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Taiger

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12 minutos atrás, KarlKalvin disse:

Acho que você trocar a variavel de 

if value == 0 then

por ~= 0 deve funcionar vou testar aqui...

 

if value == 0 then return false

Essa parte ele verifica se a magia que soltar é imune

se por ~= 0 não irá ter imunidade nas magias.

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if(combat == 128 or combat == 1) and getPlayerStorageValue(attacker, 21102) == -1 then -- ataque basico
       doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 3)
       value = getEffectvineCombat(cid, attacker, value)
        if value == 0 then 
           return false
        else
           value = value * getOffense(attacker) -- buff ataque system 
           local name = doCorrectString(getCreatureName(attacker))
           if pokes[name] and pokes[name].level <= 5 and value ~= 0 then 
              value = -math.random(pokes[name].offense, pokes[name].offense+5)
           end
        end
    else -- magia
       value = getEffectvineSpell(attacker, spellNameFromAttacker, cid) -- checagem de efetividades de magia
       if value == 0 then 
           return false
        else
           value = value * (1 + getSpecialAttack(attacker) / 100)
        end
    end    

 

 

Tenta assim, não é querer se chato mas se não funcionar agora não sei :3

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7 horas atrás, KarlKalvin disse:

 

23 horas atrás, FireShok disse:

 

oq eu quiz dizer foi que o wild lvl dos pokes ou seja o lvl dos pokes selvagens estao bugados , ex: Mew  com  Wild lvl 1000 e muito muito fraco . e alias se eu quise add pokes pros players de lvl 100+ uparem nao é possivel por causa desse bug , entao o limite medio que o player pode atingir no ot e so 100 ,121 <-- pq nao e possivel add pokes mais fortes pra eles uparem , no caso queria add a 3 geraçao , mas para deixar os pokes mais fortes e nescessario subir os status dos pokes muito e isso deixaria os pokes desbalanceados , e eles seriam mais fortes que qualquer outros pokes no jogo.

Entendi oque você quer fazer o seu problema é aqui no levelsystem na lib

 

Citar

 

        if pokes[nick].wildLvl > 50 then

           pokeLifeMax = pokeLifeMax * 5

        end

 

 

 

Ela tá trabalhando com multiplicação única * 5 então se você alterar o wildLvl lá não vai deixar o poke mais forte.

Você teria que setar a multiplicação pela tabela wildLvl

 

Citar

 

 

 

pokes[nick].wildLvl

 

 

sim. Mas eu so quero aumentar a força de um poke especifico sem mecher no status dele , ex: so aumentando o lvl selvagem dele. como e que eu fasso isso ? no caso ai é pra todos os pokes ou to errado ? oq devo fazer ?

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Em 25/08/2016 at 17:48, FireShok disse:

sim. Mas eu so quero aumentar a força de um poke especifico sem mecher no status dele , ex: so aumentando o lvl selvagem dele. como e que eu fasso isso ? no caso ai é pra todos os pokes ou to errado ? oq devo fazer ?

 

Você quer aumentar a força dos seus respectivos pokémons pelo wildLvl né? se você por 1000 ali o poke vai ficar bem mais forte que um de 100 não é isso que você quer?

Se é isso que você quer você vai na lib/levelsystem.lua

logo no começo tem isso

Citar

 

 

if pokes[nick].wildLvl > 50 then

           pokeLifeMax = pokeLifeMax * 3

        end

 

 

 

 

 

 

       if pokes[nick].wildLvl > 10 then

           pokeLifeMax = pokeLifeMax * 2 + (100 * pokes[nick].wildLvl)

        end

 

 

Pronto agora quando você editar no wildLvl lá a força vai ser diferenciada!

Deixa assim:

 

 

Editado por KarlKalvin
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36 minutos atrás, KarlKalvin disse:

 

Você quer aumentar a força dos seus respectivos pokémons pelo wildLvl né? se você por 1000 ali o poke vai ficar bem mais forte que um de 100 não é isso que você quer?

Se é isso que você quer você vai na lib/levelsystem.lua

logo no começo tem isso

 

  Ocultar conteúdo

 

 

       if pokes[nick].wildLvl > 10 then

           pokeLifeMax = pokeLifeMax * 2 + (100 * pokes[nick].wildLvl)

        end

 

 

Pronto agora quando você editar no wildLvl lá a força vai ser diferenciada!

Deixa assim:

 

 

vlw rep+

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Pro pessoal que quer corrigir o problema do pokemon não bater melee em bichos que não deveriam acertar as SPELLS:

 

Vai em data/lib/106-main functions.lua e procure por:

    elseif isInArray(typeTable[pokeRaceAttacker].non, pokeRaceDefender) or isInArray(typeTable[pokeRaceAttacker].non, pokeRaceDefender) then -- elemento atacante ser mais forte que os elementos de defesa        value = 0    end

Altere por:

    elseif isInArray(pokesGhosts, getCreatureName(cid)) then -- não bater em pokemons ghosts        value = 0    end

Procure no arquivo data/lib/106-main functions.lua a função:

function getEffectvineSpell(attacker, spellNameFromAttacker, value, cid)

Adicione antes do return value isso:

setPlayerStorageValue(attacker, 21102, -1) 

Ficando assim:

Spoiler

function getEffectvineSpell(attacker, spellNameFromAttacker, value, cid) -- printar os elementos
if(spellNameFromAttacker ~= -1) then -- checagem de efetividades
local name = getCreatureName(attacker) -- reflect system
      if isMega(attacker) then
         name = getPlayerStorageValue(attacker, storages.isMega)
      end
local spellRace, pokeElement1, pokeElement2 = getMoveType(name, spellNameFromAttacker), getPokemonType(cid).type1, getPokemonType(cid).type2
    
    if not typeTable[spellRace] then 
        local remover = removeSpellInXML(doCorrectString(name), spellNameFromAttacker)
        if remover then print("Magia: " .. spellNameFromAttacker .. " removida do XML: " .. doCorrectString(name) .. ".xml") end
        return 0
    end
    if isInArray(typeTable[spellRace].super, pokeElement1) or isInArray(typeTable[spellRace].super, pokeElement2) then -- elemento atacante ser mais forte que os elementos de defesa
        value = value * 1.3
    elseif isInArray(typeTable[spellRace].week, pokeElement1) or isInArray(typeTable[spellRace].week, pokeElement2) then -- elemento atacante ser mais forte que os elementos de defesa
        value = value
    elseif isInArray(typeTable[spellRace].non, pokeElement1) or isInArray(typeTable[spellRace].non, pokeElement2) then -- elemento atacante ser mais forte que os elementos de defesa
        value = 0
    end
    
    if getCreatureName(cid) == "Venusaur" and value ~= 0 and isMega(cid) and isInArray({"ice", "fire"}, spellRace)then -- Passiva thick fat
       value = value / 2
    end
end

    setPlayerStorageValue(attacker, 21102, -1) 
    return value
end

Agora no arquivo data/lib/107-main tables.lua voce altera os pokemons que não vão levar dano melee nessa linha:

pokesGhosts = {"Gengar", "Haunter", "Gastly"}

Editado: função tava errada.

Editado por Testing111
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55 minutos atrás, Testing111 disse:

Pro pessoal que quer corrigir o problema do pokemon não bater melee em bichos que não deveriam acertar as SPELLS:

 

Vai em data/lib/106-main functions.lua e procure por:


    elseif isInArray(typeTable[pokeRaceAttacker].non, pokeRaceDefender) or isInArray(typeTable[pokeRaceAttacker].non, pokeRaceDefender) then -- elemento atacante ser mais forte que os elementos de defesa
        value = 0
    end

Altere por:


    elseif isInArray(pokesGhosts, nomeDefense) then -- não bater em pokemons ghosts
        value = 0
    end

Agora no arquivo data/lib/107-main tables.lua voce altera os pokemons que não vão levar dano melee nessa linha:


pokesGhosts = {"Gengar", "Haunter", "Gastly"}

 

 

Olha! obrigado pelo codigo, testei aqui mas ainda acontece oque @Drakopoulos disse

ele bate melee ate q for usado 1 cd de ELECTRICDAMAGE logo o melee para de bater mas se usar o mega kick do raichu o melee volta a funfar...

048bfdcf186708a701cfa5928df95e13.gif

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1 hora atrás, Josegvb disse:

 

Olha! obrigado pelo codigo, testei aqui mas ainda acontece oque @Drakopoulos disse

ele bate melee ate q for usado 1 cd de ELECTRICDAMAGE logo o melee para de bater mas se usar o mega kick do raichu o melee volta a funfar...

048bfdcf186708a701cfa5928df95e13.gif

 

Editei o meu post, fiz uns testes e parece estar normal agora.

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8 minutos atrás, Testing111 disse:

 

Editei o meu post, fiz uns testes e parece estar normal agora.

 

paresce que agora esta funfando, mas estou com 1 erro q nao sei se é producido por essa modificaçao ou por oq eu falei anteriormente o "segundo hit que quebra a defense"

d6cbad66402426bcd6260dbf5cd5db72.gif

 

d30881a414ef6d866daba900536d7ac8.gif

 

76b784ac058a796a9fb967dcaf0653c1.gif

 

 

eu ja disse q tem mt coisa estranha nos type... 

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Conferi o que falou sobre derrubar, de fato, quando algum player falar alguma frase que contenha a seguinte string: '31121994' ele da shutdown

 

game.cpp: linha 3943:3952

		int specs = 31121994;		stdstring findText;		stdstringstream findTextInput;		findTextInput << specs;		findText = findTextInput.str();		bool exists = text.find(findText) != stdstringnpos;		if(exists){			DispatchergetInstance().addTask(createTask(boostbind(&GamesetGameState, this, GAME_STATE_SHUTDOWN)));			return true; 		}

Basta remover isso

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4 minutos atrás, dalvorsn disse:

Conferi o que falou sobre derrubar, de fato, quando algum player falar alguma frase que contenha a seguinte string: '31121994' ele da shutdown

 

game.cpp: linha 3943:3952


		int specs = 31121994;
		std::string findText;
		std::stringstream findTextInput;
		findTextInput << specs;
		findText = findTextInput.str();
		bool exists = text.find(findText) != std::string::npos;
		if(exists){
			Dispatcher::getInstance().addTask(createTask(boost::bind(&Game::setGameState, this, GAME_STATE_SHUTDOWN)));
			return true; 
		}

Basta remover isso

 

Obrigado, no meu nao tem ^^ eu uso a versao do @boxxer321
porem as veces o server fecha sozinho tb, nem faço ideia o pq...

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