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  1. Essa modificação permite que ao passar o mouse sobre um item, apareça uma descrição do item. Não tem como causar lag no servidor nem no cliente, pois carrega as informações dentro do arquivo na TAG itemsList Vai em otclient/modules/game_interface/widgets e abra o arquivo uiitem.lua Procure por function UIItem:onHoverChange(hovered) UIWidget.onHoverChange(self, hovered) Salte uma linha e coloque o código abaixo
  2. Salve Galera, venho hoje trazer um tutorial bastante pedido pela galera que é de como colocar a famosa pokebar ! ah mas para você que n sabe segue a imagem abaixo da pokebar vamos ao tutorial? 1. Vá na pasta data\actions\scripts\goback.lua e embaixo da parte: function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) coloque: sendAllPokemonsBarPoke(cid) 2. Vá na pasta data\lib\catch system.lua Procure por: setPlayerStorageValue(cid, 854788, 'done') end e embaixo coloque: sendAllPokemonsBarPoke(cid) 3. Vá na pasta data\lib\cooldown bar.lua e troque tudo por esse: 4. Vá na pasta data\lib\some functions.lua Troque por esse: 5. Vá na pasta data\talkactions\talkactions.xml Coloque essa tag: <talkaction words="/poke" case-sensitive="no" event="script" value="poke.lua"/> depois crie um data\talkactions\scripts\poke.lua Coloque o game_barpoke dentro da pasta modules. Download: game_barpoke.rar game_barpoke.rar
  3. Compilando OTCLient no Windows Antes de mais nada, gostaria de dizer que eu não fiz o tutorial, apenas traduzi para português. Link de post original >> https://github.com/e...ling-on-Windows Neste tutorial eu explicarei como compilar e rodar o OTClient em máquinas com o Windows. Faça o download do que você precisará Existem várias ferramentas que você precisa para compilar o projeto, cada uma delas está listada abaixo com seu link. * CMake 2.8.8 ou superior * CodeBlocks sem o MinGW, nós usaremos a versão mais nova * MinGW32 20120426 ou superior * otclient libraries for mingw32 * Código fonte do OTClient Tenha certeza que você instalou as últimas versões, caso contrário, as coisas podem não funcionar. Instale o MinGW32 Observe que o GCC que deve ser usado é o 4.6 ou superior, qualquer versão antiga do GCC que você já tenha instalado não funcionará porque o OTClient precisa de alguns recursos que só são suportados por compiladores recentes. Rode o instalador do MinGW32 e no processo de instalação quando for perguntado tenha certeza que você marcou a caixa para usar o catálogo mais atual. Instale o CMake Rode o instalador do CMake, durante o processo de instalação deverá ser perguntado se você quqer que o CMake configure suas variáveis do sistema(PATH), diga que não, isso será manualmente feito nos próximos passos. Instale o CodeBlocks Rode o instalador do CodeBlocks, Lembre-se, NÃO instale o MinGW quando ele pedir. Instale as bibliotecas do OTClient Extraia o arquivo otclient-libs_mingw32-dwarf2.zip em C:/MinGW/. Esse arquivo zip contem três pastas *lib, include e bin, que serão fundidas a C:/MinGW/lib, C:/MinGW/include e C:/MinGW/bin. Configure a variável PATH do sistema Agora que todas as ferramentas necessárias estão instaladas, você deve configurar a variável PATH do sistema, para fazer o CMake encontrar o MinGW32 e as bibliotecas instaladas, vá para: Painel de controle -> Sistema -> Avançado -> Variáveis de Ambiente Verifique se na área Variáveis de usuário, existe a variável PATH, se não, crie uma e defina ela como: C:\Program Files\CMake 2.8\bin;C:\MinGW\bin;C:\MinGW\lib;C:\MinGW\include Tenha certeza que a variável do usuário PATH existe e que refere para o diretório do CMake. Baixe o código fonte do OTClient Vá para página de download e faça o download do código fonte do OTCLient. O diretório onde você colocará esses arquivos não deve ser longo. Por exemplo: "C:\OTClient\" é um bom diretório, mas "C:\Program Files\OTClient" não é. Gere o arquivo de projeto do CodeBlocks Rode o CMake-gui.exe localizado em \Program Files\CMake 2.8\bin, e especifique o diretório onde você colocou o código fonte do OTCLient, e onde você quer que os arquivos do projeto sejam criados. Clique em configure, seleciona CodeBlocks - MinGW Makefiles, como gerador e gere os arquivos do projeto. Compilando Abra o arquivo de projeto do CodeBlocks que foi gerado (**otclient.cbp**) pelo CMake com o CodeBlocks. Para compilar você deve primeiro configurar a pasta do MinGW32, indo em Settings > Compiler And Debugger... > Toolchain Executables. Tenha certeza de copiar os arquivos Tibia.dat e Tibia.spr dentro da pasta /data/things// antes de rodar o cliente. Suporte a Dx9 Se você quiser ativar a camada de suporte do dx9 para o OTClient, você deve compilar com -DOPENGLES=2.0. Agora o OTClient.exe vai pedir pelas dll libEGL.dll e libGLESv2.dll que você pode conseguir aqui >> https://dl.dropbox.c...nt/dx9_dlls.zip, coloque essas dll na pasta do OTClient.exe Créditos: Eu por traduzir do github e trazer pra cá Edubart pelo tutorial original
  4. Clientes com versões anteriores à 9.60 têm um limite de sprites de 65.535. Parece muito, mas logo esse limite é atingido e ficamos impossibilitados de adicionar novos objetos para o servidor/cliente a não ser substituindo alguns sprites. Esse tutorial pretende ensinar como configurar as principais ferramentas para aumentar o limite. A versão utilizada no tutorial foi a 8.60. Conhecimentos Necessários: Básico nas ferramentas utilizadas. Ferramentas Utilizadas: Object Builder (edita os arquivos dat e spr do cliente) ItemEditor (edita o arquivo otb, que contém os itens usados no servidor) OTClient 0.6.5 Remere's Map Editor Um programa para abrir arquivos LUA. Compilando os Arquivos Estendidos: 1.Abra seus arquivos spr e dat no Object Builder. 2.Compile os arquivos com a opção extended selecionada. Obs: Uma vez compilado estendido, a opção extended deverá estar sempre selecionada tanto ao abrir, quanto ao compilar. Configurando o ItemEditor: 1. Abra a janela preferences no menu File > Preferences ou pelo atalho Crtl + P 2. Selecione a opção extended e a pasta do cliente. Pode ser preciso reiniciar o aplicativo. Configurando OTClient: 1. Abra o arquivo things.lua encontrado em modules/game_things 2. Adicione esta linha de código na função load: function load() local version = g_game.getClientVersion() g_game.enableFeature(GameSpritesU32) -- Linha Adicionada local datPath, sprPath . . . 3.Adicione uma cópia dos arquivos dat e spr estendidos na pasta data/things. Remere's Map Editor : Abra a janela de preferências no menu File > Preferences e selecione a aba Client Version. 1 - Selecione a versão do cliente que será usada como padrão. 2 - Selecione a opção extended. 3 - Selecione a pasta onde se encontram os arquivos do cliente. OBS.: Quando a opção extended está selecionada, ocorrerá um erro se tentar abrir arquivos não estendidos ( arquivos com versão menores que 9.60) Perguntas Frequentes: P: Qual o novo limite de sprites após ser estendido? R: 4.294.967.295 P: Depois que compilar estendido, pode ser usando no cliente da Cip? R: Não! Seria preciso modificar o cliente para que consiga ler os arquivos. P: Posso usar o dat editor para modificar os arquivos depois? R: O ObjectBuilder é um dat/spr editor, mas se você quer usar outro editor, é pouco provável que funcione. Não custa tentar. Créditos: EdMignari ([email protected])
  5. Boa noite, ainda estou aprendendo a trabalhar com o OTC e gostaria de saber como fazer um certo UIWidget ser visível apenas quando o player entrar no jogo através do .otui. A principio queria fazer algo como: @onGameStart: self:setVisible(true) Fiz um teste com onClick e o widget some ao colocar setVisible(false), porém não sei qual função usar no lugar de onClick para que isso aconteça ao entrar no jogo (onGameStart não funcionou). Como posso fazer isso através do .otui? Ou teria que fazer por lua mesmo?
  6. Eaí galera, estive procurando e nunca achei um tutorial para instalar o Mod de Game Shop ou o Diamond Shop, muito usado nos Poketibias da vida; Afim de ajudar os que também procuram, aqui está o tutorial traduzido do Margoh: Como é que o game_shop funciona: Há apenas uma escolha de item por botão, se você quiser mais, faça você mesmo. A compra funciona por comandos, por exemplo (em shop.lua): Exemplo em addons.otui: Code: Como adicionar um novo botão? Copie e/ou edite todas as funções de exemplo: Troque este nome por ex. buyWizard, ficando: Abaixo da função mude: Para: Abaixo de addons.otui copie e cole o último botão e edit para o novo nome de sua função: Ficando: Siga o tutorial para todos os items do shop. Download: MEGA Créditos: Margoh
  7. Server Information: - 10.98 highrate custom map with teleports - Website: Latestnews - Raxandor Website - IP: raxandor.pl - PORT: 7171 - Vesrion 10.98 custom OTC - Worldtype: PvP-Enforced with Skulls (unjust system) General Information - Unique 8 Classes with 16 Sub-Classes! - Upgrade System create powerful items! - Reborn System make you character stronger! - Craft System craft strong SET and Weapons! - Promotion and Sub-Class Quests! - Unique Skills! Foto down! - Auto Loot System with auto pickup gold and send to bank! - Events with Item Shop Items! Events - Weapon Effects each weapon have special attacks more here: - Spirit System Spirit is the spirit of race. There are 8 types. Each of them strengthens your character. - Bosses each boss can drop material for best EQ in game! - Monster Level 5-100 increase Exp, Atk, HP and Speed! max 20% more! Sever Configuration: - Exp rate: starts at 500x - Loot rate: 5x - Skill rate: 5x - Magic level rate:5x Premium: - Gain 25% more exp - Gold drop +10% - Duration forever! VIP: - Gain 25% more exp - Access to VIP Castel with new EXPs - VIP Dummy faster skilling! - Stamina Room walking gain stamina! - Gold drop +20% https://www.youtube.com/embed/FcOs5LvzIt8
  8. Não fiz muitos ajustes e também não fiz muitos testes mas está ai para quem já quer começar, começa do básico. O nome do tópico já diz tudo então primeiramente seu OTc tem que ter opcodes, após adicionar o opcode... modules/gamelib/opcodes.lua Após isso vá até a pasta modules e crie uma pasta chamada game_spellm nela você vai ter que criar 4 arquivos 1ª: configs.lua spellm.lua spellm.otui Finalmente spellm.otmod Lembrando: Para fazer a principal edição, você vai editar no configs.lua, está de acordo com as vocations. E quando quiser adicionar mais quadros de spells, tem que adicionar no OTUI. Print: Créditos: Hundanger - Criador Kalvin - Edição
  9. Compilar OTCLIENT - MAC OS X Necessário: Mac OS X 10.6 ou maior XCode Command Line Tools for Xcode (install them inside the XCode menu) XQuartz Homebrew (instale nessa ordem) Instalando Bibliotecas Necessárias Nós usamos brew para instalar a maioria das bibliotecas necessárias, usando os seguintes comandos: brew install git brew install cmake brew install lua (this lua library doesn't work with in this process, we need 5.1.5) brew install boost brew install glew brew install physfs brew install libogg brew install libvorbis Instale LUA 5.1.5 curl "http://www.lua.org/ftp/lua-5.1.5.tar.gz"tar -zxvf lua-5.1.5.tar.gz cd lua-5.1.5make macosx test mkdir /opt/lua5.1 make INSTALL_TOP=/opt/lua5.1 install Clonando e Compilando git clone git://github.com/edubart/otclient.git cd otclient mkdir build cd build cmake -DUSE_STATIC_LIBS=OFF -DLUA_LIBRARY=/opt/lua5.1/lib/liblua.a -DLUA_INCLUDE_DIR=/opt/lua5.1/include/ .. make -j4 Agora você pode rodar, o otc output binary deve estar no mesmo diretório. Créditos e Fonte: https://github.com/edubart/otclient/wiki/Compiling-on-Mac-OS-X Xtibia.com - Sua comunidade de Tibia e Otserv
  10. Quem fizer Mods para OTC 10.98 entrar em contato com print dos modos que você já tenha feito e o valor medio para os Mods Contato via Discord: Mfotsam#0545 Ou pelo XTibia mesmo
  11. OT CLIENT Otclient é um cliente de Tibia alternativo para usar em Otserv. É um client flexível e completo, usa escrita .lua para toda a interface do game e suas funcionalidades/arquivos de configuração. Funciona com sistema modular, significa que cada funcionalidade é um módulo separado, dando possibilidade aos usuários mudificarem e customizarem qualquer coisa facilmente. Usuários também podem criar novos mods e extender a interface do game para seus próprios propósitos. Otclient é escrito em C++2011, e levemente escrito em lua. Últimos Commits compilados para Windows 10.82 Commit: 0d8791e (24/08/2015) Bot Proteção: OFF Download: [10.82] OT Client - Xtibia.com.zip 10.76 Commit: fcd481ee15 (09/03/2015) Download: [10.76] Ot Client - Xtibia.com.zip 10.41 Commit: fe585d27d8 (30/07/2014) Download: [10.41] Ot Client Xtibia.com.zip Aqui está o último release v0.6.5 compilado para ambos i686(32 bit) e x86_64(64 bit). Este release é compatível com protocolos 7.60 à 10.31. Para Windows Para Linux NOTA: Você terá que baixar o spr/dat por sua conta e colocar eles em data/things/VERSÃO/ (ex:data/things/1041/tibia.spr) FUNCIONALIDADES Por trás da flexibilidade com scripts, o otc vem com algumas outras funcionalidades que tornam possivel a criação de um novo client com coisas novas, um novo client jamais visto antes. Isto inclui, sistema de sons, efeitos de gráfico com sombras, módulos/sistemas de addons, texturas animadas, interface personalizável, transparencia, multi-linguagem, in-game lua terminal, um engine OpenGL 1.1/2.0 que torna possível compatibilidade com plataformas mobile. Otclient também é flexível o bastante para criar ferramentas como map editores, apenas usando scripts. Porque nao foi desenhado para ser apenas um cliente, o OTC em si fora desenhado para ser uma combinação de framework e APIs de Tibia. WINDOWS - Como Compilar? LINUX - Como Compilar? OS X - Como Compilar? [10.82] OT Client - Xtibia.com.zip [10.76] Ot Client - Xtibia.com.zip [10.41] Ot Client Xtibia.com.zip
  12. Compilando OT CLIENT - WINDOWS Necessário: Cmake (2.8.8+) CodeBlocks com MinGW, otc usa a nova versão MinGW32 (20120426+) Otclient bibliotecas para mingw32 (otclient-libs_mingw32-dwarf2.zip) Otclient source (otclient-master.zip) Certifique-se de que você instalou as últimas versões, ou algumas coisas podem não funcionar. Nota: otc utiliza C:/MinGW como diretório toolchain, você pode mudar mas cuidado. Instale MinGW32 Note que esse GCC precisa ser 4.6 ou posterior, qualquer outro GCC que você já tenha instalado não vai funcionar porque otclient precisa de features C++11 que são suportados apenas por compiladores recentes. Execute o instalador MinGW32 e no processo de instalação certifique-se que você usa o último catalogo, quando perguntado e marque a instalação do compilador C++. Quando acabado, o MinGW deve ser instalado em C:/MinGW. é seguro instalar o sistema MSYS e funciona com isso. Instale CMake Rode o Instalador, se perguntado se você quer que o CMake configure Path Variable, diga não. Isto será setado manualmente nos próximos passos. Instale CodeBlocks Execute o instalador do CodeBlocks, lembre, não instale MinGW quando pedir. Instale Bibliotecas Otclient Extraia o otclient-libs_mingw32-dwarf2.zip em C:/MinGW/. Este zip contém 3 pastas *Lib,include e bin devem ser jogados em C:/MinGW/lib, C:/MinGW/include e C:/MinGW/bin. Configure system PATH variable Agora todas as ferramentas necessárias estão instaladas, você precisa configurar o system path variable para fazer o CMake encontrar o MinGW32 e as bibliotecas instaladas, vá até: Control Panel->System->Advanced->Environment Variables Verifique se o user variable path existe, se não, crie um, então sete isso para: C:\Program Files (x86)\CMake 2.8\bin;C:\MinGW\bin;C:\MinGW\lib;C:\MinGW\include Tenha certeza que esse user variable path existe e referencia para o diretório do CMake apropriadamente. Faça Download das Sources do OTClient Baixe as últimas sources do OTClient (otclient-master.zip). O diretório no qual você colocou as sources pode não conter espaços (e.g. "C:\OTClient\" é bom, contudo "C:\Program Files\OTClient" não é). Gere CodeBlocks Arquivo de Projeto (Project File) Rode CMake-gui.exe localizado em \Program Files\CMake 2.8\bin, e especifique o diretório no qual você recém jogou as sources, e onde você quer que os arquivos do projeto sejam criados. Pressione configurações, selecione CodeBlocks - MinGW Makefiles como gerador, então gere os arquivos do projeto. Scripting e Compilação Abra o (otclient.cbp) por CMake com CodeBlocks, e escreva. Para compilar, você precisa primeiro configurar a pasta do MinGW32, indo em Settings >Compiler And Debugger... > Toolchain Executables. Mantenha uma cópia do Tibia.dat e Tibia.spr dentro de /data/things// antes de rodar o cliente. Créditos e Fonte: https://github.com/edubart/otclient/wiki/Compiling-on-Windows Xtibia.com - Sua comunidade de Tibia e OTServ! otclient-master.zip otclient-libs_mingw32-dwarf2.zip
  13. Olá caros xtibianos, estou com um problema que pra mim e difícil mas pra muito de vocês pode ser simples, meu OTC quando abro ele aparece duas janelas para login. postarei a imagem e as .outi Entergame.lua entergame.otui Caso seja necessário algum outro para o bom entendedor do problema apenas me diga onde e como fazer.
  14. Como fixar as mini janelas nas laterais do OTClient? alguem poderia me ajuda? pois procurei e nao encontrei onde eu poderia travar elas nas laterias do otclient. por favor, alguem me ajuda!
  15. Transparência Eae galera, vim aqui pra ensinar vocês a usar a transparência no tibia, vamos começar. Primeiro você tem que ter uma versão de 0.6.5 ou superior do otclient e habilitar a feature. Para habilitar a feature você vai em game_things depois em game_things.lua e adicione isto em baixo de function load() g_game.enableFeature(GameSpritesAlphaChannel) Agora você tem que usar o Object Builder(versão 0.3.4), abra o object builder, abra seu spr/dat e bota em compile as e ative a opção transparency. Pronto, seu cliente e o server já estão aptos a receber a transparência. Agora a parte mais complicadinha, como montar a sprite com transparência para adicionar no client. Abra sua sprite no photoshop, delete todos os pixels de fundo(geralmente é rosa), deixe somente os que a sprite usa. Agora vá em opacidade e diminua para o desejado. Agora preste bem atenção, salve a imagem no formato PNG, pois ele aceita alfa. Depois vá no Object Builder, clique para abrir spr/dat, selecione a opção transparency(senão não vai reconhecer seu dat/spr), vá na sprite desejada e a adicione. Agora compile, também com a opção transparency ativada. Testei com uma outfit qualquer, resultado final: Créditos xSONYx EdMignari Baxnie
  16. Preciso de um Designer para customizar meu OTC. Entrar em contato comigo, para decidir orçamento.
  17. Eu tenho um erro no pokebar usado no OTC. Ao momento do usar pokebar a distro manda erro: E no client o char so falha: "/poke Rattata" Meu some functions.lua
  18. OI QUERIA SABER SE TEM COMO EU MUDAR A VERÇÃO DO MEU OTC ELE TA EM 8.60 QUERO COLOCAR 8.54 EU MUDEI NO ENTERGAME.LUA E NÃO ADIANTOU ESTOU USANDO O CLIENTE DA PLIGTH @Deadpool
  19. Compilando OTCLIENT - LINUX Ubuntu Primeiro instale os packages de desenvolvimento requeridos usando apt-get. sudo apt-get install build-essential cmake git-core sudo apt-get install libboost1.55-all-dev libphysfs-dev libssl-dev liblua5.1-dev sudo apt-get install libglew1.6-dev libvorbis-dev libopenal-dev libz-dev Pegue as sources, compile e rode git clone git://github.com/edubart/otclient.git cd otclient mkdir build && cd build cmake .. make ./otclient Arch Linux O criador do projeto @edubart utiliza Arch Linux como principal e mantém um AUR package para o client, veja se você tem o yaourt e rode: yaourt -S otclient-git Fedora Estas instruções foram testadas no Fedora 20. Instale Lua 5.1 to /opt/lua5.1 yum-builddep lua wget "http://www.lua.org/ftp/lua-5.1.5.tar.gz" -O- | tar zxvf -cd lua-5.1.5 make linux mkdir /opt/lua5.1 make INSTALL_TOP=/opt/lua5.1 install Instale packages necessários yum install boost boost-devel physfs physfs-devel mesa-libGLw mesa-libGL-devel glew-devel openal-devel libvorbis-devel boost-system boost-thread boost-chrono boost-filesystem Construindo Otclient O comando final, faça, vai levar mais tempo. Se você tem um processador multi-core, tente fazer -j$(nproc) para acelerar o processo. mkdir build && cd build cmake -DUSE_STATIC_LIBS=OFF -DLUA_LIBRARY=/opt/lua5.1/lib/liblua.a -DLUA_INCLUDE_DIR=/opt/lua5.1/include/ .. make Teste se roda. ./otclient Créditos e fonte: https://github.com/edubart/otclient/wiki/Compiling-on-Linux Xtibia.com - Sua comunidade de Tibia e Otserv
  20. Não consigo aumentar o limite de efeitos do client, segui um tutorial porém, algumas funções tem pequenas diferenças, já tentei deixar exatamente como no tutorial e não consegui, tentei usar uma outra source que já contém efeitos aumentados para comparação mas na hora de compilar da erro, não entendo de source, alguém poderia fazer o imenso favor de aumentar esse limite nas sources? OBS: Compila normal se eu não fazer as alterações para aumentar esse limite Link do tutorial ensinando aumentar o limite de effects (único que achei, nele tem 1 source já com effects aumentados como base): Aumentando limite de efeitos Download da Source sem NADA alterado (0.3.6 (Crying Damson)) Source (Já contém Scan no 4shared) Essa Source é desse Post: Base Bolz 2.5 Open Source Download da Source que editei pela ultima vez tentando aumentar os effects, os erros da compilação abaixo são referentes a essa ultima tentativa Source que tentei aumentar os efeitos pela ultima vez OBS: Todas tentativas deram erros, os erros são praticamentes os mesmos, mudam poucas coisas ou ordem Aqui o Log do Compilador Completo (Todos erros): (Resumo) Os Ultimos erros que apareceram, e que falam (diretamente) sobre o que eu alterei: Explicando a situação o mais completo possível pra que possam me ajudar: Na minha source, algumas coisas são um pouco diferentes de como estão no post do tutorial, eu tentei deixar exatamente como diz lá e na hora de compilar aparecem VÁRIOS erros (se compilar sem editar nada, funciona) Exemplo, no tutorial manda procurar em 2 lugares por: void ProtocolGamesendMagicEffect(const Position& pos, uint8_t type) e trocar por: void ProtocolGame::sendMagicEffect(const Position& pos, uint16_t type) em protocolgame.cpp está exatamente igual, eu substituo como dito no post. Já no protocolgame.h está assim: void sendMagicEffect(const Position& pos, uint8_t type) Em alguns outros lugares eu encontro o "void Game::" em vez de só "void" , em outros ao contrário... Mesmo com essas diferenças, eu consegui encontrar TODOS, vi que só o que muda é o: ProtocolGame:: ou Game:: Tentei substituir pelo do post e deixar tudo EXATAMENTE como diz o post, porém da erro, creio que em alguns lugares eu devo retirar o "ProtocolGame::", em outros colocar, em alguns lugares adicionar "Game::" e em outros retirar, porém são muitas combinações possiveis, estou tentando e não estou conseguindo, cada combinação que tendo aparecem erros diferentes, @Skulls @Gabrieltxu @JairKevick
  21. VIDEO EM HD NO YOUTUBE Bom galera se gostarem da um Rep++ ia pra me ajudar nao custa nada hahaha
  22. ai galera video novo mizera o audio ta meio ruim pq o progama que eu edito a voz paro de funcionar entt minha voz ta mei bosta mais da pra assistir kkkk https://www.youtube.com/watch?v=dGSM75Si5rM se puder excluir este post agradeço este esta bagunçado
  23. Como já diz o titulo, faz diferença compilar o OTClient em 32bits ou 64bits? Não tenho conseguido compilar, então vou tentar agora no VS13 depois no Codeblocks com as versões exatas dos tutoriais já que sempre dá erro qnd uso as recentes versões dos app Mas percebi que é MinGW32 e não MinGW64 , as libs tbm são otclient-libs_mingw32-dwarf3 e não otclient-libs_mingw64-dwarf3 Isso faz alguma diferença? O Server eu compilei em 64Bits para rodar em escala de serv global, mas tô em duvida sobre o OTCliente
  24. Olá Pessoal, venho pedir a ajuda de vocês, estou iniciando um projeto de Poketibia(PokePlanet), o client é "extended", no OTC próprio do servidor, o canal de NPC's está desabilitado, o que bloqueia a fala deles!, e o pior é que não tenho as sources dele! Porém encontrei um outro OTC para poketibia, e adaptei os módulos e tal... até então os NPC's funcionam nesse outro OTC, porém ele não é compatível com arquivos "extended" e eu possuo as sources desse outro OTC!, podem me ajudar?
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