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[RME] Modificando Seu Editor (auto-border)


Nolis

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Olá pessoal, vocês provavelmente já deve ter visto este mesmo tutorial feito por mim postado nos tutoriais de mapping, bem, de fato, estou reformulando ele, acrescentando informações e arrumando o necessário.

Strange_Symbols.gifModificando Seu Map Editor Strange_Symbols.gif

•Sumário

  1. Grounds
  2. Grounds (z-order)
  3. Grounds (telhados)
  4. Doodads
  5. Doodads (efeito 3 em 1 [1])
  6. Doodads (efeito 3 em 1 [2])

 

Fire_Field.gif

Strange_Funnels.gif IMPORTANTE Strange_Funnels.gif

Faça um BACKUP do seu map editor antes de começar as modificações!

Fire_Field.gif

Strange_Symbols_%28Red%29.gifGROUNDS Strange_Symbols_%28Red%29.gif

Primeiramente, vou ensiná-lo a adicionar grounds ao seu map editor, siga os passos:

PASSO 1: Abra seu map editor!
PASSO 2: Escolher o que iremos modificar, no caso, vamos fazer um ground novo com auto-border.
mwpm6d.png
Vamos trabalhar com o TILE de ID: 11077, é um mais recente, se o seu não estiver com esse id procure por outro
PASSO 3: abra a pasta do RME/data/8.6 e abra o arquivo grounds.xml (não esqueça de fazer um backup)
PASSO 4: Vá até o final do script e antes da linha onde tem

</materials>

Adicione:

<brush name="X1" type="ground" server_lookid="x2" z-order="4000">
<item id="X3" chance="2500"/>
<border align="outer" id="999"/>
<border align="inner" to="none" id="1"/>
</brush>

X1: Nome do seu novo ground
x2: ID do ground
X3: ID do ground
Oresto nao mexa!
se for adicionar outra ground so vai mudar esta linha

<border align="outer" id="999"/>

de 999 para 998, não pode ter igual no script

PASSO 5: Agora na pasta do seu rme também e data/8.6 procure pelo script tilesets.xml, abra-o, aperte CTRL + F e coloque 'terrain', ele vai te levar até a linha, lá coloque na primeira linha:

<brush name="NOME DO SEU ITEM"/>

Salve e fexe junto com o ground. Vá em nature, e lá vai estar o seu item, no auto-border!

PASSO 6: agora vamos adicionar borda ao ground. vá na pasta do rme em data/8.6 e abra o script borders. outra vez vá até o final do script e antes de

</materials>

Adicione:

<border id="999">
<borderitem edge="n" item="a"/>
<borderitem edge="e" item="b"/>
<borderitem edge="s" item="c"/>
<borderitem edge="w" item="d"/>
<borderitem edge="cnw" item="e"/>
<borderitem edge="cne" item="f"/>
<borderitem edge="csw" item="g"/>
<borderitem edge="cse" item="h"/>
<borderitem edge="dnw" item="i"/>
<borderitem edge="dne" item="j"/>
<borderitem edge="dsw" item="k"/>
<borderitem edge="dse" item="l"/>
</border>

Perceba que ali no border id foi colocado 999, que está também no group, isso serve para eles ficarem interligados.
Agora é a parte mais complicada, mas eu resumi para voces, cada letra a cima represeta uma direção, norte, sul, leste, oeste, centroeste, etc..

Se o seu id for diferente procure pela imagem

 

A= 11016
2628q3t.png

B= 11017
2eyhv9j.png

C= 11018
28ai2ap.png

D= 11019
209nl1e.png

E= 11020
19xf0w.png

F= 11021
29viaef.png

G= 11022
2ntiixf.png

H= 11023
oqc5fd.png

I= 11024
10mimoh.png

J= 11025
20qgqiu.png

K= 11026
2820shj.png

L= 11027
5fenmd.png

No meu caso usando esses ids meu script vai ficar assim:

<border id="999">
<borderitem edge="n" item="11016"/>
<borderitem edge="e" item="11017"/>
<borderitem edge="s" item="11018"/>
<borderitem edge="w" item="11019"/>
<borderitem edge="cnw" item="11020"/>
<borderitem edge="cne" item="11021"/>
<borderitem edge="csw" item="11022"/>
<borderitem edge="cse" item="11023"/>
<borderitem edge="dnw" item="11024"/>
<borderitem edge="dne" item="11025"/>
<borderitem edge="dsw" item="11026"/>
<borderitem edge="dse" item="11027"/>
</border>

Exemplo:

1055sg4.png

Fire_Field.gif

 

Small_Balcony_%28Around_White_Stone%29.g Z-ORDER Small_Balcony_%28Around_White_Stone%29.g

Agora mostrarei a função do Z-order

Observem:

<brush name="grass" type="ground" server_lookid="4526" z-order="3500">
<item id="4526" chance="2500"/>
<item id="4527" chance="10"/>
<item id="4528" chance="25"/>
<item id="4529" chance="25"/>
<item id="4530" chance="25"/>
<item id="4531" chance="25"/>
<item id="4532" chance="25"/>
<item id="4533" chance="25"/>
<item id="4534" chance="15"/>
<item id="4535" chance="25"/>
<item id="4536" chance="25"/>
<item id="4537" chance="25"/>
<item id="4538" chance="20"/>
<item id="4539" chance="20"/>
<item id="4540" chance="20"/>
<item id="4541" chance="20"/>
<item id="470" chance="0"/>

<border align="outer" id="2"/>
<border align="inner" to="none" id="1"/>
</brush>

 

z-order="3500">

 

Nos outros tutoriais eu não expliquei essa parta justamente para deixar mais simples agora, perceba que este é o grass com a borda pequena, ou seja, após adicionado o grass no piso e em seguida outros grounds ele vai ficar assim:

110k7cj.png

Mas se mudarmos a z-order dele para 9000 vai ficar diferente:

8xnd3p.png

 

Isso acontece quando o z-order dele passa a ficar maior que o dos outros, então, fica por cima dos mesmos.

 

Se mudarmos o z-order do grass de 9000 para 0, todas as outras bordas vão ficar por cima, por exemplo:

1733w3.png

 

Isso acontece por que o z-order dos outros tiles ficou maior que o grass.

 

•--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--•

 

A próxima função é a friend name:

<brush name="grass (alternate border)" type="ground" server_lookid="9044" z-order="5100">
<item id="9043" chance="2500"/>
<item id="9044" chance="10"/>
<item id="9045" chance="25"/>
<item id="9046" chance="25"/>
<item id="9047" chance="25"/>
<item id="9048" chance="25"/>
<item id="9049" chance="25"/>
<item id="9050" chance="25"/>
<item id="9051" chance="15"/>
<item id="9052" chance="25"/>
<item id="9053" chance="25"/>
<item id="9054" chance="25"/>
<item id="9055" chance="20"/>
<item id="9056" chance="20"/>
<item id="9057" chance="20"/>
<item id="9058" chance="20"/>

<border align="outer" id="120"/>
<border align="outer" to="none" id="120"/>
<friend name="grass"/>
</brush>
<friend name="grass"/>

É bem simples! Ao adicionar este ground no grass normal, não vai criar borda, pois os dois são 'verdes' (iguais) e não é preciso, veja o que acontece quando tem essa tag e quando não tem:

2dvv0c8.png

 

Agora algo mais simples

chance="1"/>

Que tem em todos os grounds, você ja deve saber o que seria, no caso, se tivermos um ground com 5 pisos diferentes:

chance="100"/>
chance="90"/>
chance="80"/>
chance="70"/>
chance="60"/>

O Maior numero (chance) vai ser o tile que mais vai sair no mapa.

 

Caso encontre as seguintes tags:

<border super="true" align="inner" ground_equivalent="777">
<border super="true" align="inner" to="none" ground_equivalent="777">

Não se assuste! Estas duas tags classificam ele, para que não aja outra borda na hora de adicionar no mapa, e sim o própio ground, é como se a borda fosse para dentro, veja na imagem:

34j4npf.png

 

 

Fire_Field.gif

 

Tiled_Roof_Tile.gif TELHADOS Tiled_Roof_Tile.gif

Vou lhes ensinar a construir grounds em forma de telhado, grounds normais ao adicionados no mapa 'escuro' não criam borda, mas os 'roofs' sim, é bem simples

Novamente grounds.xml antes de:

</materials>

Adicione:

<brush name="Telhado" type="ground" server_lookid="10884" z-order="8000">
<item id="10884" chance="1"/>

<border align="outer" to="none" id="998"/>
</brush>

No server_lookid só ponha o id do seu telhado, no item id, o id do telhado também, perceba que no border align eu coloquei 998, lembra no tutorial 1 que era 999? não pode repetir então preste atenção pra não fazer 'cagada'.

 

Após ter adicionado isso no script abra o borders.xml
Vá até o final e antes da linha:

</materials>

Adicione:

<border id="998">
<borderitem edge="n" item="x"/>
<borderitem edge="w" item="x"/>
<borderitem edge="s" item="x"/>
<borderitem edge="e" item="x"/>
<borderitem edge="cnw" item="y"/>
<borderitem edge="cne" item="y"/>
<borderitem edge="csw" item="y"/>
<borderitem edge="cse" item="y"/>
<borderitem edge="dnw" item="z"/>
<borderitem edge="dne" item="z"/>
<borderitem edge="dsw" item="z"/>
<borderitem edge="dse" item="z"/>
</border>

 

Esta parte é igual ao outro tutorial, você vai substituir o x pela seguinte ordem:

X:
2ceq7nc.png

Y:
2i0ezdi.png

Z:
2ec3io8.png

Após ter feito isso (se a ordem de IDS do seu map estiver igual ao meu) vai ficar assim:

<border id="998">
<borderitem edge="n" item="10889"/>
<borderitem edge="w" item="10891"/>
<borderitem edge="s" item="10886"/>
<borderitem edge="e" item="10892"/>
<borderitem edge="cnw" item="10890"/>
<borderitem edge="cne" item="10888"/>
<borderitem edge="csw" item="10887"/>
<borderitem edge="cse" item="10885"/>
<borderitem edge="dnw" item="10896"/>
<borderitem edge="dne" item="10895"/>
<borderitem edge="dsw" item="10894"/>
<borderitem edge="dse" item="10893"/>
</border>

Após ter feito isso vá em data/8.6 e abra o tilesets.xml de ctrl + f e digite: Roofs
Na primeira linha coloque:

<brush name="Telhado"/>

 

Abra o RME, vá em terrain/roofs.

Resultado:

ev5lw2.png

 

 

Fire_Field.gif

 

 

 

Elevator.gif DOODADS Elevator.gif

 

Vamos Trabalhar com o grass tuft (morto) Procure pelo id: 10737-10740 ou veja pela imagem:
293j6s1.png

 

Abra a data/8.6 do seu map editor e vá em doodad.xml, antes da linha:

</materials>

Coloque:

<brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="x" draggable="y" on_blocking="false" thickness="25/100">
<item id="z" chance="4"/>
<item id="z" chance="10"/>
<item id="z" chance="10"/>
<item id="z" chance="10"/>
</brush>

X: ID Do item, a imagem que vai aparecer la no auto-border
Y: Esta opção vai dizer se o grass poderá ser colocado no escuro sem nada em baixo ou somente em cima de um ground, veja a imagem.
dfeigx.png
(exemplo)
Z: ID dos grass tufts marrons, coloque o id dos 4, no meu caso vai ficar assim !

<brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="10740" draggable="true" on_blocking="false" thickness="25/100">
<item id="10740" chance="4"/>
<item id="10739" chance="10"/>
<item id="10738" chance="10"/>
<item id="10737" chance="10"/>
</brush>

Agora abra o tilesets.xml, de CTRL + F e digite 'nature' e desca até doodad
Pronto já pode utilizar sua nova auto-border!

255p3k8.png

 

Também no doodad.xml antes da linha:

</materials>

Adicione:

<brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="x" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100">
<item id="y" chance="70"/>
<item id="y" chance="60"/>
<item id="y" chance="50"/>
<item id="y" chance="40"/>
<item id="y" chance="30"/>
<item id="y" chance="20"/>
<item id="y" chance="10"/>
</brush>

E Utilizando esses itens:

11r3mdc.png

Vai ficar assim:

<brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="10735" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100">
<item id="10741" chance="70"/>
<item id="10743" chance="60"/>
<item id="10742" chance="50"/>
<item id="10764" chance="40"/>
<item id="10736" chance="30"/>
<item id="10763" chance="20"/>
<item id="10735" chance="10"/>
</brush>

Agora vá em tilesets.xml de ctrl + f 'nature' vá em doodad e adicione

<brush name="Nature Morta"/>

Abra o mapa editor e divirta-se !
2vb7oqv.png

 

Siege_Tower.gif DOODAD 3 EM 1 Siege_Tower.gif

Como você viu, essa imagem ao lado do título é um item formado por vários outros itens posicionados estrategicamente pelo map editor, existe uma função que faz você criar um item que adicione tudo de uma vez:

 

vamos trabalhar o item id 11385~11392

2myxkjo.png

 

vá em data/8.6 e abra o doodads.xml

Vá até a ultima linha e antes da linha:

</materials>

Adicione:

<brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100">
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile>
<tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile>
</composite>
</brush>

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- ••

<brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100">
<composite chance="10">

Brush name: Nome do item que será adicionado no mapa editor!
server_lookid: ID do item cuja a imagem aparecerá na palette.
draggable: Avançado, será esplicado melhor em outro tutorial, não mexa.
on_blocking: Será explicado em outro tutorial, não mexa.
thickness: Será explicado em outro tutorial, não mexa.
Composite chance: Não mexa.


<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile>
<tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile>

Perceba que o X=0 no momento isso significa que X=Y=Z quando X=0
Se X for Igual a 1 ele pularia um Piso a direita > / Se Y for igual a 1 ele pularia um piso a para baixo (sendo Y=\/ [1] e Y=/\ [-1] < / Se Z For igual a 0 ele permanece no mesmo andar (7), porém quando o Z for igual a -1 ele Subira um andar (6).

 

OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item X for 0 ele permanecerá na posição:


 

 

XOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item X for 1 ele mudará para posição (>)


OXOOO
OOOOO
OOOOO

 

 

Se o item X for -1 ele mudará para a posição (<)



 

X OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Y for 0 ele permanecerá na mesma posição



 

XOOOO
OOOOO
OOOOO
OU


OXOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Y for 1 ele decerá um piso



 

OOOOO
XOOOO
OOOOO

 

Se o item Y for -1 ele subirá um piso



 

X
OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Z for 0 ele permanecerá no floor autal (7)



 

OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Z for 1 ele decerá para o floor (8)

--

Se o item Z for -1 ele subira para o floor (6)

--

ItemID: Coloque o id do item conforme o X,Y,Z

 

 

Vamos ver outro exemplo !

Sabemos que:


X=0 - Permanece no Local
X= -1 - Pula um piso a esquerda
X=1 - Pula um piso a direita

Então:

X=0 -
X=-1 <
X=1 >

 

 

Vamos pegar os IDS 11385-11392!

2eal9hd.png
O ID 11389 vai ser o primeiro
o X dele seria X=0 -

Y=nulo
Z=nulo

Ele é o primeiro mas não é o centro!

35aj992.png
O ID 11387 vai ser o segundo no X
o X dele vai ser X=1 (lembrando que x pula uma casa a direita, veja a imagem)

Y=nulo
Z=nulo

352hj6v.png
O ID 11390 vai ser o terceiro na ordem X
o X dele deve ser X=2 (por que ele pulou dois pisos a direita)

Y=nulo
Z=nulo

2ey8ec3.png
O ID 11385 vai ser o primeiro na Ordem X porém no floor (7)
Sendo assim o X dele Sera X=2, pois ele esta depois do id 11389

Y=nulo
Z=-1 (lembrando que o Z=-1 sobe um andar)

2vl4900.png
O ID 11392 será o negativo na ordem Y porém positivo 1 Na ordem X
Sendo que está para > (direita)

X=1

Sendo que Y negativo sobe uma casa

Y=-1

Sendo que ele está no mesmo floor que o id 11385

Z=-1

Por último abra o tilesets.xml, pressione Ctrl + f e digite TOWN, coloque a linha:

<brush name="estatuanova"/>

2ij5efc.png

 

 

 

 

Fire_Field.gif

Wooden_Treadmill.gif DOODAD 3 EM 1 [2] Wooden_Treadmill.gif

Dando continuidade ao Doodads vou lhes ensinar a fazer Doodads 'ALTERNATIVE', sabe alguns itens do mapa editor que você preciona a tecla 'Z' e o item muda de direção (lado)?
É Praticamente isso.

 

Vamos trabalhar com os seguintes itens :
16ibhgh.png
ID: 11868-11887

eimg9.png
ID: 11868-11887

sv5839.png
ID: 11915-11916

 

Vamos Começar com o mais simples !

sv5839.png

 

Abra a pasta do Map editor e vá em data/8.6/doodads.xml
Como sempre antes da linha:

</materials>

Adicione:

<brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="A" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10">
<alternate>
<item id="B" chance="10"/>
</alternate>
<alternate>
<item id="C" chance="10"/>
</alternate>
</brush>

A: id do item, o que vai ficar de imagem no palette
B: id do item normal, quando for adicionado, vamos colocar o id da tocha apagada
C: id do segundo item, ou seja, quando você apertar 'Z' vai aparecer este item.

Vai ficar assim:

<brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="11915" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10">
<alternate>
<item id="11915" chance="10"/>
</alternate>
<alternate>
<item id="11916" chance="10"/>
</alternate>
</brush>

Vá em tilesets.xml de ctrl + f, digite town e coloque:

<brush name="Nature Morta"/>

Agora na hora de abrir coloque sua tocha no mapa, depois aperte Z, perceba que ela vai mudar !

 

Normal:

5alvnd.png

Depois que apertou o Z:

2zhgj7p.png

 

Agora vamos complicar um pouco:

 

Abra o doodads.xml novamente e adicione o script:

<brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="XXXX" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10">
<alternate>
<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
</composite>
</alternate>
<alternate>
<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
</composite>
</alternate>
</brush>

O server_lookid como sempre é a imagem do item, qualquer item eu vou colocar o id 11856.

Vamos trabalhar:
Temos X=Y=Z sendo X=0 significa que se X=Y=Z permanece no local atual, então vamos adicionar o primeiro item
1jq2v9.png

Vamos usar os numeros 1-12 para representar cada ID

O Item id 1 já está pronto !

Sendo que o itemid 2 está a uma posição a direita ele fica como
X=1 Y=0 Z=0
Sendo que o itemid 3 está dois pisos a direita ele aumenta um X sendo:
X=2 Y=0 Z=0
Sendo que o itemid 4 permanece na posição do itemid 1 porém uma casa abaixo ele fica
X=0 Y=1 Z=0
Sendo que o itemid 5 permanece na posição Y porém uma casa a direita ele aumenta um X ficando:
X=1 Y=1 Z=0
Sendo que o itemid 6 permanece na posição X e pula dois pisos a direita ele fica:
X=2 Y=1 z=0
Sendo que o itemid 7 desce duas casas o Y dele é modificado porém ele permanece no X do primeiro item ficando:
X=0 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 8 fica na mesma posição Y do itemid 7 só pulando uma casa a direita ele fica:
X=1 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 9 fica na mesma posição X do itemid 7 pulando duas casas ele fica:
X=2 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 10 permanece no X pulando ters casas para baixo o Y dele é o ultimo positivo ficando:
X=0 Y=3 Z=0
Sendo que o itemid 11 permanece com o ultimo Y positivo pulando uma casa a direita só modifica o X ficando:
X=1 Y=3 Z=0
Sendo que o itemid 12 é o ultimo na posição Y só modifica o X, que pula duas casas, ficando !
X=2 Y=3 Z=0

Modo avançado:

 

[1] - x/y/z = 0/0/0
[2] - x/y/z = 1/0/0
[3] - x/y/z = 2/0/0
[4] - x/y/z = 0/1/0
[5] - x/y/z = 1/1/0
[6] - x/y/z = 2/1/0
[7] - x/y/z = 0/2/0
[8] - x/y/z = 1/2/0
[9] - x/y/z = 2/2/0
[10] - x/y/z = 0/3/0
[11] - x/y/z = 1/3/0
[12] - x/y/z = 2/3/0

 

O resultado fica:




<alternate>
<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile>
    <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile>
    <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile>
    <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile>
    <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
    <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile>
    <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile>
    <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
    <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile>
    <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile>
    <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
    <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile>
</composite>
</alternate>

Agora como estamos estudando utilizar o 'Z' vamos acrescentar no script:

<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile>
    <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile>
    <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile>
    <tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile>
    <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile>
    <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
    <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
    <tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
    <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile>
    <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile>
    <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile>
    <tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile>
</composite>

O Meu ja está feito, porém esse /\ é diferente do anterior não confunda !

Como eu ja fiz e expliquei em cima eu vou passar a formula do segundo ra vocês intenderem melhor:


[1] - x/y/z = 0/0/0

[2] - x/y/z = 1/0/0

[3] - x/y/z = 2/0/0

[4] - x/y/z = 3/0/0

[5] - x/y/z = 0/1/0

[6] - x/y/z = 1/1/0

[7] - x/y/z = 2/1/0

[8] - x/y/z = 3/1/0

[9] - x/y/z = 0/2/0

[10] - x/y/z = 1/2/0

[11] - x/y/z = 2/2/0

[12] - x/y/z = 3/2/0

 

Juntando tudo e adicionando:

 

<alternate>
</alternate>

 

 

O Script fica:

<brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="11856" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10">
<alternate>
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile>
<tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile>
<tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
<tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile>
<tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile>
<tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
<tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile>
<tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile>
<tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
<tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile>
</composite>
</alternate>
<alternate>
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile>
<tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile>
<tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile>
<tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
<tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
<tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
<tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile>
<tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile>
<tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile>
<tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile>
</composite>
</alternate>
</brush>

Agora abra o map editor, selecione o item e coloque no mapa, se você apertar a tecla Z vai mudar a ponte, pra cima ou pro lado

 

10o4qk9.png

Editado por DanielZiyak
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eita..esse foi demorado hein? kk

 

eu que so mapper não sabia configura esses negocios *-*

agora vou fazer um RMES proprio, modificando tudo..vlw

 

OBS: so falto usar spoiler pra nois ter mais ideia da explicação e pah

Editado por StyloMaldoso
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Parabéns e de pessoas como você que o XTIBIA precisa, tutorial excelente bem explicado que eu com toda a certeza vou usar e abusar vou ate seguir ele. Muito bom mesmo, Porém continue assim vê se não relaxa em.

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Obrigado pelos comentários, esse tutorial já é um pouco antigo, ele foi feito por mim e agora eu adicionei algumas coisas e modifiquei também, estou estudando para postar um avançado sobre as extensions.

Aguardando aprovação do tópico.

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Gostei do Tutorial.

Realmente, muita gente não sabe sobre essa parte de "Extensions" no Rme, póde até parecer algo muito complexo para algums, mas é bem fácil.

Enfim, por mim aprovado.

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po parabens Rep+ e pá. Mas sabe o que na real seria legal? se você pega-se o raw pallet na parte "others" e encaixase os novos sprites nas outras tabelas no raw.. Por exemplo "as novas" bordas e paredes de Venore voce coloca no Raw de wall e border.. ai você disponibiliza pra dl,acho que eu e muitos iriam curtir se tu fizesse isso com um monte de coisa do others hehe eu sei que tem extension pra isso.. mas tem muito coisa la no others que nao tem, então.. tu que manja na arte da paciencia de fzr isso né.. oieaoe

@edit: Se tu animar, pode me mandar um pm pra trocar uma ideia de onde colcoar as paradas pra ajudar..

Editado por Venom2
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eu poderia criar um novo mapa editor com os itens novos e criar novas paletes, até sei fazer, mas falta tempo ... uma hora dessas desenvolvo esse projeto pro xtibia !

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abaixa a crista aí, o moderador Roksas, o qual é responsável pela aprovação está ausente, portanto esse foi o motivo pelo qual seu tutorial não foi aprovado.

 

Eu mesmo o aprovarei. button_ok.png

 

 

Abraço.

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