; char p = '4'; char q = '?'; } } Para definirmos uma variável do tipo texto, devemos utilizar a classe String. String nome = "Joao"; //Repare na utilização de aspas duplas. Podemos nos referenciar aos tipos primitivos utilizando sua classe equivalente, permitindo maior controle sobre a variável, como o casting(conversão para outros tipos). Para isto, basta colocar a primeira letra maiúscula, com exceção do int que se torna Integer: char = Char double = Double Long = Long int = Integer ... Lembrando que ao utilizarmos uma classe, estamos criando novos objetos, como veremos em outra aula. Bem pessoal, fico por aqui. Um tutorial bem simples, mas espero que possa ajudar os que estão começando ou querem começar com a linguagem Java. Até a próxima. Abraços
  8. Olá eu sou novato no ramo de sprites e fiz minhas primeiras sprites gostaria da opinião de todos e dicas de como eu posso aperfeiçoar minhas sprites, aceito criticas tanto positivas quanto negativas pois as considero construtivas! Chapéu do Hokage: Pokebola para pokémon elétrico:
  9. Ah, peguei um mapa Styller (particularmente gosto bastante) e editei... Como meu primeiro trabalho... Templo... http://desmond.image....jpg&res=medium Parte de cima do templo... http://desmond.image....jpg&res=medium Visão de cima, do dp, lojas de magia, venda de items e etc... (Exagerei, n tenho mta noçao ainda kkk') http://desmond.image....jpg&res=medium Deposit... DP http://desmond.image....jpg&res=medium Vlw... Mapa criado pelo Styller só estou editando... n sei mexer ainda no remere '-' avaliem vlw..
  10. Primeiramente, não sei se esta é a área certa, já que trata apenas de C/C++, mas como há alguns posts tratando de C#, resolvi postar aqui mesmo. Seguinte, reparei que a área tá "meio" parada, mas como estou vendo C# no meu técnico, queria saber se alguém poderia me indicar alguns exercícios (preferencialmente com Windows Forms) pra treinar. E, obviamente, se houver alguma outra alma interessada em C# (com ou sem conhecimentos), seria interessante movimentar mais a área postando algo sobre (eu mesmo, caso haja interesse, poderia postar algo). Abraços
  11. Olá querido pessoal do XTibia! Sou marcynhow e provavelmente poucos ja ouviram falar de mim. Sou o administrador do Darien Era e curso administração em São Paulo há três anos e hoje gostaria de começar uma série de tópicos que, caso venham a ser aprovados por vocês serão continuados até cobrir a maior parte de administração de uma Equipe. Esta é apenas a parte 1 e irá cobrir o básico de uma formação. ___________________________________________________________________________________________ Você provavelmente já teve a idéia de montar um servidor de OtServ ou iniciar um novo jogo com uma nova Engine. Surpreendentemente, diferentemente do que pensam, o processo para montar qualquer um dos dois é basicamente o mesmo. Com certeza, todos que ja tiveram esta vontade pensaram nas seguintes perguntas: Como iniciar? Onde encontrar pessoas? Como organizar tarefas? Como se portar? Estas são as mais frequentes. Daqui pra frente iriei tentar clarear estas dúvidas que aparecem inevitavelmente. Como Iniciar? Vou criar o maior jogo do mundo! É só eu... eu... fazer... o que mesmo? Você sempre teve vontade de ter o seu próprio jogo mas não sabe por onde começar. Antes de qualquer coisa você tem de decidir: Terei um jogo pequeno para os amigos ou quero me tornar algo grande? Se você deseja algo pequeno com amigos leia apenas os tutoriais de como abrir um OtServ e abra um para jogar com os amigos. Caso você tenha optado por algo grande, pare para pensar. O que seria essa algo grande? Seria um OtServ bem editado? Seria um jogo novo com uma nova Engine? Seria algo em 3D? Faça essas perguntas a si mesmo e responda-as, assim você terá uma boa definição do que você deseja para o seu jogo. Perceba que ao responder para si mesmo estas perguntas, você terá uma definição clara do básico. Após isso, você deve inevitavelmente lapidar um pouco as idéias definindo o tema do mesmo e pensando em uma estória bem básica para o jogo. Onde se passará o mesmo? Qual o nome? Qual será o tema ou ano em que meu jogo se passa? Pronto, você basicamente definiu os aspectos iniciais do seu jogo. Já sabe como ele irá ser feito, seu tema e uma breve estória do mesmo. Hora de partir para o próximo passo. Onde encontrar pessoas? Agora eu já sei o que fazer! Só falta eu terminar a parte de programação, a gráfica, os scripts, mas ein? Esta pergunta é crucial. Pessoas hoje em dia geralmente não se comprometem com os trabalhos. Quem é que nunca veio ao Forum atrás de uma equipe e teve problemas com os membros? Antes de corrermos direto ao forum atrás destes devemos pensar. Será que vale mais a pena eu montar uma equipe la no forum rapidamente com um tópico ou vale mais a pena eu elaborar um tópico decente com um diferencial grande? Obviamente, se você quer algo de sucesso não poderá montar uma equipe de qualquer jeito. Sabendo disso você deve pensar novamente então em como o fazer. Perca um pouco de tempo elaborando um tópico decente. Pense nos aspectos que deseja mostrar para atrair bons candidatos. Mostre um pouco da estória. Mostre idéias inovadoras. Descreva-as. Monte um tópico Organizado! Finalmente, após isso você terá um tópico digno de aplausos que irá atrair pessoas mais habilidosas e ainda assim encontrará gente preguiçosa ou sem compromisso. Um bom exemplo de tópico é o do próprio Darien Era. Para visualisá-lo (clique aqui) Para evitar o mesmo nunca coloque no seu tópico aquele formulário imbecil. Pense comigo, o que é mais fácil para um membro preguiçoso? Postar um formulário que ele precisa dar ctrl+c ctrl+v e editar alguns campos ou elaborar um e-mail se apresentando, mostrando trabalhos do mesmo e mostrando que é capaz e está interessado uma vez que este vai ter de abrir uma nova aba, entrar em seu e-mail e elaborá-lo? Isso mesmo, você acertou em cheio! O membro que não está interessado realmente na sua equipe, aquele que vai lhe abandonar não irá mandar o e-mail simplesmente porque "dá muito trabalho" ou "não vale a pena". Perfeito! Se você seguiu o que leu até agora provavelmente você já tem um projeto com um bom nome no meio de tantos outros e, com certeza ja possui uma equipe digna embora com certeza pequena. Mas não de preocupe, quem foi que disse que tamanho é documento? Uma equipe menor é mais unida e mais facilmente você irá conseguir administrá-la. Como organizar tarefas? Tudo pronto para iniciar Capitão! Capitão? Se você pensou que após ter uma equipe as coisas iam fluir naturalmente você errou feio. Mesmo encontrando membros dedicados e interessados você não terá bons resultados se não souber gerenciá-los. Ao contrário do que todos dizem, uma equipe tem de ser dada tarefas e prazos, ninguém pode ficar sem o que fazer, entre outras besteiras que se ouve por ai, uma equipe deve ser gerenciada de forma humana de modo a criar um laço entre "empregador" e "empregado" A idéia de que todos da equipe devem possuir uma tarefa a todo instante de modo a não paralisar as atividades também está errada. Uma equipe é feita de pessoas e pessoas tem seus problemas pessoais. Não pressionar os membros e fazê-los se sentir confortáveis tem seus méritos, obviamente moderadamente uma vez que também não devemos deixar um membro sempre na zona de conforto. Delegue tarefas sem prazos muito curtos afinal, mas vale um trabalho bem feito do que um que terá de ser refeito em pouco tempo. Mostre sim a cada membro seu lugar na equipe e o que cada um deve fazer. Na minha opinião, o mais fácil de iniciar em uma equipe é a parte gráfica e o planejamento deixando para depois o recrutamento de um programador. Gráficos são apelo visual e são de alta visibilidade dentro do projeto. Apresentar cenas teaser do seu jogo são um ótimo meio de atrair novos membros. Como se portar? Faça isso! Você, faça aquilo! Mas, porque ninguém me escuta? Como se portar dentro da equipe é crucial. Não se pode ser completamente relaxado e tranquilo com seus colaboradores nem completamente autoritário com os mesmo. O jeito é encontrar um balanço. Há hora para tudo. Se você precisa que alguém na equipe execute uma tarefa, não pressione mas também não o deixe pensar que pode fazer de tudo. Dê as ordens mas não seja autoritário. Membros que se sentem pressionados não conseguem executar suas tarefas de modo correto. Lembre-se de sempre entender seus colaboradores. Eles tem problemas pessoais e uma vida também, mesmo que estejam te ajudando eles não tem tal obrigação e podem muito bem deixar sua equipe. Entenda estes problemas e não se preocupe, se o membro está engajado, não é um problema pessoal que o afastará efetivamente de sua equipe. Finalmente! Agora você ja fez o básico e está pronto para desenvolver, lançar teasers, planejar, criar seu site, convocar novos membros, anunciar testar, lançar updates, investir, e fazer todas as outras atividades envolvidas no desenvolvimento de um jogo. Mas, Como fazer isso? Não perca as próximas partes do tópico "Administrando uma Equipe" Abraços, Marc~ Darien Era Administrator
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