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Compilando OT CLIENT - WINDOWS

 

Necessário:

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    (2.8.8+)
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     com MinGW, otc usa a nova versão
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    (20120426+)
  • Otclient bibliotecas para mingw32 (

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    )
  • Otclient source (

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    )

 


 

Certifique-se de que você instalou as últimas versões, ou algumas coisas podem não funcionar. Nota: otc utiliza C:/MinGW como diretório toolchain, você pode mudar mas cuidado.

 

Instale MinGW32

Note que esse GCC precisa ser 4.6 ou posterior, qualquer outro GCC que você já tenha instalado não vai funcionar porque otclient precisa de features C++11 que são suportados apenas por compiladores recentes. Execute o instalador MinGW32 e no processo de instalação certifique-se que você usa o último catalogo, quando perguntado e marque a instalação do compilador C++. Quando acabado, o MinGW deve ser instalado em C:/MinGW. é seguro instalar o sistema MSYS e funciona com isso.

 

Instale CMake

Rode o Instalador, se perguntado se você quer que o CMake configure Path Variable, diga não. Isto será setado manualmente nos próximos passos.

 

Instale CodeBlocks

Execute o instalador do CodeBlocks, lembre, não instale MinGW quando pedir.

 

Instale Bibliotecas Otclient

Extraia o otclient-libs_mingw32-dwarf2.zip em C:/MinGW/. Este zip contém 3 pastas *Lib,include e bin devem ser jogados em C:/MinGW/lib, C:/MinGW/include e C:/MinGW/bin.

 

Configure system PATH variable

Agora todas as ferramentas necessárias estão instaladas, você precisa configurar o system path variable para fazer o CMake encontrar o MinGW32 e as bibliotecas instaladas, vá até:

 

Control Panel->System->Advanced->Environment Variables

 

Verifique se o user variable path existe, se não, crie um, então sete isso para:

 

C:\Program Files (x86)\CMake 2.8\bin;C:\MinGW\bin;C:\MinGW\lib;C:\MinGW\include

 

Tenha certeza que esse user variable path existe e referencia para o diretório do CMake apropriadamente.

 

Faça Download das Sources do OTClient

Baixe as últimas sources do OTClient (

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). O diretório no qual você colocou as sources pode não conter espaços (e.g. "C:\OTClient\" é bom, contudo "C:\Program Files\OTClient" não é).

 

Gere CodeBlocks Arquivo de Projeto (Project File)

Rode CMake-gui.exe localizado em \Program Files\CMake 2.8\bin, e especifique o diretório no qual você recém jogou as sources, e onde você quer que os arquivos do projeto sejam criados. Pressione configurações, selecione CodeBlocks - MinGW Makefiles como gerador, então gere os arquivos do projeto.

 

Scripting e Compilação

Abra o (otclient.cbp) por CMake com CodeBlocks, e escreva. Para compilar, você precisa primeiro configurar a pasta do MinGW32, indo em Settings >Compiler And Debugger... > Toolchain Executables.

 

Mantenha uma cópia do Tibia.dat e Tibia.spr dentro de /data/things// antes de rodar o cliente.

 


Créditos e Fonte: 

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Xtibia.com - Sua comunidade de Tibia e OTServ!

 

 

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Dúvidas nessa parte.

Scripting e Compilação

Abra o (otclient.cbp) por CMake com CodeBlocks, e escreva. Para compilar, você precisa primeiro configurar a pasta do MinGW32, indo em Settings >Compiler And Debugger... > Toolchain Executables.

Lá em 

Settings >Compiler And Debugger... > Toolchain Executables.

eu preciso direcionar a parta do MinGW?

Como é a primeira vez que tento isso pra compilar eu fui em Build/Build. e deu esse erro.

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Editado por diarmaint

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quais opções do mingw32 tenho que selecionar? no codeblok oque eu tenho que fazer? tenho que abrir um novo projeto? se sim como? se não oque devo fazer então?

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esse erro oque esta havendo eu fis algo errado?

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    • Por Frenvius
      Fala galero, me deparei com um pessoal pedindo ajuda com isso e vi que não tinha tutorial aqui no fórum ainda, e já que muita gente ainda usa isso, ficadicae:
       
      Passo 1:
       
      Primeiramente, será necessário dois IPs direcionando para o ip do seu servidor, um com 17 caracteres e outro com 19.
       
      Tipo esses:
      ot1.servegame.com (17 caracteres) otserv.servegame.com (19 caracteres) Você pode utilizar o Please login or register to see this link.
       para isso
       
      Passo 2:
       
      Você precisará do Please login or register to see this link.
      , não tem ele instalado ainda? No problem, só clicar no link ai e baixar o/
      Depois que você baixar e instalar, abra o Tibia.exe que deseja editar com o Please login or register to see this link.
       e aperte Ctrl+F.
       
      Procure pelos IPs abaixo (um de cada vez):
      login01.tibia.com login02.tibia.com login03.tibia.com login04.tibia.com login05.tibia.com Substitua todos esses IPs do tibia pelo seu IP de 17 caracteres criado no passo 1.
       
      Feito isso, procure pelos IPs abaixo (novamente, um de cada vez ?
      tibia01.cipsoft.com tibia02.cipsoft.com tibia03.cipsoft.com tibia04.cipsoft.com tibia05.cipsoft.com Substitua todos esses IPs do tibia pelo seu IP de 19 caracteres criado no passo 1.
       
      Passo 3:
       
      Beleza, terminando de substituir os IPs, vai faltar só substituir a RSA key do Client
       
      Procure por:
      132127743205872284062295099082293384952776326496165507967876361843343953435544496682053323833394351797728954155097012103928360786959821132214473291575712138800495033169914814069637740318278150290733684032524174782740134357629699062987023311132821016569775488792221429527047321331896351555606801473202394175817 E substitua por:
      109120132967399429278860960508995541528237502902798129123468757937266291492576446330739696001110603907230888610072655818825358503429057592827629436413108566029093628212635953836686562675849720620786279431090218017681061521755056710823876476444260558147179707119674283982419152118103759076030616683978566631413  
      Pronto, salve o arquivo e teste
       
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    • Por atakashi
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      Woodcutting - cortar diversas árvores
      Fletching - usado para fabricar munições e bows/crossbow
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      Fishing - pescar peixes para cozinhar
      Cooking - cozinhar peixes e alimentos para comer e recuperar HPs
      Crafting - usado para cortar gemas, criar joias e tecer couros
      Herblore - limpar ervas e criar poções com elas
      Runecrafting - criar runas em altares magicos
      Thieving - roubar lojas, bancadas, baus, npc...
      Agility - usado para usar atalhos e entrar em lugares misteriosos
      Farming - permite que o jogador plante frutas, ervas ou arvores dentro de sua casa
      Prayer - enterrar ossos para receber bençãos divinas
      Slayer - tarefas para matar monstros, receber recompensas, matar bosses e conseguir items exclusivos
      Pretendo adicionar mais skills com o tempo!
      [~]Vocation[~]

      Adventurer - essa será a unica vocação no jogo, portanto o jogador poderá usar qualquer tipo de combate (Magic, Ranged ou Melee) a hora que quiser, como no Runescape (Level Up: +20 HP +20 MP)
      [~]O Mapa[~]

      O mapa será o mais parecido possivel ao mapa do RuneScape, com alguns detalhes visando a diferença de um mapa Tibiano, como casas em todas as cidades, locais de caças específicos, etc...
       
      [~]Client de Jogo[~]

      Voce poderá jogar com nosso Custom Tibia Old Client, e tambem com o nosso OTClient que terá novos recursos e "mods" para ajuda-lo no jogo!
       
      [~]Teasers[~]
      Please login or register to see this spoiler.

      Como estou trabalhando sozinho, se você estiver interessado em ajudar em algo no projeto, estarei disposto a recebe-lo!

      Skype: leocurvelo
      Facebook: /leocurvelo
      E-mail: [email protected]
       
       
      Estarei atualizando voces de qualquer novidade no servidor, então fiquem ligados!
      Obrigado!
    • Por darkjaques
      O Projeto:
       
      Tethys online é um projeto meu antigo que consiste em criar um jogo sério e dedicado 24h com hosters pagos (empresas do ramo) utilizando das sourcers de ots (open tibia servers) mas possuindo todo um conteúdo próprio (npcs, quests, monstros, classes, itens e sprites). 
       
      Este será um mmorpg focado na emulação de um mundo estilo D&D, Storyteller (incluindo afins) e Tolkien (criador de senhor dos anéis e de muitos conceitos que até mesmo D&D copiou) inteiramente em inglês onde os jogadores poderão focar em várias áreas alem do pvp e pve, como ser um comerciante, pescador, ferreiro, encantador, alquimista, minerador, fazendeiro, engenheiro, engenheiro mágico, pirata, caçador de recompensas, mapeador, político e senescal (explicado mais à frente). 
       
      O jogo será balanceado para que o fator de maior importância no sucesso de cada jogador seja a própria habilidade do mesmo e não o tempo em jogo ou dinheiro gasto. Tempo irá conceder algumas vantagens claro, mas nada tão relevante quando comparado dois jogadores lvl 100. Já o sistema de arrecadar dinheiro no jogo consistirá em itens visuais, casas e acessórios que melhorem um pouco a vida do jogador mas que não interfere na competitividade (pvp, pve, velocidade de upar as skills e lvl, entre outros)
       
      O projeto possuirá sistemas complexos de pvp e política (guildas, cidades, domínios, reinos) e alguns eventos e atividades não consideradas jobs, além de  um sistema de fome/sede (juntos) e um mapa muito ... muito grande (não vai ser a mesma coisa atravessar um deserto aqui e em tibia... aqui vc pode morrer fácil por conta disso)
       
       
      Alguns dos sistemas propostos:
      LVL Max = 100 -  pretendemos fazer um jogo mais justo/balanceado para que aqueles que não possuem tanto tempo livre para jogar ainda possam competir com os demais. Assim também abre espaço para o melhor aproveitamento dos jobs, antes e durante o lvl 100.  
      Sistema de Peso - Um cálculo de porcentagem do peso que o jogador aguenta com o peso atual do jogador será feito para calcular penalidades na velocidade de movimentação do mesmo (as penalidades serão de 10% acima de 50% de peso, 20% acima de 80% e 30% da movimentação de 98 a 100% do peso)   
      Sistema de Magias - As magias para serem adquiridas e o cálculo do dano dependeram exclusivamente da skill e do magic level, claro que para serem utilizadas necessitará de mana suficiente. As magias possuirão grupos de cooldown (parece que tibia funciona assim hoje em dia) onde uma magia utilizada coloca todas as outras do grupo em cooldown.  
      Sistema de Morte - Ao morrer o jogador perde 2% da experiência total e tem 100% de chances de perder a bolsa mais 10% de chance de perder 1 item equipado aleatório além de ficar (lvl atual x 10) segundos sem poder conectar com o personagem que morreu e todos os itens equipados perderem todas as cargas de durabilidade. O jogador retorna com 30% de vida no templo. Caso o jogador perca um item, o mesmo já terá perdido as cargas de durabilidade.  
      Sistema de Montaria -  O mesmo que o de tibia (enfim tibia implementou, mal feito mas implementou) com as diferenças que: será necessário 4 segundos de cast time para montar, podendo ser interrompido e qualquer dano irá ocasionar no desmonte. As montarias no jogo serão compradas ou recebidas em quests, sendo iguais os valores de velocidade das montarias compradas com cash e com o dinheiro do jogo.  
      Sistema de Reparo de itens - O jogador poderá reparar por si só ou pagar a um ferreiro para que o mesmo repare seu item. No primeiro caso o jogador precisará ter uma barra de ferro e acesso a um anvil (ferramenta de reparar), podendo possuir um anvil, alugar um uso ou ter acesso por outras formas. Clicando na anvil abrirá uma box onde pode ser colocada o item e a barra de ferro. Ao clickar em reparar a barra de ferro é consumida e o item recupera cargas de acordo com a barra de ferro utilizada e o level de blacksmith skill do player. No segundo caso o jogador paga para um npc consertar. Todo char poderá utilizar o npc de reparar grátis 20 vezes.  
      Sistema de Domínios -  As principais cidades possuirão uma região de domínio, composta pela porção urbana (alto nível de patrulha) e pela porção rural (baixo nível de patrulha, isso quando existe). Essas cidades são consideradas cidades-estados defendendo seus interesses. As cidades podem possuir entre si relações de aliança, neutralidade ou hostilidade. Essas relações podem mudar, embora sejam raros as situações de guerra. Quando declarada situação de guerra (sempre ocorrerá como eventos raros, de 0 a 2 vezes no ano e rápidos, max 10 dias) um sistema de pvp-enforced é ativado entre os jogadores de cada cidade e pontos são concedidos para os jogadores que matarem os jogadores da outra cidade, com pontos extras para quem matar um nobre da outra cidade. Em guerra a quantidade de guardas no domínio das cidades aumentam e os mesmos atacam os invasores. (Esse sistema e o de pk são os mais difíceis de criar, nunca consegui fazer e já passei messes tentando, então talvez entre uma versão simplificada do mesmo embora eu tenha uma ideia nova de como fazer)  
       Sistema de PK - Os pks não podem utilizar npcs. Os npcs girtam PK! ao avistarem um e alguns dos npcs atacam os pks. O sistema de pk funciona baseado em 2 tempos. O primeiro chama-se Justice Time e durante esse tempo os npcs atacaram o pk e qualquer player poderá mata-lo sem sofrer penalidades. O justice time é simbolizado por uma caveira vermelha ao lado do char. O segundo chama-se Dishonored Time, neste apenas o player poderá ver um escudo quebrado ao lado do char. Este tempo é aplicado apenas se o jogador estiver em um domínio de cidade. O tempo de desonra varia de acordo com a cidade, classe e repetições de assassinatos. O jogador com dishonored time ao adentrar na porção urbana da cidade retorna automaticamente para o justice time. O dishonored time pode ser aplicado para uma cidade (o escudo passa a ter a cor da cidade), uma aliança (o escudo passa a ter a cor da aliança) ou global (o escudo passa a ser preto). Dependendo da quantidade de assassinatos, uma cidade ou uma aliança poderá ofertar a cabeça do jogador. Uma única cidade conhecida como cidade The Pirate Bay ou Pk's City popularmente conhecida não atribuirá justice time aos dishonoreds e ofertará quests para os mesmos.  
      Sistema de Carga - Os jogadores poderão utilizar montarias de carga, carruagens ou carrinhos de carga, proporcionando um aumento na quantidade de peso suportado e uma diminuição na velocidade de movimento, todos em proporções diferentes e variando com o peso. A montaria de carga poderá aumentar a velocidade de movimento quando vazia e diminuir a velocidade de movimento quando parcialmente a cheia, variando a capacidade de acordo com a montaria de carga. A montaria de carga possui sistema diferente das montarias, quando sofrido algum dano ou ativado alguma habilidade o personagem desmonta mas a montaria não desaparece. O carrinho de carga é o que menos diminui a velocidade de movimento com o peso e possui capacidade média entre os outros. A carruagem possui uma grande capacidade de carga e pode ser convertida em mercado (loja onde os jogadores podem comprar ou vender itens). Algumas raras montarias de carga também podem virar mercado. Nem todo local é permitido abrir um mercado.  
      Sistema de Comércio: Existem vários elementos que influenciam o sistema de comércio. Basicamente existe a opção de jogadores comprarem itens em uma cidade e vender esses mesmos itens por um preço mais caro em outra cidade. Isso existe devido à dificuldade de se conseguir transportar esses itens com segurança entre as 2 cidades. Quanto mais longe, maior o lucro.  
      Sistema de oclusão/fog - Objetos bloquearão a visão do jogador de algumas áreas. Exemplo básico: Um jogador não poderá ver através de uma casa, de um conjunto de árvores juntas, ocasionando em uma porção escura na tela do jogador, que varia de acordo com o ângulo do jogador e do objeto em questão.  
      Sistema de som - Será implementado sons para várias ações do jogo, incluindo: andar (cada terreno possui um som diferente), som de ambiente, ataques, magias, bloqueio, esquiva, etc. Os personagens terão um raio de captação de som, permitindo ao jogador, em algumas situações, saber a localização de uma criatura, npc ou jogador mesmo estando em oclusão/fog.  
      Sistema de Fome - O personagem possuirá uma barra de fome no lugar da estamina, que diminuirá caso o jogador não coma. Ao chegar em 10% o personagem recebe o atributo de fatigue (fadiga) que causa penalidades na movimentação e em todas as skills. Ao chegar em 0 o personagem recebe dano verdadeiro por segundo igual a uma porcentagem do seu life total até morrer. (dano verdadeiro é um dano impossível de ser reduzido)  
      Sistema de outfit - Cada classe possui suas próprias outfits. Ao avançar de classe, o jogador não poderá mais utilizar as outfits da classe básica.  
      Sistema de títulos e patentes:                             Patentes
      Os jogadores coletam pontos em cada missão que se somam até que o mesmo passe de patente.
      Cada patente patente possui quests diferentes. Um jogador de uma determinada patente pode acessar todas as quests das patentes dele e inferiores a ele.
       
      Apprentice ---------- Aprendiz
      Lower Soldier ------ Soldado menor
      Great Soldier ------- Alto Soldado
      Captain -------------- Capitão
      Lieutenant ---------- Tenente
      Minor General ----- General Menor
      General -------------- General
                                                                                     Títulos
      Possuem direitos especiais como: alugar uma casa de comércio fixo e contratar npcs para vender.
      Acesso a locais, montarias, npcs e outfits exclusivas.
      Participar de algumas decisões do império.
      Títulos só são validos para uma única cidade e seus postos avançados.
       
      Count -------------- Conde
      Duke --------------- Duque
                                                                          Hierarquia Superior
      Tem todos os direitos das patentes e dos títulos, além de ser superior a estes.
      Só são validos para uma única cidade e seus postos avançados.
      Só pode existir um grande lorde em cada cidade. Um rei é um grande lorde. Um imperador é um grande lorde. Grande lorde é um nome genérico para designar o cargo mais superior independente da política de cada cidade.
      Cada cidade possui um número máximo de lordes.
       
      Lord ------------------ Lorde
      Grand Lord --------- Grande Lorde
       
      Sistema de navegação -  Existirão barcos que poderão ser utilizados para navegar. Os players poderão possuir barcos mas serão caros e nem toda água é navegável.    Sistema de Reinado -  Cada reino possui um rei. O rei é resposável por ajustar os impostos, nomear os políticos e lordes territoriais (sistemas mais a frente), além de fiscalizar os mesmo e pagá-los. Outra tarefa do rei é de cuidar do comércio, defesas e do povo do seu reino. O rei também pode contratar npcs e fazer outras atividades como anunciar a cabeça de jogadores em quests nas tabernas oficiais e construir, expandir, modificar ou destruir algumas construções do império. Para tantas obrigações o rei nomeia os políticos para ajudar-lhe. Se um rei morrer, o mesmo perde automaticamente o título de rei. No caso do rei morrer para um não jogador, o título de rei passa para o primeiro príncipe que se não houver passa para o segundo ou terceiro. Lembrando que o primeiro, segundo e terceiro príncipe também perde o título caso morram. Se um jogador matar o rei, o mesmo recebe um dishonored time setado em 3 horas (além de um anuncio global advertindo para todos os jogadores que o rei de tal reino morreu). Caso o jogador que matou o rei sobreviva durante 3 horas, esse recebe o direito de nomear o próximo rei (um GOD entrará em contato para designar tal pedido). Caso o jogador que matou o rei não sobreviva durante as 3 horas, o título de rei passa para o próximo príncipe vivo. Se não houver nenhum príncipe vivo o jogador recebe automaticamente o direito de nomear o próximo rei independente de sobreviver as 3h. Novos príncipes só podem ser nomeados pelo mesmo rei após 1 ano da morte do príncipe anterior. (A nomeação do novo rei pode demorar alguns dias mas a perda do título é instantânea). Advertência - os primeiros reinos terão todo o sistema de reinado e político controlados pelos GODS ou Adiministradores, e um npc será colocado como representante do rei. Um rei possuirá um tempo mínimo de reinado (ainda será estudado qual o melhor tempo) que neste tempo o mesmo não poderá perder seu título de rei mesmo que morra.   Sistema de monstros e respawns - Os monstros terão menores quantidades por área que em tibia, serão mais fortes e com menor respawn. Os monstros serão desafiadores e cada tipo de monstro terá seu próprio respawn, seus próprios costumes, forças e fraquezas (podendo viver em grupos, quando um for atacado avisando os demais ou mesmo formarem vilas, possuírem armadilhas, entre outros), ficando a cargo do jogador estuda-los ou mesmo comprar livros de monstros, para poder enfrentar com mais facilidade cada criatura.  
      Sistema de Armas. - Cada arma possuirá vantagens e desvantagens. Quase todas as armas possuirão durabilidade, que será necessário a utilização de barras de ferro e um ferreiro para consertar. As habilidades de utilizar armas de duas mãos (two handed weapons) e uma arma em cada mão (dual weild) necessitaram ser adquiridas e a disponibilidade dependerá de cada classe. A maioria das armas quando não disponibilizarem de 0 de defesa, possuirão valores muito baixos. Dual Weild concede 50% de velocidade de ataque. Lance Skill (Lança): As lanças possuem alcance de 2 sqm (mid range).  Estas armas possuem 10% de penetração de armadura. São as armas de menor durabilidade. Dagger Skill (daga): As dagas possuem 50% de velocidade de ataque adicionais e são armas extremamente leves. Essas possuem o segundo dano mais baixo e a segunda durabilidade mais baixa. Club Skill (clava): As clavas possuem 10% de chance de causar stun (atordoamento) entre 1 e 2 segundos, variando por clava (as clavas de 2 mãos possuem os tempos maiores). As clavas são as armas mais pesadas do jogo mas também são as armas de maior durabilidade. Sword Skill (espada): As espadas possuem 10% de chance de causar bleeding (sangramento) causando penalidade de 10% na movimentação e 10% da vida máxima perdida durante 10 segundos (1% por segundo). Esse efeito é resetado e não acumulativo, além de fazer com que o alvo deixe marcas de sangue no chão. Axe Skill - (machado): Possui o maior dano entre as armas do jogo. First Fight Skill (soqueiras): Única arma com armor e altos valores de defesa. Menores valores de ataque entre as armas Distance Skill (arcos, bestas e armas de fogo): Ataca de longe. Tem penalidade de acerto quando atacando em movimento. Arcos possuem maior precisão e dano que as bestas. As bestas possuem 50% de bonus na velocidade de ataque. As armas de fogo possuem uma quantidade de balas que após terminar demoram 4s para recarregar. As pistolas possuem medio alcance, velocidade de ataque alta (25%) e alta quantidade de cargas. As espingardas possuem dano alto e em área, curto alcance, velocidade de atk baixa (-25%) e baixa quantidade de balas. Os rifles possuem alcance muito alto, dano alto, baixa velocidade de ataque (-25%) e media quantidade de balas. Todas as armas de fogo causam de 5 a 20% (variável conforme a arma) de slow no usuário durante 2s depois de um ataque. Defensive Skill: Qualquer arma ou escudo aumenta o nivel dessa skill. Funciona como a habilidade do jogador de se defender independente da arma ou escudo que usa. Vale ressaltar que a uma imensa diferença da quantidade de defesa de um escudo e de uma outra arma. Os valores de defesa dos itens nas 2 mãos são somados. Escudos possuem uma taxa de defesa perfeita de 10%. Outras armas sem skill: Cajados e livros. Cajados aumentam o magic level e podem ser usados para conjurar uma magia específica quando ataca um alvo, gastando mana (tipo tibia). Livros concedem de 1 a 3 magias únicas quando equipados para o usuário.  
      Sistema de Classes -  10 iniciais adquiridas no lvl 10 e 20 secundárias adquiridas no lvl 40. As classes não definem sets de armaduras ou armas que podem ser utilizadas. Todas as magias são diferentes e únicas para cada classe. A maioria das quests são exclusivas e estas possuem diversas qualidades e defeitos, incluindo contexto social e magias passivas. As classes avançadas irão escolher uma habilidade no lvl 70 dentre três opções, podendo ser uma upgrade de uma habilidade já existente ou uma habilidade nova passiva ou ativa. Este sistema permiti uma maior imprevisibilidade e diversidade de cada classe.  As classes são: Rogue - A classe mais ágil do jogo. Os ladinos são conhecidos como os fazem tudo. Em seu treinamento aprende a manusear todas as armas. Suas quests são as mais ousadas do jogo e são conhecidos pela  versatilidade.              Exemplo de habilidades passivas: Sharp Moviment (movimentos aguçados) lhe garantindo 20% de chances em esquiva e 20% de chance de crítico (normal é 10%); off guard (o rogue possui o dobro da chances de crítico, 40%, quando atacando pelas costas); Dual wield (Rogues podem utilizar duas armas ao mesmo tempo); Factotum (faz-tudo, concede 10 pontos extras em todas as skills, excedendo o limite de 100 para 110 nas skills).               Exemplo de habilidades ativas: furtivity (furtividade concede invisibilidade a uma distância igual ou superior a 3 sqm, dura 10 minutos ou até chegar a 3sqm de distância de um alvo ou desferir um ataque ou receber um), steal (roubar tem uma chance de acerto e um valor em porcentagem dependendo da quantidade de dinheiro do outro jogador mas também tem uma chance de virar pk), backstab (o rogue precisa estar a uma distância de 2 sqm para utilizar, fazendo com que o mesmo salte para as costas do seu adversário e acerte um dano crítico).                 Exemplo de habilidades passivas: Expert Skills (ao se formar o knight recebe 20 pontos extras em uma skill à sua escolha, no caso também aumenta o limite da skill para 120). Perseverance (o knight possui o triplo de regeneração de life que as demais classes). Two handed weapons (pode utilizar armas de duas mãos).
                     Exemplo de habilidades ativas: exploit weaknesses (o knight deferi um golpe no ponto fraco do adversário, causando dano verdadeiro e 20% de slow por 4 segundos) onslaught (investe no adversário de até 2 sqm de distância, causando crítico) waking style (o knight entra em uma postura defensiva ganhando 100% de chance de aparar o próximo ataque, após aparar o ataque o próximo ataque do knight é crítico).
            Mage - Também conhecidos como high mage, já que a expressão mage é muitas vezes genérica e utilizada para qualquer pessoa que possa usar magia. Ao se formar como mage o jogador recebe 20 pontos extra em magic level, alcançando o máximo de 120 de magic level. Os magos são os que evoluem mais devagar as habilidades com armas mesmo assim são divididos em 2 grupos, os war mages (magos de guerra) que usam de armaduras, escudo e armas pesadas pada auxiliar na defesa e os true mage (magos verdadeiros) que focam em uma build para aumentar seu magic level e conta com magias auxiliares para fugir dos ataques enquanto matem distância e usa magia..
                         Exemplo de passivas: mana link (os magos possuem um elo muito maior com as fontes de mana, recebendo o triplo de regeneração de mana que as demais classes) mana essence (o mago entende perfeitamente os processos de criação das magias, possuindo uma chance de 10% em restituir toda a mana gasta por uma magia e 10% em absorver uma magia que seja direcionada ao mesmo, não recebendo dano e absorvendo toda a mana gasta para conjurar a magia.), perfect conjuration (o mago possui 10% de chances de causar dano crítico com sua magia, 200% do dano).
                          Exemplo de ativas: blink (o mago consegue realizar uma pequena manipulação de tempo e espaço avançando 5 sqm instantaneamente para a frente do personagem, não funciona na diagonal e possui cooldown de 30s), arcane missiles (o mago lança 3 misseis arcanos ao mesmo tempo no alvo, cada um é calculado separadamente e possuem 0,25s de diferença no cast), chain lightning (dispara um raio em um alvo, avançando para o próximo alvo mais próximo 3 vezes, não acerta o mesmo alvo), fireball (dispara uma bola de fogo em um alvo causando dano em área mas não queima o local), frostbolt (o mago conjura um dardo de gelo que é disparado em um alvo, causando dano e slow de 30% durante 3s); Levitate (o mago anda sem tocar no chao, não cai em buracos nem ativa armadilhas. O mago também pode subir ou descer níveis/pisos/floor dependendo do terreno em questão).
       
      Sorcerer - Classe avançada de mago. Os sorcerers são popularmente chamados de elementalistas pela sua grande perícia nas magias elementais. O grande trunfo do sorcerer está na escolhe da magia de lvl 70 onde o mesmo pode escolher entre os 4 elementos (raio, fogo, água e gelo) recebendo imunidade ao elemento e uma magia especial do elemento. Podem utilizar dos cajados mais fortes que existem que são próprios para essa classe.
      Exemplo de passivas: elemental communion (o sorcerer possui uma maior experiencia com a fonte das magias elementais, recebendo 30% de dano reduzido de magias dos elementos raio, fogo, água e gelo)
      Exemplo de ativas: great fireball (mesmo que fireball mas em área de 5x5 sqm, causa cd na fireball), fire walking (concede 10s de imunidade a fogo e durante esse tempo deixa qualquer local que o mago passe pegando fogo), frost armor (reveste a armadura e o escudo do alvo com uma camada de gelo mágico por 20s, concedendo 20 de armor, 10 de shielding e 10% de resistência mágica, cooldown de 60s), water wave (cria 2 ondas de água de 5sqm de largura que saem do sorcerer e se propagam lentamente 8 sqm para frente, dando dano e knockback, empurrão, de 1 sqm), frostball (solta uma bola de gelo causando dano e stunando por 3s o alvo). elemental summon (cria um elemental). (magias do lvl 70, fogo - meteoro; água - tsuname; gelo - nevasca; raio - tempestade).
      Wizard - Classe avançada de mago. Os bruxos são especialistas na essência mágica e nas magias arcanas, temporais e ilusórias. Os bruxos são os únicos que podem utilizar de livros que concedem magias extras.
      Exemplo de passivas: sage (o bruxo torna-se sábio nas essências mágicas, substituindo a magia mana essence, recebendo agora 20% de chance de não gastar mana e 20% de chance de absorver uma magia) reflected image (ao ficar com menos de 30% de vida o bruxo desaparece por 1 segundo, reaparecendo junto com uma cópia aleatóriamente em 2 sqms de raio lateral de onde desapareceu, a cópia automaticamente corre de qualquer jogador ou criatura. A copia quando destruída, explode em uma área de 3x3 causando dano e deixando todos os acertados slow de 30% durante 3s Possui cooldown de 120 segundos).
      Exemplo de ativas: wormhole (substitui o blink. Cria uma fenda espacial avançando 10 sqm para a frente do personagem, não funciona na diagonal e possui cooldown de 20s), haste (aumenta a velocidade de movimento de um alvo em 20% durante 6s, possui 15 segundos de cooldown), massive arcane missiles (substitui arcane missiles, esse soltando 6 misseis arcanos), illusion (transforma o mago em uma criatura por 10s, alterando seu nome. Possui cooldown de 60s. Agora existe a mãosinha de proteção para nao virar pk) manashield (todo o dano recebido pelo bruxo é direcionado para a mana durante 20s, cooldown de 40s) manaburn (queima uma quantidade de mana do alvo causando a mesma quantidade em dano, caso em criatura apenas causa dano), timelapse (acerta um alvo, não tira dano mas causa 4s de stun).
      Warrior - São os guerreiros do império treinados para matar ou morrer. Possuem penalidades reduzidas por virarem pk. As quests dos guerreiros possuem tempo para expirar e após expirado não são possíveis serem adquiridas novamente. Essa classe é a que possui mais quests no jogo. Para cada quest finalizada o guerreiro ganha 1 ponto de glória e para cada quest expirada o guerreiro perde 1 ponto de glória. Algumas quests requerem uma certa quantidade de glória para serem pegas e o guerreiro pode trocar pontos de glória por itens. Quando em guerra (eventos raros) os guerreiros onlines são obrigados a ajudar o império, existindo a possibilidade de serem expulsos da cidade se não comparecerem. No final da guerra os melhores guerreiros são gratificados com título de nobreza e/ou itens.
                      Exemplo de passivas: dual wield (ambidestria) two handed weapon (utilizar arma de duas mãos), bloodfury (quanto mais ferido mais forte fica o warrior. A cada 10% de vida perdida o warrior recebe 3% de lifesteal, 5% de crítico e 3 pontos em todas as skills com exceção de shielding e distance); warrior train (o guerreiro recebe 10 pontos de shield e em mais uma skill de sua escolha. Não permite ultrapassar 100 pontos no total)
                      Exemplo de ativas: rage (entra em um estágio de ira tornando-se imune a magias e stuns e dobra sua velocidade de ataque por 4 segundos), battlecry (concede uma aura que aumenta as skills em 10 pontos e ganha 10% de crítico durante 12 segundos para todos os alidaos em party e a uma distância de 5 sqm). Slash Attack (roda a arma acertando todos ao seu redor em um raio de 1 sqm).
      Warlord - Classe avançada de warrior. Um senhor da guerra é capaz de dizimar uma horda inteira de inimigos. São focados em causar o maior dano possível sem se importar com a sua defesa. 
      Exemplo de passivas: blood taste (ganha 10% permanente de lifesteal), hemorrhage (possui uma chance de 20% em causar hemorragias, causando 1% da vida atual de dano por segundo e 20% de penalidade na movimentação, este efeito dura 30 segundos, alem de deixar marcas de sangue no chão, o efeito é resetado e não acumulativo mas pode ser acumulado com bleeding)
      Exemplo de ativas: overload (substitui battlecry, concede uma aura que aumenta as skills em 20 pontos e ganha 20% de crítico durante 20 segundos) decimate (defere um golpe final causando dano crítico, se o alvo possuir vida atual igual ao valor do dano, o dano torna-se real) berserk (essa habilidade só pode ser ativada com menos de 50% de vida colocando o warlord em um estado de frenesi, o jogador perde o controle do personagem que quadruplica sua velocidade de ataque e ganha 20% de bonus no movimento, zera sua skill de defesa e recebe -10 de armor, atacando os alvos aleatoriamente, dando preferencia aos mais próximos durante 4 segundos. Não acumula com rage) 
      Gladiator - Classe avançada de warrior. Esses guerreiros se preocupam tanto no ataque quanto na defesa sendo seu foco a força.
      Exemplo de passiva: outsized strenght (os gladiadores desenvolvem tanto sua força que são capazes de utilizar uma arma de duas mãos apenas com uma), high vitality (ganha , 200 + 3 x level, como vida permanente) advanced block (gladiador recebe 10% de chances de ignorar qualquer dano recebido).
      Exemplo de ativa: aegis attack (salta em um inimigo a 2 sqm, tira dano e causa stun por 1.25s), skyfall (salta em um local até 5 sqm de distância destruindo todo o chão em um raio de 3 sqm, causando dano, stun de 1s e slow de 60% durante 4s. O gladiador recebe 2s de stun ao cair); full swing (causa dano em uma área de 2 sqm de raio ao redor do gladiator. causa cd em Slash Attack).
      Necromancer -  Magos ou guerreiros? São ambos. Os ncecromancers são grandes dominadores das artes das trevas. Essa classe é especialista em debuffs. Quando o jogador forma-se em necromancer recebe 10 pontos em magic level e pode escolher entre receber 5 pontos em shielding e +5 em outra skill ou receber 10 pontos em uma skill de sua escolha. Os necromancers são odiados no mundo de Tethys e diversas são as cidades que banirão os estudos de necromancia e os seus usuários.
                      Exemplo de passiva: face the death (ao receber um dano fatal o necromancer enfrenta a própria morte, permanecendo com 1 de life e transformando-se em um espírito intangível por 6 segundos, ignorando todo o dano e recebendo 20% de velocidade de movimento, durante está forma o necromancer não ataca nem usa magias. Essa habilidade possui 10 minutos de cd) undead body (o corpo do necromancer mantem-se vivo utilizando de sua mana. Qualquer dano que reduza a vida do necromancer para valores menores que 1 é subtraído da sua mana). OBS: face the death só é ativada com dano fatal, ou seja, depois de undead body não possuir mais efeito devido à falta de mana.
                      Exemplo de ativa: undead legion "" (o necromancer invoca uma horda de mortos vivos, 8, para lutar ao seu lado. Onde cada tipo de criatura é um nível diferente de magia. Dentre as criaturas temos: skeleton, skeleton warrior, skeleton archer, ghouls,), fear (atormenta um inimigo fazendo com que o mesmo perca o controle do personagem e fique correndo durante 4s em direções aleatórias), deteriorate (o necromancer marca uma área fazendo com que todos os que estão dentro da área comecem a se deteriorar, tomando 10% do life total em dano verdadeiro e causando 40% de slow ao longo de 4 segundos), life drain (o necromancer suga a vitalidade do inimigo, causando dano e recuperando a mesma quantidade), mana blood ""( o necromancer converte qualquer quantidade de mana na mesma quantidade de life) Warlock - Classe avançada de necromancer. Os warlocks se especializaram nas mais profundas artes das trevas. 
      Exemplo de passiva: undead link (o warlock emana uma aura onde suas criaturas ganham 15% de lifesteal, 15% de manadrain e 10% de velocidade de movimento), heightened senses (sentidos aguçados concede imunidade a blind, cegueira, e permite detectar inimigos e armadilhas invisíveis a uma certa distância, além de ampliar o alcance de captação de sons)
      Exemplo de ativas: rise of the dark realms "" (substitui undead legion, essa englobando criaturas mais fortes) death is approaching (o warlock emana uma aura onde todos em um raio de 5sqm recebem uma pequena quantidade de dano durante 20 segundos) massive drain (o warlock drena vida e mana de todos em uma área. Causa cd no lifedrain) necropotency (o warlock aumenta drasticamente a força e o tamanho do seu corpo de morto vivo, gasta 500 de mana e recebe 1000 de life, 20 em todas as skills e imunidade a stun durante 20s), exhaustion (causa fadiga em uma área de 4x4 sqm em jogadores e impede o efeito das comidas durante 4s. Causa cd em deteriorate).
      Demonologist - Classe avançada de necromancer. Os infernalistas ou red mages, como são mais popularmente conhecidos, são especialistas nas artes infernais, podendo invocar ou evocar demônios.
      Exemplo de passivas: infernal soul (o infernalista é imune a fogo infernal, este fogo causa o dobro de dano do fogo normal, 40 ao contato e 20 por seções), infernal protector (é ativada junto com a passiva face the death, evocando um demônio menor selvagem!).
      Ecemplo de ativas:  infernal slave (invoca um infernal como summon, algumas opções serão criadas. Esta magia causa cd em undead legion). infernal firebomb/firefild/firewall/explosion (todas estão no mesmo grupo de cooldown, a diferença é a área de efeito, sendo que todas causam queimaduras infernais que causam o dobro de dano de um fogo normal), demon form (o infernalista se transforma em um demônio assumindo todos os atributos do mesmo durante 20s, não incluindo as magias do demônio. Todas as magias ativas do infernalista entram em cd por 20s).
        Druid – Controlam a energia da natureza, absorvendo seus conhecimentos, instintos, fúrias e glórias. O druida tem um elo muito forte com a natureza, envolvendo plantas e animais. Diferente dos caçadores que domesticam os animais para lutarem por eles, o druida luta pelos animais. Ele sente os sentimentos dos mesmos, seus medos e seus ódios. Os animais em contra partida respeitam o druida sem que o mesmo precise adestrá-los, pois reconhecem os verdadeiros propósitos deste animago, muitos até aderem à causa do druida. Há uma lenda que diz que todo druida possui uma versão animal que reflete a forma de sua alma. O que sabe-se de verdade é que eles podem mudar suas formas à medida que precisam. Na sociedade os druidas são muito respeitados. Algumas magias do druida são específicas para certas formas de transformação.   Exemplo de Passivas: Animal Connection (o druida possui uma aura que concede ao mesmo uma chance de não ser atacado por qualquer criatura tipo animal e uma outra chance de converter o animal a segui-lo, com limite de um animal), Overgrowth (o druida possui uma chance de 10% de cobrir seus oponentes com raízes, causando dano e imobilizando ao longo de 2 segundos, toda vez que causar dano ou levar dano), Floral Sense (o druida possui uma conexão profunda com a maioria das árvores, recebendo informações das mesmas, eliminando o fog que essas árvores causam). Exemplo de Ativas: Metamorfose “” (o druida é capaz de se transformar em apenas 2 formas, uma mais ágil, com ataque mais rápido e outra mais lenta embora com ataques e defesas mais fortes. O druida permanece na forma até conjurar novamente a magia ou morrer. Qualquer arma e equipamentos que não são de couro, perdem seus atributos enquanto nessa forma. O druida ataca com first fiight enquanto transformado e seu valor de first fight é setado de acordo com o valor de cada transformação, não sendo um bônus), Fury of Nature (o druida concentra uma energia destrutiva da natureza em suas mãos e lança-a contra um inimigo, causando dano e lentidão) Natural Cure (o druida concentra energia da natureza e lança em um alvo, curando uma porção de sua vida).   Green Mage – Classe avançada de Druid. Os magos verdes, também conhecidos como naturalistas ou eremitas por viverem na maior parte sozinhos. Esses magos possuem uma intensa ligação com Gaia, havendo relatos que os mesmos são as próprias extensões do corpo de Gaia. Exemplo de Passivas: Ingrowth (os magos verdes criam sementes dentro dos seus corpos que crescem cobrindo as partes danificadas do mesmo, fazendo com que o mago natural possua uma regeneração extra de vida), Nature's Guise (o mago verde uni as energias superficiais do seu corpo à das árvores em volta, fazendo com que fique invisível enquanto caminhar próximo a estas, possuindo um tempo de 3s para ativar e 1s para desativar quando se aproximar ou distanciar 01 sqm das mesmas) Special Overgrowth (substitui overgrowth de druida, este tendo 20% de chances). Exemplo de Ativas: Nature Armor (o mago verde faz crescer um exoesqueleto natural concedendo 10 de armadura e 30% de resistência mágica), Wrath of Nature (a natureza atende o chamado do druida, fazendo crescer raízes do chão em um raio de 5sqm, causando dano e prendendo os acertados por 4s). Summon Ent “” (o mago verde sumona ents, podendo variar o tipo de Ent e a quantidade), Gaia Consiliation  (O mago verde lança uma energia de sua mão que acerta um alvo, até atingir 8 alvos diferentes ou 3 vezes no mesmo alvo, que não recebe o terceiro dano. A energia só é capaz de atingir alvos no campo de visão do druida. Se a energia atingir um aliado ela o cura, já paro o resto, ela causa dano e  lentidão de 10% durante 2s), Acid Mist (cria uma névoa ácida que possui 5x5 sqm, causando dano ao contato por segundo).   Beastmaster – Classe avançada de Druid. Os hangeyokai ou shapeshifters são capazes de se transformar em uma grande variedade de criaturas além de possuir a ajuda de outra vasta quantidade. A habilidade de lvl 70 é escolhida no level 50 pelo shapeshifter. Grande parte de suas habilidades assim como passivas derivam da habilidade escolhida no lvl 50. São elas: Círculo do Leão, Círculo do Dragão e Círculo do Lupino. Ao ingressar no círculo, o druida assume uma forma híbrida permanente e pode se transformar na forma completa do círculo   Círculo do Leão: Honra é o maior valor desse círculo. São organizados e territorialistas. Bons anfitriões e sempre venerados por todos os animais. O druida que entra no Círculo do Leão adentra em uma espécie de guilda. A ordem delimita o território de cada um e suas missões. São defensores dos seus integrantes, provocar um Leonino é a mesma coisa que provocar toda a ordem, embora os leões permaneçam honestos. Os leoninos são responsáveis pelas “casas” de druidas nas grandes cidades (locais que dão quests para os druidas) e são ótimos em batalha de grupo.  Forma Híbrida: o leonino recebe 500 de vida permanente e dobra a recuperação de vida base além de aumentar para dois o limite de animais aliados da passiva Animal Connection do druida).  Exemplo de Ativas: Lion Form (o leonino assume uma forma de leão, embora maior que leões normais, recebendo 500 de vida e aumentando em 200% sua regeneração de vida base, além de um aumento de 40 pontos na velocidade de movimento. Essa transformação segue a mesma regra que metamorfose), King's Call (O leonino solta um rugido que concedendo 30 pontos de velocidade de movimento e mais 10 em todas as skills para todos os aliados, não acumulativa, funcionando como uma aura), Kings's Bite (só pode ser conjurada em forma de leão. Morde um alvo causando 20% da vida máxima do leão em dano físico), Lion's Scratch (o leão avança em um alvo a 3sqm de distância causando dano físico e lentidão de 20% por 3s), Animal Sovereignty (o leonino cancela todos os debuffs seus e dos seus aliados e recebem 200 de vida mais 400% de regeneração de vida base durante 10s. Esta habilidade possui CD de 210s)   Círculo do Dragão: Orgulhosos e ambiciosos. Os draconianos são bairristas e territorialistas. Normalmente os draconianos caçam sozinhos e não se dão muito bem uns com os outros. Sua força e personalidade são tão fortes que intimidam até os maiores dos animais. Os dragões são conhecidos como animais supremos. Os druidas dessa classe tratam os outros animais como menores a ponto de caçá-los. Devido a essa natureza, os leoninos que são os controladores das casas dos druidas, não gostam dos draconianos, lhes negando acesso a, algumas cidades, lojas e não oferecem quests. Os draconianos são bons em caçar sozinhos, devido à sua força grande e descontrolada, causando dano até em aliados. Forma Híbrida: Os draconianos possuem uma pele mais resistente recebendo 20 de armadura permanente e 15% de redução de dano mágico, além de possuírem imunidade a dano causado por fogo. Os draconianos não são atacados por nenhum tipo de animal, embora percam a quantidade de 01 de companhia animal. Exemplo de Ativas: Dragon Form (o draconiano assume a forma de dragão, recebendo mais 20 de armadura e 15% de resistência mágica. Esta habilidade funciona do mesmo jeito que metamorfose, inutilizando as armaduras e armas, e setando uma first fight), Fire Breath (o draconiano cospe uma onda cônica de fogo, causando dano por fogo e queimando a área), Fire Ball (o draconiano em forma de dragão cospe uma bola de fogo que explode no alvo e acertando em área causando dano físico mais um dano por fogo) Ultimate Ignite (o draconiano queima uma área de 8sqm de raio ao seu redor), Dragon's Fly (o draconiano abre suas asas avançando até 6 sqm, no local de pouso causa dano em área de 5x5 e deixando todos os acertados slow de 30% por 2s).   Círculo do Lupino: Os lupinos atuam preferencialmente em bando. Quando um druida adentra a esse círculo, é concebido um bando para o mesmo com um lupino alpha que fica responsável por esse bando. As quests dos lupinos são pegas em locais escondidos e separados, sendo designado um local para cada alcateia. Ao subir de nível o lupino pode pegar uma quest de formar seu próprio bando. Todo lupino é treinado por um alpha e à medida que evolui é responsável por treinar outros 2 lupinos. Essa quest dá ao lupino ótimas recompensas e o mesmo pode criar seu próprio bando com novos lupinos, podendo chegar no máximo a 2 lupinos menores e 1 alpha por bando, que dependerá do level do lupino alpha. Cada bando pertence a uma alcateia. Os lupinos, de maneira geral, possuem uma relação neutra com os leoninos e os draconianos, embora cada alcateia possa designar a maneira de tratar os mesmos. Forma Híbrida: Os lupinos recebem um pequeno aumento na sua velocidade de ataque de 50% e de movimento em 20 pontos e recebem 15% de lifesteal. Sua visão e suas habilidades recebem uma melhoria durante a noite. De noite ele recebe um aumento de 100% na velocidade de ataque e  em 40 pontos na de movimento além de subir para 30% o lifesteal. Exemplo de Ativas: Lupine Form (o druida assume uma forma de lobo, embora maior e mais forte que um lobo normal. Nesta forma ele recebe um aumento na velocidade de ataque de 50% e de movimento em 30 pontos. Durante a noite concede velocidade de ataque em 100% e de movimento em 60 pontos. Essa transformação segue a mesma regra que metamorfose), Wolf Bite (o lupino em forma de lobo morde um alvo que causa dano e slow de 15% durante 3s no alvo e recupera uma quantidade de life do lupino. Durante a noite o dano e a recuperação são maiores, além do slow ser de 30% durante 3s) Fenrir's Fury (o lupino aumenta sua velocidade de ataque em 100% por 4s. Não possui melhoria) Pack's Hunt (o lobo marca um alvo, todos os lupinos aliados ganham 60 pontos de velocidade de movimento, durante 10s e seu primeiro ataque causa dano extra contra o alvo. Não possui melhoria).   Monk – Lutadores altamente disciplinados. Os monges acreditam que o universo é composto por uma energia chamada Qi, que concede a sustentação de toda a matéria. Enquanto iniciantes, os monges aprendem a dividir o Qi em 2 energias principais. A primeira é a Weaver Energy que é controlada através da técnica Tiaohe Dô, simbolizada como uma energia verde. Esta energia caracteriza a construção e ordenação da matéria nas mais diversas formas. A segunda energia é a Wyld Energy, controlada através da técnica Hac Tao, simbolizado por uma energia vermelha. Esta é responsável pela destruição, inovação e renovação da matéria. Os monges aprende a reconhecer e tirar proveito de ambas as energias embora, apenas nas classes avançadas possam desfrutar do real poder delas. Os monges possuem uma religião própria com base na filosofia descrita anteriormente.    Exemplo de Passivas: Disciple of the Fist (o monge ao se graduar recebe 20 pontos extras na skill first fight, aumentando o máximo para 120); Dual Wield (podem utilizar uma arma em cada mão); Weaver Energy (o monge controla a energia de tecer a matéria, construindo uma rede mais completa e rápida de ligações que ligam seu corpo à sua mente. O monge possui 10% de esquiva e sua regeneração de vida base equivale ao dobro da normal ) Wyld Energy (O monge controla a energia do chaos, da inovação, renovação e destruição. O monge pode ativar ou desativar esta habilidade. Esta classe utilizando de soqueiras consegue injetar o puro Hac Tao dentro do corpo do alvo, a cada ataque, destruindo uma parte da energia vital do adversário. Esta habilidade quando ativada causa dano mágico equivalente a 50% do magic level do monge e gasta 10% do magic level do monge em mana para cada hit básico) Exemplo de Ativas: Healing Energy (O monge consegue consertar as suas redes de ligações interna recebendo uma taxa extra de regeneração de vida de 10 + 2% do seu life total por segundo, durante 10s. Essa habilidade possui cooldown de 180s); Combo (o monge realiza um combo de 4 ataques básicos no alvo durante 2s, tornando-se imune enquanto realiza, cooldown de 20s); Dynamic Punch (O monge concentra ambas as energias em torno de sua mão e gasta 10% do seu life máximo e 50% de sua mana máxima, causando dano equivalente a (magic level+first fight skill/200 x { 30% de sua mana máxima + 10% do seu life máximo + 30% do life atual do alvo}. Onde 50% do dano é físico e 50% é mágico, além de causa 1 sql de knock back e 1s de stun. Possui cooldown de 150s).   Infighter - Classe avançada de Monk - Os lutadores "internos". São assim chamados devido ao foco dos mesmos em controlar suas energiais internas para que com elas possam dominar o inimigo externo. São grandes usuários do Tiaohe Dô, técnica de controle da weaver energy, que é a energia da ordem, responsável por tecer a matéria fio a fio contruíndo-a de suas várias maneiras e materiais. Exemplo de passiva: Disciple of Tiaohe Dô (o monge pode ativar ou desativar esta habilidade. Esta classe consegue concentrar parte de sua energia vital nos seus punhos, explodindo-a a cada ataque. Quando ativa gasta 2% do life máximo do infighter para cada hit básico e causa dano mágico equivalente a 6% do life máximo do infighter em uma área de 3x3 sqm à sua frente). Exemplo de ativa: Incursion (o monge fica paralisado enquanto se concentra, aumentando ao extremo a resistência do seu corpo através do controle da sua própria matéria. O monge permanece 6s neste estado e torna-se imuni a qualquer dano. Cooldown de 35s); Giga Impacto (o monge pula e cai socando o chão em uma área de 3x3 sqm, causando dano, stun de 1s mais slow de 20% por 2s); Internal Strenght (durante 10s o monge aumenta todas suas skills em 20. Cooldown de 20s).   Akuma - Classe avançada de Monk - Os akumas são conhecidos como destruidores ou renovadores (usado como eufemismo). São dominantes do Hac Tao que é a técnica de controle do wyld energy, energia do caos, da destruição, inovação e renovação.  Exemplo de Passiva: Disciple of Hac Tao (o monge pode ativar ou desativar esta habilidade. Neste nível o monge consegue expandir o efeito do seu Hac Tao que é injetado pela habilidade Wyld Energy, causando também 4% do life atual do alvo como dano mágico e marcando-o por 6 segundos. Enquanto marcado qualquer ataque causa 4% do life atual do alvo em dano mágico);  Exemplo de Ativas: Shadow Play (O monge desaparece e reaparece com mais 4 cópias de si feitas puramente de Hac Tao que possuem 150 de life); Meteor Strike (o monge concentra uma grande quantidade de Hac Tao ao redor da mão que pode ser lançado a uma distância de 5sqm causando dano físico e dano mágico); Hac Slice (O monge projeta seu Hac Tao em um movimento circular, causando dano a todos ao seu redor em um raio de 2sqm. Todos os atingidos alem do dano recebem todos os efeitos de contato).   Ranger - São especialistas no combate de armas a distância, mas em situações adversas também podem lutar a curto alcance. Utilizam-se de arco e flechas como arsenal primário. Os rangers aprende noções básicas de sobrevivência e espionagem. A 2 caminhos no qual o ranger pode percorrer, um envolve uma ligação direta com a natureza e o outro uma ligação com a tecnologia. Exemplo de Passiva: Expert Distance Skills (o arqueiro recebe 20 pontos extras em distance skill, alcançando um limite de 120 nesta habilidade); Survival (o arqueiro consegue tirar maior proveito dos alimentos que consome, ganhando pontos extras em fome); Headshot (o arqueiro possui um segundo crítico, também com 10% de chance de acertar mas que causa 300% do dano). Exemplo de Ativa: Safe Step (o range pula e chuta o alvo que recebe uma pequena quantidade de dano e sofre 1 sql de knock back, além do range se reposicionar após o pulo a 2sql para trás do pulo); Precision Shot (o range se concentra durante 3s e dispara um tiro preciso com 100% de chance de headshot); Arm Trap (o ranger consome uma trap, sendo a única para a classe básica a rope trap, que é posicionada em um local e ficando invisível após 2s. O jogador ou criatura que pisar na trap ativa a mesma, no caso da rope trap, prende/snare no alvo por 2s).   Hunter - Classe avançada de Range. Se transformam em caçadores os rangers que optaram pelos caminhos da natureza. Aqui eles aprendem as técnicas avançadas de sobrevivência e caça. Possuem um companheiro animal do qual evolui junto com o caçador e o auxilia em várias atividades como na batalha (o companheiro animal funciona com um sistema diferente do summon).  Podem utilizar de arcos longos (maior range e precisão) e bestas (maior velocidade de ataque). Os hunters também podem usar outros tipos de traps como bear trap (causa dano e snare por 2s), signal trap (ao ser ativada, lança um sinalizador que pode ser visto por todos em uma vasta área), spike trap (causa dano e posteriormente slow de 20% por 3s).  Exemplo de Passivas: heightened senses (sentidos aguçados concede imunidade a blind, cegueira, e permite detectar inimigos e armadilhas invisíveis a uma certa distância, além de ampliar o alcance de captação de sons. Mesmo uma criatura ou player no fog, pode ser visto uma onda sonora que sinaliza de onde está vindo o som, que pode ser escutado há 15 sqm); Advanced Survival (o hunter consegue distinguir o terreno a uma distância muito maior que as outras classes. Na prática o mapa do hunter é descoberto em uma área 3 vezes maior que os demais, dando a capacidade do mesmo de detectar cavernas, rios, etc, de uma distância muito maior); Animal Pet (possui um companheiro animal que pode ser escolhido entre lobo e águia e auxiliam no combate além de desenvolverem outras habilidades e evoluírem de nível). Exemplo de Ativas: Expert Track (funciona como um radar. Quando ativado detecta todos os players e criaturas em uma área de 35sqm, na pratica indica a direção e quantos sqms cada um está. Só detecta jogadores no mesmo andar/floor e não detecta jogadores invisíveis ); Arrows Storm (o hunter solta várias flechas para cima que caem em uma área de 3x3 causando dano em todos); Camouflage (o caçador precisa ficar imovel, demorando 3 segundo para se camuflar. Torna-se invisível enquanto imovel); Rapid Shot (o hunter se concentra por 2s e começa a disparar com 3x sua velocidade de ataque durante 10s ou até o mesmo se movimentar ou sofrer algum stun. Cooldown de 35s). Pets: Um sistema diferente dos summons. Se um pet morrer ele pode ser reinvocado após um cooldown de 60s que é iniciado depois de sua morte. Um pet evolui de nível e ao morrer perde um pouco de experiência. O caçador sempre tem a visão do life de seus pets. Eagle - A águia é mais um animal de suporte que de dano. É extremamente veloz e possui um dano baixo. Movimenta-se sem ativar armadilhas no chão além de cancelar todo o fog enquanto estiver junto ao usuário. Ativas: Blind Attack (a águia voa e ataca os olhos do alvo, causando dano e cegando durante 2s. Coodown de 20s); Patrol "" (a águia deixa o caçador e levanta vôo patrulhando toda a área em um raio de 60sqm e manda avisos de 10 em 10s ao caçador da situação. Se for escolhido "Creatures" a águia avisa quais criaturas estão por perto, quantos sqm e para qual lado cada uma está. Se for escolhido "Players" a águia avisa quais os nomes dos players, quantos sqms e para qual direção cada um está. A águia só volta após se invocado Patrol "Back" e existe um cooldown de 10s para ser ativado novamente. A águia só detecta jogadores em andares positivos, sem subsolo, e não detecta jogadores invisíveis). Wolf - O lobo é um animal de alto dano além de ser muito veloz. O lobo também possui heightened senses e vê bem no escuro diminuindo a escuridão para o usuário e aumentando a distância de captação dos sons para 25sqm. Ativas: Feral Attack (o lobo realiza um ataque que causa dano e lentidão/slow de 20% por 2s, coodown de 15s); Wolf Track "" (o lobo persegue sua presa e vai atacando até uma distância máxima entre o lobo e o caçador de 35 sqm. Enquanto o lobo persegue a presa ele emite avisos para o caçador de sua localidade e concede 10% de movimento extra para o caçador além de poder executar o feral attack durante a caçada. O caçador pode chama-lo de volta com Wolf Track "back").   Gunner - Classe avançada de Ranger. Se transformam em atiradores os rangers que optaram pelos caminhos da tecnologia. Aqui eles aprendem a manusear armas de fogo, granadas e outros aparatos tecnológicos. Os atiradores podem utilizar de pistolas (tiros rapidos de médio alcance), espingardas (tiros lentos em área e de curto alcance) e rifles (tiros lentos de longo alcance). Os atiradores também podem utilizar outros tipos de traps como a fire trap (deixa uma área de 3x3 sqm pegando fogo ao passar por cima), eletrical trap (causa dano por raio e slow de 20% durante 2 segundos a todos em uma área de 3x3 sqm). No lvl 70 o atirador pode escolher entre advanced shotgun (espingarda), advanced rifle e advanced pistol, recebendo um conjunto extra de habilidades. Exemplo de Passivas: Rapid Reload (o atirador pode recarregar sua arma em movimento e pela metade do tempo). ???....... Exemplo de Ativas: Granade (necessita do item granada, arremessando uma granada em uma área de 3x3 sqm que explode e dá knockback e 1s de stun em todos na área); Turrent Machine (coloca uma torre que ataca todos os inimigos que se aproximarem em um raio de 4 sqm);  Run and Gun ( concede 10% de ms e permite o atirador correr e atirar sem sofrer penalidades por 4s); Energy Shot (o atirador carrega por 2s e dispara um tiro energizado que dependendo da classe da arma tem efeitos diferentes. Pistol atira ignorando a armadura do alvo, a Shotgun atira na frente do jogador em uma área 3x3 causando stun de 2s em todos acertados, o rifle da um tiro em linha reta acertando todos em 7sqm, ignorando 50% da armadura e causando 2s de slow.   Cleric – Os clérigos são grandes devotos de Deus e lutam pelo seu nome. Existem 3 casas principais chamadas de cleros. Um clérigo deve escolher entre uma das 3 a partir do level 20. Cada casa possui seu dever e suas benções. Os clérigos ao se graduarem, recebem as benções das 3 casas embora apenas a benção da sua própria casa possa evoluir com o tempo. Os cleros se dão muito bem entre si, cada um sabendo e respeitando as obrigações e formas de pensar dos outros. Existem 3 mandamentos para os clérigos:
       
       
                 1 – O Mandamento do Respeito - Todas as criaturas devem ter o respeito que merece. Respeite os superiores em idade, Coro e Casta, pois são mais sábios que você. Respeite os que estão abaixo na hierarquia, pois eles são seus                   irmãos. Respeite os mortais, pois eles são seus protegidos. Respeite seu aliado, pois ele está no caminho da Salvação. E respeite seu inimigo, pois subestima-lo é o caminho da derrota.  
                 2 – O Mandamento do Dever - Você tem o dever de defender os mortais e o mundo e de confrontar as Trevas e a Destruição.
                 3 – O Mandamento da Paz - Os Clérigos não devem guerrear entre si. Disputas devem ser resolvidas com palavras e não armas.
       
      Dentre as casas estão:
       
       
          A Casa Sancti: Os clérigos desta casa dedicam suas vidas para ensinar às outras almas o caminho da salvação. São samaritanos, sempre ajudando os demais e são abençoados com as magias de cura e proteção.  
          A Casa Lex: São servos do senhor dedicas exclusivamente à justiça. Esses clérigos julgam as demais almas considerando-as pecadoras ou não. Quando pecadoras, eles podem atribuir um nível de pecado para aquela alma e castigá-la. Esses clérigos recebem a benção do julgamento que garante as magias de revelar os pecados e marcar seus alvos e a benção da condenação que garante a magia de melhoramentos para os julgados inocentes e transformar a culpa em dor para os pecadores. Os lexistas podem invocar e evocar anjos.
         A Casa Venator: Aqui ficam os soldados de Deus, responsáveis por eliminar as almas impuras. Sua benção é o poder do fogo celestial. Esse fogo queima o pecado que existe dentro de cada um e possui propriedades espirituais sendo totalmente independente do fogo normal. O seu combustível é o pecado do alvo e causa o dobro de dano do fogo normal só que em dano real.  
       
      Exemplo de passivas: Blessing aura (aumenta a regeneração do clérigo de mana e life em 2x); Divine Toch (quando o clérigo fica com menos de 30% de vida, o mesmo tem sua vida regenerada pelo seu deus e recebe 1s de stun. Coldown de 10 minutos).  
       
       
      Exemplo de ativas: Divine Strike (Encanta a arma do clérigo que ganha dano extra e um efeito adicional no próximo ataque dependendo da arma. Dagger e Distance tiram crítico. Sword causa o dano em área de 5x1 sqm na frente do jogador. Club causa stun de 2s. Lance causa slow de 4s. Axe o dano extra é bem maior que os demais. First causa dano em área 3x3 sqm na frente do jogador. Possui cd de 15s). Divine Shield (Concede um escudo divino para um alvo. O escudo dura 4s ou até cancelar o primeiro ataque básico ou magia. Cd de 20s); Great Heal (Cura uma quantidade de life do alvo que depende do magic level do clérigo). Iluminate (O clérigo recebe uma aura de luz que ilumina o ambiente e aumenta um pouco a regeneração de vida do clérigo e de todos os aliados próximos). Celestial Fire Field (o clérigo pode conjurar e arremessar a quantidade equivalente a 1sql de celestial fire).  
       
      Casa Sancti: Healling Wave (regenera todos da party. A quantidade de regeneração varia de acordo com o ml do clérigo. Causa cd em Great Heal); Divinal Incursion (Com um toque divino o clérigo consegue deixa um alvo imobilizado e invulnerável por 4 segundos).
       
       
      Casa Lex: Mark - o clérigo pode colocar uma marca em um alvo que pode ser vista ao lado do personagem com o símbolo da marca. A marca dura 12h e não se pode colocar outra marca no mesmo alvo até a extinção da primeira. O clérigo pode atribuir uma pequena descrição à marca que poderá ser lida por qualquer um que usar look do alvo com a marca. Existem 2 marcas. Guilty Mark (o clérigo atribui uma marca em forma de espada amarela, durante as 12h o clérigo poderá rastrear a pessoa com a guilty mark usando o comando exitrace “guilty”. Todas as magias e ataques normais que o alvo com a guilty mark receber de um clérigo qualquer, recebem um dano extra de 20%. O clérigo só pode possuir uma guilty mark por vez).Protectorum Mark (atribui uma marca em forma de escudo azul em um alvo, durante as 12h o clérigo poderá rastrear a pessoa com a mark usando o comando exitrace “protectorum”. Todas as magias de cura do mago ganham uma pequena quantidade extra de cura de 20% no alvo com a marca. O alvo com a marca não pode ser rastreado por exiva. O clérigo só pode possuir uma protectorum mark por vez.  
      Casa Venator: Celestial Fireball (causa dano e queima toda uma área de 3x3 com fogo celestial); Crematorium Walk (durante 10s deixa o clérigo imune a fogo celestial e queima todos os sqls que o mesmo percorrer).  
       
       
      Paladin – Classe avançada de Cleric. Os paladinos são guerreiros sagrados com uma razoável habilidade para magias. Essa classe recebe uma Sacred Relic ao se graduar no lvl 40. Essa relíquia é upável até 2 níveis, tornando-se mais forte a cada nível. Para upar, basta usá-la uma quantidade de vezes. Se essa relíquia for utilizada por outro que não seja um paladino, a mesma tem seus atributos reduzidos e não acumula cargas para upar. As sacred relics são equipamentos com poderes divinos, podendo ser escolhido entre: sword, axe, club, lance (podem ser escolhidos entre armas de 1 e 2 mãos) e shield.
       
      Exemplo de Passivas: Two Handed Weapons (o paladino pode utilizar armas de duas mãos); Grand Crusader (o paladino recebe +10 pontos extras em uma skill de sua escolha e +10 pontos extras em defensive skill, além de receber +5% de chance em perfect block e +5% de de chance de crítico); Degen Aurea (Diminui em 10% a movimentação de todos os inimigos que estiverem a até 5sqm de distância).
      Exemplo de Ativas: Crusader Strike (o paladino causa dano de light em uma área em forma de cruz ao seu redor); Divine Protection (ganha um escudo que absorve uma quantidade de dano calculado pelo seu magic level); Purification(regenera o alvo em uma quantidade de life e causa dano em um raio de 1sqm do alvo a todos os inimigos ao redor. Cura e dano calculados pelo magic level. Causa cd em Great Heal e Healling Wave).  
      Casa Sancti: Massive Purification (regenera o paladino e todos que estão em sua party, causando dano a todos os inimigos a 1sqm dos alvos. Causa cd em Purification, Great Heal e Healling Wave).
       
      Casa Lex: Guardian Angel (Invoca um anjo em um alvo. O alvo recebe +10 em todas as skills e magic level e torna-se imune a dano durante 6s)
       
       
       
      Casa Venator: Supreme Form (o paladino se transforma em um anjo de fogo celestial, recebendo +10 em todas as skills e no magic level, além do seu dano atribuir o efeito de fogo celestial no alvo e por onde o anjo passar deixa o chão queimando por fogo celestial. O paladino também torna-se imune a fogo celestial, recebe 20% na velocidade de movimentação e 300 de hp. O efeito dura 10s e possui cd de 10 minutos).
       
       
      Priest – Classe avançada de Cleric. Os sacerdotes são magos brancos com uma pequena habilidade para luta. Essa classe recebe uma Sacred Relic, sendo opções diferentes da classe paladino. O sacerdote pode optar por: Gilgamesh Lamp (Uma lanterna que cancela todo o fog e escuridão a até 7sqm do sacerdote e da +5 de magic level); Tepeu Necklace (Colar que concede automaticamente escudo divino de 20 em 20 segundos caso o jogador não possua escudo divino. O escudo divino do colar pode atuar ao mesmo tempo do escudo divino da magia do clérigo, resultando em 2 escudos divinos, mas não ao mesmo tempo do próprio escudo divino do colar); Baal Staff (cajado que pode evoluir até 2 vezes. Concede magic level de 5 no nível 1, 10 no nível 2 e 15 no nível 3, além de desferir ataque como outros cajados mágicos).
       
      Exemplo de Passivas: Hierophant Bless (o sacerdote recebe uma benção dos deuses que concede 10 pontos extras em magic level e uma porcentagem de 30% de cancelar qualquer efeito negativo em si quando o mesmo for aplicado); Grand Priest (possui 5% de chance de conjurar cure e 5% de chance de conjurar divine shield em si mesmo ou qualquer aliado em party toda vez que o mesmo receber dano, além de conceder 5% velocidade de movimento para todos em party em um raio de 5sqm)
       
      Exemplo de Ativas: Ultimate Heal (cura um alvo com base no magic level do sacerdote. Muito mais forte que as outras curas e causa cd em great heal); Holy Dome (cria um domo de área 4x4 sqm ao redor do sacerdote, expulsando todos os inimigos de dentro dessa área e impedindo com que qualquer projetil, criatura ou player entre ou saia dessa área durante 10s); Detect Player (pode rastrear qualquer jogador, mesmo que exiva. Com exceção dos jogadores com protection mark);Holy Strike/ Holy Explosion/ Ultimate Holy Strike (Causa dano por light em uma área que varia de acordo com cada magia mencionada, o dano é calculado pelo magic level).
       
      Casa Sancti: Resurrection (ativa em um alvo e dura 10s, se o alvo receber dano que reduza sua vida a 0, o mesmo fica intangível e imóvel durante 2s e retorna com 30% do seu life).
       
       
                                Casa Lex: Swords of Revealing Light (Espadas de luz enviadas por anjos caem do céu causando dano e stun de 3s em uma área de raio 5sqm ao redor do sacerdote).
       
       
       
                                Casa Venator: Celestial Fire Ball/ Bomb/ Explosion (o sacerdote causa dano e deixa a área queimando com fogo celestial. A área varia de acordo com a magia).
       
          
      Shaman – O xamã é mais uma porta entre o mundo material e o espiritual. Todas as criaturas que morrem próximo a um xamã utilizam-se do mesmo para a passagem ao outro mundo. Por esses motivos também, o mesmo consegue invocar espíritos do mundo espiritual para o mundo material. Os xamãs utilizam-se em, com exceções, de totens para canalizar os espíritos invocados. Espíritos são imunes a dano físico, totens não.    
      Sistema de Jobs - - -  
      O sistema de profissões. As profissões são divididas em dois tipos: Profissão Skill e Profissão sem Skill. A diferença básica entre elas é o fato de uma possuir uma habilidade upável. Profissão Skill (JwS), são as habilidades que depende diretamente de quantos leveis o jogador possui na mesma, além de alguns conhecimentos dentro do jogo e da própria habilidade do jogador. Cada profissão possui um "minigame" que decide juntamente com o nível de habilidade, o resultado final. Os minigames abrem uma pequena janela extra, ao terminar ela é fechada. Ataques ou movimentos ou apertar em fechar cancela o minigame e o resultado é tipo como falha. Das JwoS temos: Pescador, Ferreiro, Encantador, Alquimista, Engenheiro, Engenheiro Mágico, Minerador e Catalogador. Profissão sem Skill (JwoS), são trabalhos diversos independentes de alguma skill. São trabalhos mais difíceis de se conseguir, demanda um maior tempo de preparo, muitas vezes necessitando de um bom dinheiro inicial, uma equipe ou até um reconhecimento. Aqui encontram-se: Mercador, Fazendeiro, Cozinheiro,  Pirata/Saqueador, Caçador de Recompensas, Guarda Territorial, Político e Senescal  
        Profissões com Skill  (JwS) Fisherman: Pescador. O pescador utiliza vara, linha e isca. A vara juntamente com o nível de habilidade determinam a força de pescar, a linha determina a resistência e a isca determina a raridade dos peixes. Minigame - há uma barra horizontal de tensão, um marcador de distância e um botão que pode ser apertado com a barra de espaço. A barra de tensão começa pela metade quando pego um peixe. Se a barra de tensão zerar, o peixe se solta. Se a barra de tensão preencher completamente a linha estoura e o jogador perde a linha e o peixe. A velocidade de variação na barra depende da diferença de força entre o peixe e o jogador (vara + skill) e da resistência da linha. A velocidade que a distância do peixe diminui depende da diferença de força do jogador (vara + skill) e do peixe, que quando chega a 0 o jogador consegue pescar com sucesso, recebendo o peixe e a janela fecha. Os peixes saciam de maneiras diferentes e possuem pesos diferentes. Também existem peixes especiais que podem da um buff por um tempo quando consumidos ou até curar um debuff (ex: curar veneno).   (JwS) Blacksmith: Ferreiro. Utiliza-se de um anvil, um martelo de ferreiro e barras de material (ferro, bronze, ouro, platina). O anvil é a mesa de trabalho do ferreiro, pesado e nao pode ser carregado dentro da bolsa. O martelo pode ser fabricado pelo próprio ferreiro e martelos melhores podem aumentar o tamanho dos circulos de precisão (explicado no minigame), esses podem ser encantados. A barra de material é um requerimento que é comprado ou fabricado com minérios por qualquer um. Cada barra tem uma quantidade que ela recupera de cargas de um equipamento, ou dá de cargas a um novo equipamento. Niveis altos de habilidades em blacksmith aumentam a quantidade de carga para cada barra. Minigame - há um anvil em toda a tela, com uma barra de porcentagem do trabalho. Dois circulos de precisão correm pela tela, os mesmos marcam o local de maior temperatura e molde da arma. Quando os dois circulos cruzam, o jogador tem de clicar neles. Os circulos se cruzam 10 vezes e requer 6 acertos para terminar o trabalho. Com 6 acertos, a quantidade de cargas geradas pelas barras sofre uma penalidade. Com 8 acertos a quantidade é exatamente a descrita nas barras. Com 10 a um bónus de cargas gerados. Alguns matelos especiais geram cargas extras enquanto que outros aumentam o tamanho dos círculos de precisão, deixando mais fácil de acertar na hora certa. Quanto mais complexo for o material mais rápido são as velocidades dos círculos.   (JwS) Enchanter: Encantador. Utiliza-se de mana e pedras preciosas para encantar itens. Cada pedra preciosa pertence a um tipo de encantamento (ex: esmeralda aumenta a quantidade/regeneração de vida). Minigame - aparece símbolos na tela que precisam ser escritos em um determinado tempo. O jogador precisa correr o mouse clicado desenhando os símbolos. Os encantamentos possuem um tempo de duração, esse tempo depende das skills em encantamento do jogador. Alguns encantamentos necessitam de um magic level mínimo para serem utilizados. Quanto mais complexo for o encantamento, mais difícil é de desenhar.    (JwS) Alchemist: Alquimista. Podem criar todas as porções existentes em Tethys. Usam de um caldeirão, potes vazias e diversos materiais. Receitas são compradas nos npcs, encontradras pelo jogo e até comercializadas. Se um alquimista sabe decorado uma receita, ele não precisa possuir o papel ou compra-lo. Dentre as porções existem: Cura Instantânea (com cooldown); Regeneração por tempo; Cura de Venenos (cada veneno é necessário uma porção diferente); álcool (pode ser lançado em alguém pegando fogo e aumentar o dano); venenos; etc. Minigame - Uma janela abre ao jogador clicar no caldeirão (funciona parecido com o anvil). O jogador escolhe quantas porções ele quer produzir de uma única vez (entre 1 e 10). Um caldeirão com um líquido aparece na janela além de uma área onde se coloca os ingredientes. O jogador precisa calcular a quantidade de ingrendiente para a quantidade de porções desejadas. Depois de colocados os ingrediente o jogador aperta um botão para consumir o ingrediente no caldeirão. Cada receita tem uma ordem de ingrendientes para se adicionar, um tempo que cada ingrediente deve passar antes de adicionar o próximo e os movimentos no caldeirão ao adicionar cada ingrediente ou um conjunto deles. Não há meio termo, aqui o jogador ou acerta totalmente a porção ou erra e consome os produtos além de gerar um líquido imprestável. Cada receita necessita de uma quantidade de habilidade em alquemia. A quantidade final de porções é calculada por uma fórmula, onde QD é a quantidade desejada. Quantidade Final = QD/2 + (QD x Skill/100), arredondado para baixo.   (JwS) Engineer: Engenheiro. Profuz diversos itens e constroi casas. Dentro os itens podemos citas: relógio, montaria motorizada, gps, entre outros. Minigame - Utilizando-se dos materiais necessários, aparece na tela 10 cálculos que precisam ser respondidos em um certo tempo. É necessário acertar pelo menos 7 para construir. O nível de skills determina apenas o que o mesmo pode construir.   (JwS) Magic Engineer: Engenheiro Mágico. Constroi novas magias em runas que podem ser usadas por qualquer um com magic level necessário. O elemento da magia (fogo, gelo, poison, etc) depende exclusivamente da classe do engenheiro,. Minigame - com runas brancas especiaiis o engenheiro mágico deve escolher na janela a área de atuação da nova magia e seu efeito. Quanto maior a área de atualção mais magic level é necessário para contruir e para usar. Quanto maior a área maior a quantidade de skill é necessário para construir a runa. Após escolher a área, o efeito e colocar a blank rune, aparece um teste igual ao de encantador. O sucesso no teste e a quantidade de skills podem fazer variar a quantidade de cargas que a runa possui.   (JwS) Miner: Minerador. Utiliza-se de diversas picaretas e explosivos para recolher minérios. O minério pode ser recolhido de terrenos específicos. Existe uma chance para coletar o minério para cada terreno. Quanto maior for a skill maior é a chance de minerar. Alguns minérios especiais aparecem durante pouco tempo para ser minerado, EX: Diamante (fica 10 minutos no dia visível para ser minerado), Outras pedras preciosas (ficam 2 vezes de 30 minutos visíveis para serem mineradas). Minigame - Na tela aparece um conjunto de pedras que sobem em espacos diferentes e o jogador deve acertar as pedras que sobem na hora certa.   (JwS) Catalloger: Catalogador. Essa profissão pode editar, copiar ou criar livros e mapas. Utilizando de livros em branco o catalogador pode escrever nos livros ou simplesmente copiar um livro existente e colar no outro. Utilizando de mapa o catalogador pode copiar uma parte do seu próprio mapa e colocar no mapa em branco que ao ser lido por outro jogador, o mapa é consumido e anexado direto no mapa do outro jogador. O nível da skill reflete na quantidade de letras que podem ser colocadas no livro e no tamanho do mapa (em sqm x sqm). Cada livro e cada mapa revela a quantidade de sqm ou palavras neles. Minigame - Na tela o jogador deve escolher entre 3 dificuldades (pequeno, médio ou grande) após a escolha abre um quebra cabeça com tamanhos diferentes dependendo da dificuldade. As dificuldades estão diretamente ligadas ao tamanho dos resultados. O jogador precisa resolver um quebra cabeça em um certo tempo para ter sucesso.    Profissões sem skill (JwoS) Cooker: Cozinheiro. Essa profissão é básica para a sobrevivência. Todos precisam saber o mínimo de cozinhar para extender o tempo de satisfação das comidas. Utilizam-se de fogões, fogueiras, moinhos, caldeirões, etc. Exemplo de comidas: Pão (feito do trigo), Carne assada (feita de carne crua na fogueira ou fogão), Bolo (feito com leite, ovos e trigo no caldeirão e fogão).   (JwoS) Farmer: Fazendeiro. Um jogador que comprou ou alugou um espaço pode plantar, criar galinhas e criar vacas e outros animais. Na platanção o jogador precisa arar a terra, colocar a semente e colocar água no solo (equipamentos de engenheiros podem facilitar alguns processos). As plantas que nascem dependem de um tempo para cada tipo de planta, variando de 1 hora a 1 semana. Na criação de galinha o fazendeiro pode simplesmente coletar os ovos que são deixados por elas ou reproduzir, matar e vender. Com as vacas o fazendeiro pode retirar leite utilizando de equipamentos básicos. Com a criação de outros animais, o fazendeiro pode reproduzir, matar e vender a carne dos mesmos.   (JwoS) Merchant: Mercador. Aqui existem 2 tipos de mercadores. O lojista e o atravessador. O lojista é o tipo de mercador que possui um ponto fixo, podendo ser uma loja ou uma barraca. Esse mercador oferta seus itens e fica a espera de compradores. Dentro dos domínios das cidades a um imposto que se cobra pela proteção e infraestrutura oferecidos, podendo variar de 10 a 30% dependendo de cada cidade. Todo item vendido dentro da cidade já é retirado automaticamente esse valor, o mercador no ato da compra recebe apenas a parte dele. O mercador atravessador é aquele que viaja para comprar itens em um local mais barato e vender itens em outro local mais caro. Podemos ter exemplo os minério de Krotan que são muito baratos comprados lá. O vinho das Ílhas do Oriente. As armas e armaduras de Tar. Existem itens específicos de um certo local. Quanto mais longe deste local eles forem vendidos, mais caros eles custarão. Os atravessadores utilizam-se de auxílio para carregar muita carga, podendo ser até uma montaria de carga ou um equipamento de engenheiro. O grande problema dos atravessadores são os saqueadores e piratas.   (JwoS) Bouty Hunter: Caçador de recompensa. Os caçadores de recompensas vem com um sistema novo do jogo do qual um player pode oferecer uma quest para que outros players possam realizar. O player que oferece a quest descreve detalhadamente a quest em uma carta e junto com a carta entrega a quantidade de dinheiro de recompensa para um intermediador (normalmente os donos das tavernas) mais uma quantidade pelo serviço do intermediador (que varia conforme o tempo de expirar da quest). A quantidade de dinheiro e o tempo para a quest expirá é decidido entre o intermediador e o player dono da quest. As quests são classificadas em 2 tipos. Quests abertas (recebe o premio o primeiro que terminar) e as quests fechadas (o jogador que quiser fazer a quest tem de fazer uma inscrição na taberna e depositar uma quantidade de dinheiro para o intermediador, recebendo a quest e impossibilitando de outro receber a mesma. Um tempo é dado pelo intermediador para que o jogador realize a quest, se o tempo expira o jogador perde a quest e não recebe o seu dinheiro de volta. Se o jogador terminar a quest, o mesmo deve ir até a taberna e falar com o intermediador e receber o valor da quest). O intermediador fica inteiramente resposável por averiguar se a quest foi realizada e por quem foi realizada. A má reputação de um intermediador pode ser suficiente para ninguém frenquentar sua taberna e um governante ou outra figura correspondente punir o mesmo. Exemplo de quests: escoltar um atravessador; ajudar a matar uma criatura; matar um player; serviço de healer para um grupo; vigiar uma área/bloquear respaw em uma dungeon; etc. (tabernas oficiais não aceitam quests de matar player por um player, apenas pelo governo para jogadores com muito dishonored time). Reis possuem a obrigação de ficar 28h onlines por semana e príncipes de 20h.   (JwoS) Territorial Guard: Guarda Territorial. Guardas contratados pelo governo para manter a ordem em um território delimitado junto com os próprios guardas npcs. O guarda territorial é necessário para entender como funciona os pontos fracos de um certo território, como os pks/saqueadores atuam, ajudar a defender a área e propor melhorias diretamente para um político. O guarda territorial é tido como um título de nobreza, visto como uma força militar no auxílio da defesa dos territórios do empério. Um guarda territorial recebe boas recompensas pelo exercício de sua atividadade podendo variar além de dinheiro para casa, palácio, itens diversos, montarias e outros títulos maiores. Um guarda territorial respeitado pode ser relocado para outro território melhor e/ou maior. Uma boa estrategia para receber o título de guarda territorial ou mesmo evoluir para territorios maiores como um é possuir uma guilda forte voltada para isso. Os guardas territoriais possuem como obrigação um tempo de 14horas no mínimo que precisam ficar onlines por semana atuando como guarda territorial (sendo fiscalizado a critério do rei que pode alterar a qualquer hora a pessoa no cargo), o rei também pode fazer contratações diferenciadas, com pagamento e tempo online distintos. Um guarda territorial maior ou de grande influência territorial recebe o título de Lorde Territorial.  
      (JwoS) Politic: Políticos. Todos os políticos possuem obrigação de ficar 14h onlines por semana cumprindo seu papel (sendo a fiscalização a critério do rei que pode alterar a qualquer hora a pessoa que está no cargo), o rei também pode fazer contratações diferenciadas, com pagamento e tempo online distintos. Os cargos políticos são: Primeiro, Segundo e Terceiro Príncipe ( funcionam como o braço direito do rei, podendo ou não ter o mesmo poder do rei, a critério do rei); Ministro da Economia (responsável por analisar como andar todas as entradas e saídas de dinheiro do reino); Ministro da Segurança (responsável por comandar e organizar todo o exército do reino, além de contratar e organizar os guardas territoriais); Ministro do Planejamento (responsável por analisar e construir, destruir ou modificar, quando autorizado pelo rei, novas construções no império); Ministro da Inteligência ( ministro da fofoca, responsável por coletar informações cruciais para o reino, como planos de lordes territoriais para tomar a coroa, planejamento de ataque de reinos inimigos, etc); Ministro da Justiça (basicamente fiscalizar se todas as leis, atividades e cargos políticos  estão indo corretos) Lordes (títulos comprados ou dados. Os lordes tem o direito e dever de comparecerem a reuniões esporadicas de onde podem opinar em propostas para alguns setores do reino)  
      (JwoS) Senescal: Senescal. São como líderes religiosos e/ou cultistas, organizadores de vários temas e criadores do que ainda não existe. Só pode existir 8 senescais em cada culto. Cada tema possui um culto. Os temas são: Itens; Criaturas; Quests; Classes; Jobs; Actions; Mapa e Sistemas Políticos (sistema de reinado, guarda territorial e cargos políticos). Cada mês é feito uma reunião dos 8 senescais. A cada 6 messes são feito votações para a saída e entrada de novos senescais (2 saem e 2 entram) além de eleger o novo lider senescal, que é responsável por marcar as reuniões. Os senescais não podem faltas à reunião de votação e não podem faltar a um total de 3 reuniões. O senescal que não cumprir com esses requisitos será expulso durante a reunião de votação. As reuniãos são extremamente secretas. Durante a reunião de votação um GOD estará presente e os cultistas terão a oportunidade de debater sobre todas as analises e conclusões a respeito do tema alem de propor alguma mudança em questão, sendo assim o GOD deverá, se plausível atender à mudança. Os senescais possuem apenas o beneficio de várias informações sobre o tema em questão.  
      Algumas receitas serão secretas, alguns itens que podem ser produzidos serão secretos e existirão algumas outras coisas no jogo que serão secretas que podem ser deduzidas ou encontradas pelo jogo.  
       
       
       
                                                                                        Conceitos, Histórias e Como Funcionará o Jogo
       
      Em Tethys os humanos não são a raça dominante. O mundo foi dominado por criaturas que possuem algum tipo de organização interna (algumas comandando outras, estratégias de ataque aos humanos, etc) onde é desconhecido grande parte dessa estrutura. Os humanos vivem na resistência em grandes fortalezas pelo mundo. Cada fortaleza é considerada uma cidade estado, possuindo sistemas políticos únicos, como já foi explicado uma parte no sistema domínios. Dentro da fortaleza existe uma segurança, mas fora da mesma não há nenhuma garantia de sobrevivência, já que as criaturas comandam o mundo e não existe um conhecimento de como isso funciona. Sendo aleatório alguns respawns e tipos de criaturas em cada local. É altamente recomendado que os jogadores façam grupos para explorar o mundo. Além de quando possível, adquirirem mapas e guias de criaturas.
       
      As fortalezas possuem sistemas militares de patentes e divisões para o trabalho. As mesmas também possuem postos avançados fora de suas áreas urbanas. Esses postos sempre são importantes para a coleta de recursos essenciais para a fortaleza. Os lordes territoriais com suas guilds são designados para defender esses postos avançados, onde sempre existem pequenas vilas com jogadores e npcs trabalhando para coletar os recursos necessários.
       
      Os impérios oferecem missões especiais. Cada missão possui requerimentos de formação, podendo ser solo (um único jogador), em grupo (3 jogadores), em time (5 jogadores), em esquadrão (10 jogadores) e missão de guilda. Ficando a critério dos jogadores formarem suas parties antes de adquirir as quests.
       
      Essas criaturas possuem seus próprios reinos, sistemas políticos e hierárquicos. Resumindo. Existem tipos diferentes de criaturas que não são necessáriamente aliadas e possuem maneiras diferentes de lidar com os humanos. Dentre as criaturas de maior relevância, podemos destacar:
       
      Os elfos. São autamente organizados, inteligentes e civilizados. Possuem uma diplomacia "neutra" com os humanos que consiste em: Não entrem no nosso território que não entramos no de vocês. Os que adentrarem em nossos territórios serão mortos.
       
      Os dwarfs. São organizados e civilizados e possuem, desde muitos tempos, aliança com os humanos. Existem fortalezas dos quais os 2 compartilham. Os dwarfs são tratados como humanos a nível de pk.
       
      Os orcs. São organizados mas não civilizados. Os orcs odeiam os dwarfs e humanos e são neutros com os elfos. Os orcs sempre fazem emboscadas em aventureiros ou atacam postos avançados dos humanos.
       
      Os vermis magnus. Os vermes não primitivos e desoganizados, existindo por instintos. Há alguns que discordam e acham que esses são manipulados por outras criaturas, já outros alegam que há uma hierarquização dentro dos vermis, onde os comandantes possuem a capacidade de um humano de raciocínio. Os vermis magnus são o maior problema de Tethys. Essas criaturas foram originalmente parasitas que consumiram outros animais, assim eles cresceram e evoluíram em proporções absurdas, chegando a consumir e extinguir várias outras criaturas do mundo. As fortalezas existem mais por conta dessas criaturas. Nnunca se sabe quando um rebanho de Vajra estará caçando perto de uma cidade ou mesmo onde existe um ninho de Ultralisko.
       
      Os demônios. Esses vivem em reinos subterrâneos onde possuem cidades e feudos (impérios). São muito poderosos e relativamente organizados, embora ocorra muita guerra entre eles próprios.
       
      True Dragons. Assim são chamados os verdadeiros dragões. São ráros. Acham que os mesmo fugiram para terrar melhores. São muito fortes e inteligentes e sempre possuem riquezas guardadas.
       
      Os Reinos: Aqui encontra-se toda a informação organizada e oferecida aos jogadores pelo império sobre os reinos existentes. Lembrando que que está é uma classificação da civilização humana e alguns nomes foram criados pelos mesmos apenas para caracterizar tais reinos: Cada reino fica em um continente separado.
       
       
                                                                                                              OS GRANDES REINOS
       
      Eternalis Ignis ---------------------------------- O Reino subterrâneo de chamas, cujos Feudos estão em guerra.
       
      Gehenna ------------------------------------------ O vale cheio de regiões selvagens sinistras e Feudos em forma de cidadelas. Governado pelos elfos e orcs 
       
      Necrolys------------------------------------------- Uma grande cidade, cheia de abominações tecnológicas, favelas e gigantescos corredores escuros. Esse reino é governado por humanos e elfos traidores que se corromperam pelas artes das trevas. Possuem ligações com Vermis Magnus e Demônios
       
      Erebus---------------------------------------------- Um reino caóticos e em eterna mutação. Não se sabe quem governa. Tudo se modifica com o tempo nesse reino. Geografia, clima, criaturas, entre outros.
       
      Ysgrade--------------------------------------------- Reino subterrâneo de luxúria, preenchido por rios subterrâneos e rocha prateada.Governado por alguns tipos de elfos e algumas classes de demônios.
       
      Niflheim-------------------------------------------- Reino gelado, com Feudos fortalezas, áreas selvagens misteriosas e neve eterna. Aqui existem criaturas totalmente diferentes, em sua maioria são seres mitológicos como fadas, minotauros, centauros, dragões, etc. Também existem algumas pequenas civilizações de humanos, elfos dwarfs e orcs. 
       
      Orgroth---------------------------------------------- Reino subterrâneo de fogo e escuridão, onde Feudos disputam através de jogos. Governado pelos demônios.
       
      Sion-------------------------------------------------- Um conjunto de ilhas. Reino neutro onde convivem vários tipos de raças em paz.
       
      Tartarus (tar)--------------------------------------- Reino totalmente consumido pelos Vermis Magnus. Sua vegetação é infectada, seu clima é degenerativo e nunca foi visto outra forma de vida além dos vermis.
       
       
       
         
                                                                                                                                    Como será desenvolvido:
       
                   O projeto irá reunir uma equipe de 13 pessoas (titulares) com interesses semelhantes e  onde os membros titulares (explicado mais à frente) decidiram tudo a respeito do projeto. Porque tanta gente? porque será um jogo novo, logo usará apenas de elementos open source (código aberto) e nossas próprias sprites (necessitando de muitas) e itens, tudo isso para que possamos registrar como nosso, sendo assim também podemos conseguir investimento no decorrer do projeto, melhorando as condições para criar o jogo. O projeto adotara uma source padrão.
       
      Composição do projeto: 
       
      Coordenador de Equipe (01) - responsável por gerenciar a equipe: marcar reuniões criar espaços de co-trabalho (ex: um ambiente onde o mapper possa saber quais os monstros e npcs já criados para ele ir adicionando, ou uma talkaction que necessite de um programador e de um spriter), marcar reuniões para debater sobre assuntos gerais (como anda cada setor; se alguém possui alguma sugestão de mudança; como será organizada as etapas de desenvolvimento; quais sistemas descartar quais acrescentar, etc). Correr atrás de investimento, gerenciar o setor de marketing, organizar as hospedagens dos servidores, etc.
       
      Programadores (03) - ficará responsável pelos sistemas que precisam ser feitos diretamente nas sourcers, além do cliente. Esse cargo é o que mais interage com os demais já que em quase tudo precisará fazer alterações nas sourcers, atuando com e como scripter também.
       
      Mappers (02) - responsável por criar os mapas e junto com os scripters, setar os npcs, os monstros e as quests no mapa.
       
      Scripters (03) - criarão os monstros, npcs, magias, quests (junto com o mapper), itens, actions (junto ao programador) e talkactions (junto ao programador)
       
      Spriters (03) - responsável por criar as milhoes de sprites... ou o que for possível. (Já possuo uma biblioteca de sprites boa. Precisa apenas de alguns ajustes)
       
      Webdesigner (01) -  vai criar o site e fazer toda a interação site - banco de dados, além de auxiliar na criação do cliente (fazer a interação cliente - site, aplicando o autoupdate, notícias, etc).
       
      Programador de Som (01) - cargo responsável por criar, editar e programar junto aos programadores, os diversos sons para cada ação do jogo. Existem diversos sites que oferecem sons gratuitos para jogos então facilita um pouco.
       
      OBS: devido à grande quantidade de sprites e a necessidade de um mapa muito grande para funcionar adequadamente todos os sistemas, necessitaremos de outros meios como:
      - utilizar um sistema onde os titulares poderão recrutar membros para ajudar na criação do jogo e estes membros ganharão benefícios no jogo após seu lançamento e de acordo com suas contribuições, além de terem seus nomes homenageados com as suas colaborações em uma pagina do site principal
      - pedir doações de mapas e sprites de outros servidores
      - utilizar de mapas e sprites disponibilizados nas comunidades para o uso livre.
       
       
      Vagas Atualizadas:
       
      Coordenador de Equipe: eu (titular),
      Programador: eu (auxiliar), murilo103
      Mappers: micheel15,
      Scripters: eu 
      Spriters:
      Webdesigner: kualkerun 
      Programador de som:   
       
       OBS: A equipe ElSUN (Please login or register to see this link.
      ) nos ajudará no desenvolver do projeto
       
       
      Quem Somos:
       
                Em 2006 eramos 4 amigos com uma ideia besta de perder nosso tempo montando um servidor de tibia onde o druid fosse realmente um druida e paladin se chamasse archer (por favor).  Já possuíamos a ideia de montaria naquele tempo e alguns outros sistemas bestas mas não entendiamos de quase nada de otserv então passamos um bom tempo estudando e conseguimos criar um servidor normal sem nada ainda (era muito naquela época para quem não sabia de nada) e começamos a modificar as criaturas e armas aos poucos. Depois de alguns messes todo mundo desistiu de criar e fomos apenas continuar jogando.
       
                Em 2007 me alistei a um servidor por uma seleção feita aqui no xtibia, fui spriter do servidor mas com 2 messes de trabalho achei mal organizado além de existir um proclamado dono do servidor que queria fazer tudo do jeito dele e não queria escutar mais ninguém da equipe. Então resolvi sair e montar meu próprio novamente. Naquela época existia uma comunidade polonesa só para distribuição de sprites, era muito boa devido a qualquer um poder utilizar as sprites do outro, sendo pedido apenas que colocassem os créditos em algum local do servidor. Eu tinha criado umas 60 a 70 sprites que prestavam mas usava mais de 2 mil sprites no meu servidor. Depois fechei o servidor que possuía apenas monstros e itens novos... nada de sistemas e era limitado pela internet e meu pc horrível que eu tinha.
       
                Em 2010 resolvi voltar a estudar as coisas de otserv, repassei em todas as áreas de mapping, script, sprite, etc.. até comecei a aprender um pouco de programação (pascal, depois java em 2013), aprendi um pouco mais de banco de dados e a usar o xampp e outro programa que não lembro mais. 
       
                Em 2012 montei um time com mais 3 amigos e começamos a criar um servidor (eu já tinha mais de 80% das ideias que tenho hoje). Depois de 2 messes 2 desistiram e ai eu que queria muito montar o servidor continuei. Fiz cerca de 50% dos sistemas propostos aqui em 6 messes mas depois percebi que isso não era 5% do servidor devido à quantidade de spriters, do tamanho do mapa, da quantidade de npcs, itens, etc, então acabei desistindo. Salvei tudo para se um dia eu tentasse voltar mas acabei perdendo em umas das diversas formatações e trocas de pc que fiz (do mesmo jeito que perdi as 2 mil spriters de 2007 em 2009 devido a uma formatação onde eu nunca imaginava em voltar a fazer alguma coisa de tibia).
       
                E aqui estou eu em 2016 querendo voltar esse projeto só que desta vez venho à comunidade para montar uma equipe. Porque não vim antes? porque achei que na hora que eu colocasse aqui, qualquer um poderia roubar as ideias para criar seu próprio servidor. E agora não podem mais? Podem mas seria uma burrice e provavelmente não dará certo por 3 motivos: 1 - Eu tenho 10 anos de experiência tanto em otserv quando projetando todas as ideias para construir esse servidor (essas colocadas ai em cima são uns 70% das ideias mas eu conheço vários dos problemas durante o desenvolver porque já fiz boa parte. 2 - se trabalhar comigo vc será tanto dono quanto eu do servidor. 3 - um servidor com vários donos onde todos decidem o futuro do mesmo tende a prosperar muito mais que o servidor de um dono só.
       
                Sim mas você contou toda essa história e não possui 1 post no xtibia?  O próprio xtibia diz que eu sou cadastrado desde 2006 agora houve algumas mudanças no site e eu acabei tendo a conta resetada acho que 2 vezes até.
       
                Agora que você já leu até aqui, a gente pode começar a falar mais sério. Meu nome é André Jaques Batista (Please login or register to see this link.
      ), tenho 24 anos e atualmente faço mestrado na área de engenharia. Então dá para perceber que a parada é séria mesmo. Estou deixando grande parte do meu tempo livre que não essas coisas todas para me dedicar a esse jogo. É foda, essa ideia não me deixa em paz e esses são os 2 últimos anos com um tempo razoável para fazer esse jogo (já que paguei boa parte das cadeiras do mestrado e estou montando um time grande), então resolvi tentar pela última vez e espero que os candidatos levem tanto a sério quanto eu (também imagino que nem todos tenham tanto tempo 
       
      Recrutamento
       
               Procuro candidatos que primeiramente tenham interesses iguais aos meus, não precisa concordar em tudo, já que grande parte será rediscutido com toda a equipe titular quando houver mas é preciso pensar na mesma direção e possuir seriedade com o projeto pelo menos. (ex: sistema de lvl max 100, ai vc chega e não quer lvl max é pensar muito diferente mas vc chega e diz porque não 150? ou 200? ai você pensa coerente e podemos debater na mesa de titulares qual seria o melhor lvl max).
       
      Não procuramos os melhores. Procuramos alguém que tenha uma base no conhecimento mas que principalmente esteja disposto a estudar mais sua área para sempre melhorar. 
       
      Sobre a ficha de recrutamento, mandem por Private Messenger (PM),  Intituladas "Ficha de Recrutamento" para que eu possa organizar.
       
      Entrarei em contato por PM ou e-mail para marcar entrevistas que poderão ser feitas por chat ou Skype.
       
      Cadeira Probatória: Aqui situam-se os candidatos aceitos durante os 3 primeiros messes. Esse tempo é necessário para que eu possa analisar a seriedade de cada um com o projeto.
       
      Cadeira Titular: Aqui ficam os candidatos que permaneceram após os 3 primeiros messes. Serão tão donos quanto eu do jogo e farão parte de todas as decisões, incluindo analisar o restante dos candidatos probatórios.
       
                                                              -------------------------------------------------------------------------------------------------------Ficha---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      Nome completo:
      Idade:
      Facebook: (sim exigirei para que possa analisar a vericidade das informações mas não será divulgado, ficando apenas na minha caixa de entrada)
      Pontos positivos e negativos do projeto: falar sobre os pontos que você mais gostou no projeto e quais não gostou. Quais mudanças poderiam ser feitas... etc
      Experiências: Todas as atividades relacionadas realizadas pelo candidato.
      Cargo Desejado:
       
       
    • Por Sammy
      Olá pessoal, vi esse tutorial em um site gringo sobre a parte básica dos módulos de um otclient, que pode auxiliar muita gente que quiser explorar ainda mais o Otclient, já que essa área eu não vejo tanto conteúdo no Tibia Br, como sempre os créditos estarão ao final do tópico...
       
       
      Então, para começar as coisas que eu vou estar cobrindo:
      - a criação de módulos.
      - repassar alguns dos fundamentos para trabalhar no ambiente otclients lua. como testar eficientemente seus módulos e scripts.
       
       
      Para este tutorial você vai precisar:

      - Um editor de texto de algum tipo (eu gosto de usar o Notepad + +)
      também seria bom ter conhecimentos básicos de lua e habilidades de programação (mas isso é algo que você pode pegar rapidamente praticando).
       
      Agora que já temos tudo o que precisamos, podemos começar !
       
      CRIANDO O NOVO MÓDULO
       
       
      Otclient front-end funciona fora o que chamamos de ' módulos '. Os módulos são uma forma de implementar eficazmente os recursos do cliente separados uns dos outros. Se você está considerando a criação de um novo módulo, é aconselhável que você pense sobre o que o recurso pode ser e se ele iria caber em um módulo já existente (provavelmente um módulo game_xxx), os módulos são encontrados no diretório/modules do otclient.
      Seus são atualmente dois módulo ' ambientes ': jogo e cliente. Os módulos de jogo usam o prefixo game_ e devem estar refletindo recursos que se relacionam especificamente com os recursos do ambiente do jogador ou do jogo por exemplo game_outfit ou game_mounts são ambos os recursos que são usados no ambiente de jogo. Os módulos de cliente usam o prefixo client_ e devem estar refletindo recursos que se relacionam especificamente com o cliente e o cliente somente. Ele não tem nada a ver com o ambiente de jogo de jogadores, por exemplo, client_options e client_skins estão diretamente relacionados com a funcionalidade de clientes. Isso pode ser um pouco difícil de Visualizar para agora, mas você vai pegar isso mais tarde.
      Então, agora que você tem uma compreensão do que é um módulo e um pouco como eles funcionam, vamos em frente e começar a criar um novo.
       
      COMEÇANDO DO ZERO
       
       
      Nós estamos indo para criar um novo módulo a partir do zero, a primeira coisa que você precisa fazer é criar o diretório modules. O nome do diretório deve refletir o recurso global em si, por isso vamos chamar o nosso game_spells para começar a criar um novo módulo que irá listar todos os players spells com suas informações apropriadas. Nós não estaremos criando este módulo inteiro, mas podemos começar a ver como tudo funciona.
       
      Crie um novo diretório chamado game_spells dentro do diretório/Modules clientes.

      Dentro de game_spells precisamos começar adicionando 3 novos arquivos base: Spells. lua, feitiços. otmod e Spells. otui para a lógica de módulos, registro e design de interface.
       
      Criar 3 novos arquivos base spells.lua, spells.otmod e spells.otui dentro/modules/game_spells
      Você já deve saber o que o arquivo. lua representa, mas quais são essas novas extensões. otmod e. otui?
       
      .otmod
       
      .otmod é o arquivo que é usado para inicializar o módulo dentro do otclient, é como um registro em que ele irá registrar o módulo para uso dentro do cliente. Este arquivo geralmente tem uma estrutura como esta (eu adicionei comentários, se você copiar este código não se esqueça de remover o--comments):
      Module nome: game_spells -- nome do módulo (geralmente o mesmo nome que o diretório modules. descrição: Exibir a player spell com sua informação apropriada--descrição do módulo que explica o que é. autor: Sammy -- nomes dos criadores e colaboradores do módulo. website: www.otclient.info -- Se você tem um site externo que você pode ligá-lo aqui. sandboxed: true--sandbox é uma maneira de conter a variável modules e funções para que você não tenha conflitos entre outros módulos. scripts: [ spells.lua ] -- Os scripts são a lógica por trás do módulo onde todas as funções estão contidas. @onLoad: init() -- Este é o lugar onde você define a função de inicialização do módulo (nós vamos cobrir isso mais tarde). @onUnload: terminate() -- Este é o lugar onde você define a função de término do módulo (vamos cobrir isso mais tarde) Copie o código .otmod acima em seu arquivo spells.otmod e remova os comentários.
       
      .otui
       
      .otui é o arquivo que é usado para criar a interface de usuário modules. Esta é uma linguagem de estilo feito encomenda projetado especificamente para otclient chamado OTML, ele se sente muito como a formatação CSS para aqueles de vocês que têm experiência em webdesign. A estrutura típica de um arquivo .otui se parece com isso (este é o arquivo base iniciar, não concluído):
       
      MainWindow !text: tr('Spells') size: 160 450 @onEnter: modules.game_spells.destroy() @onEscape: modules.game_spells.destroy() Label id: spellsLabel !text: tr('Player Spells') width: 130 anchors.top: prev.top anchors.left: prev.left margin-top: 5 margin-left: 5 MainWindow: 
      Esta é a janela que estaremos usando para a interface da Spell List, é uma classe de janela padrão derivado de/client_skins/default/styles/windows.otui styling file estende janela que estende UIWindow. UIWindow é uma classe base dessa inicialização, ele controla a funcionalidade widgets e comportamentos.
       
      !text: Este é o texto que é exibido na seção de cabeçalho MainWindow
      size:  isso é usado para definir a largura/altura da mainwindow.
      @onEnter: configura o retorno de chamada de widgets de MainWindow OnEnter (função que será chamada quando você pressiona a tecla Enter).
      @onEscape: configura os widgets de retorno de chamada de MainWindow (função que será chamado quando você pressiona a tecla de escape).
       
      Label:
      Este é um widget de etiquetas que é usado para exibir texto na maioria dos casos. É um derivado da classe UILabel.
       
      id: Este é o ID que esta mais comum será alias-se com para referenciar usando funções como widget: getChildById ( "spellsLabel ")
      !text: Este é o texto que será exibido pelo widget UILabel.
      width: Este é o tamanho da largura do Label
      anchors. top/bottom/left/right: São onde a parte superior/inferior/esquerda/direita do Label devem ser posicionada.
      margin-top/bottom/left/right: São deslocamentos para as anchors, eles permitirão que você afinar o posicionamento dos componentes da interface do usuário.
       
      Esta é apenas a superfície de .otui formatação e styling, há muito mais que pode ser feito, mas a ideia principal é que você obter uma compreensão sobre como a hierarquia dos componentes da interface do usuário para exibir corretamente, etc as convenções de styling OTML forçá-lo a manter o projeto de um interface separado para o código lógico, por exemplo, o .lua
       
      Copie o código otui acima e coloque em spells.otui
       
      Agora que entendemos qual arquivo é usado para registrar o módulo e que arquivo (s) são usados para construir os módulos da interface do usuário, podemos aprofundar o código de lógica de módulos e tentar entender como tudo funciona em conjunto. O arquivo spells.lua é o arquivo que contém o código de lógica de módulos. É aqui que os spells serão preenchidos e o manuseio da seleção ortográfica e do display ortográfico serão controlados.
       
      Abra o arquivo spells.lua e copie o seguinte código base para começar.
       
      Nós estaremos escolhendo aparte este código para ajudar a entendê-lo melhor. Eu fui em frente e comecei o código base para você, aqui está:
       
      Spells = {} spellWindow = nil selectedSpell = nil spells = {} function init() connect(g_game, { onOpenSpellWindow = Spells.create, onGameEnd = Spells.destroy }) end function terminate() disconnect(g_game, { onOpenSpellWindow = Spells.create, onGameEnd = Spells.destroy }) Spells.destroy() Spells = nil end function Spells.create(spellList) spells = spellList Spells.destroy() spellWindow = g_ui.displayUI('spells.otui') end function Spells.destroy() if spellWindow then spellWindow:destroy() spellWindow = nil selectedSpell = nil spells = {} end end function Spells.selectSpell() if table.empty(spells) then return end -- TODO end  
      As principais coisas que eu quero focar aqui são:
       
      as variáveis (spellWindow, selectedSpell e spells).
      e as funções (armazenamento de funções e discutir o que init e Terminate são necessários).
       
      O VARIÁVEL
       
       
      Variáveis dentro de um módulo em modo seguro não precisam ser localizadas com a palavra-chave local como elas estão dentro de seu próprio ambiente de módulo. Se o módulo estiver em modo seguro: false, então você precisará certificar-se de que você localize a variável e redefini-los dentro da função Terminate (que vamos discutir mais tarde).
       
      Dentro deste módulo de feitiço precisamos ter uma maneira de armazenar o objeto janela módulos, fazemos isso definindo a variável spellWindow que temos inicializado como nulo, mas que vamos configurar em breve. Nós também precisamos de uma maneira de conter o que o jogador selecionou o que significa que devemos armazenar uma referência para o spell de alguma forma usando a variável selectedSpell. Por último, mas não menos importante e provavelmente não duram tanto! Precisamos armazenar a lista de spells e fazer isso com a variável Spells.
       
      AS FUNÇÕES
       
       
      Funções muito como variáveis estão contidas em módulos de área restrita para que a localização pode variar dependendo de suas preferências. Se você não estiver usando um module sandboxed: true, em seguida, você precisará certificar-se de que você está localizando e armazenar funções corretamente. Eu pessoalmente gosto de usar uma tabela para armazenar minhas funções dentro para manter as coisas organizadas mais este é o lugar onde você vê spells = {}. Spells é uma tabela que eu estarei usando para armazenar todas as funções públicas de um módulo. Funções de módulo privado serão localizadas mesmo que não seja inteiramente necessário dentro de um módulo em modo seguro, eu prefiro declarar quando a função é privada através da palavra-chave local.
      Então, quais são as funções init () e Terminate () usado para?
      Como você já deve ter notado dentro dos feitiços .otmod código que você vai ver:
       
       
      @onLoad: init() @onUnLoad: terminate()  
      init()
       
      A função init é uma função que é chamada quando otclient tenta carregar o módulo registrado usando chamada de sinal OnLoad. Dentro desta função você deve estar inicializando todos os componentes que são exigidos pelo seu módulo. Como você pode ver dentro de spells.lua estamos chamando uma função dentro de init ():
       
      connect(g_game, { onOpenSpellWindow = Spells.create, onGameEnd = Spells.destroy })  
      terminate()
       
      A função Terminate é uma função que é chamada quando otclient tenta descarregar o módulo registrado usando a chamada de sinal OnUnload. Dentro desta função você deve estar destruindo e redefinir variáveis que precisam ser desmarcadas na terminação do módulo. Lembre-se de que nem todas as variáveis precisarão ser redefinidas, mas as referências de widget e a tabela de spells são todas necessárias para serem redefinidas. Como você pode ver dentro de feitiços. lua estamos chamando e definindo uma série de coisas dentro de terminate():
       
       
      disconnect(g_game, { onOpenSpellWindow = Spells.create, onGameEnd = Spells.destroy }) Spells.destroy() Spells = nil Afirmei anteriormente que chamamos a função Connect dentro init (). Agora que estamos encerrando o módulo precisamos desconectar os retornos de chamada do conjunto de chamadas de sinal. Isto é feito através da função de desconexão (...).
      Com estas principais coisas cobertas você pode muito bem fazer o que você gosta dentro do módulo. Você pode com cuidado construir e craft o para inserir o que você precisa. Siga através do tutorial para estender o seu conhecimento de criação de módulos e também trabalhar dentro do ambiente do módulo otclients.
       
      COMO TESTAR EFICAZMENTE OS SEUS MÓDULOS
       
      Testar seus módulos será uma parte importante de fazê-los trabalhar da maneira que você precisa. Módulos de teste pode, por vezes, ser um pouco de um desafio para que haja algumas coisas que você precisa saber, a fim de torná-lo mais fácil para você.
       
      RECARREGANDO OS SEUS MÓDULOS
       
       
      Você pode recarregar seus módulos no cliente usando o Gerenciador módulo módulo Gerenciador módulo selecione seu módulo e clique em recarregar. Esteja ciente de que o seu init () e terminate (), funções serão chamados em recarregar por isso, se você não está inicializando e destruindo coisas particulares corretamente, então você pode obter erros no recarregamento.
      Nota importante: existem algumas alterações raras que podem não ser recarregadas corretamente com o gestor de módulos, coisas como .otui @ alterações (por exemplo, @onClick: edits). Pode haver algumas outras mudanças que não recarregam corretamente, mas para a maior parte ele funciona bem. Se você se encontrar com erros estranhos tentou fazer um reinício completo do cliente para garantir a sua não uma emissão de recarga.
       
      COMANDOS DE TESTE ÚTEIS
      Há uma seleção de comandos úteis que podem ser úteis para testes encontrados no arquivo de script/modules/client_terminal/Commands.lua. Aqui está uma lista dos comandos atuais que você pode inserir no terminal do cliente:
      dumpWidgets(widget, level) drawDebugBoxes(enable) hideMap() showMap() debugContainersItems() debugPosition(enable) autoReloadModule(name)  
      Você pode adicionar novos comandos ao seu diretório/mod, a fim de evitar fazer alterações no arquivo de comando modules.
      Você deve sempre assegurar-se de que seus módulos estejam testados completamente antes de criar solicitações da tração ao repositório principal do git. Estas dicas podem ser muito úteis nas fases de teste!
      ALGUMAS ORIENTAÇÕES ÚTEIS
       
      Ao desenvolver seu módulo seja certo dar-lhe lotes do pensamento sobre como está indo trabalhar e mesmo se você pode fundir a característica a um módulo já existente. Também funções globais e variáveis constantes podem ser encontradas nos diretórios modules/corelib e modules/gamelib. Por favor, dê uma cuidadosa consideração para o que você colocar nesses arquivos e se possível tentar evitá-lo. Siga a regra  "manter tudo para sua própria causa, e apenas essa causa ".
       
      FIM DO TÓPICO =]
       
      CRÉDITOS:
      edubart
      BeniS
      Eu(pela tradução e adaptação para o português)
       
       
       
       
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