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[Download] Pokémon Light (Sem level)


Luga03

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Em 10/11/2016 at 22:05, Drazyn disse:

Toda spell adiciona tem que testar '-' E claro que tem que adicionar spell por spell, até por que a spell não é criada mentalmente rsrs

 

A não ser que você esteja falando de colocar para o pokémon utilizar tal spell.

Como eu coloco para o Pokemon Wild ultilizar alguma Spell? 

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12 horas atrás, RodriigoRobson disse:

Como eu coloco para o Pokemon Wild ultilizar alguma Spell? 

Cara, eu não cheguei a fazer essa parte do sistema. Mas você pode ir em outra base e ver como funciona, aí só tentar adaptar =): 

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  • 2 weeks later...
19 horas atrás, Gokussj5 disse:

Mano oque tu posto ai metade não tem no servidor, Pokémon com 2 slot mais não tem como usa o Pokémon secundário, Addon, Etc...

Em qual parte do tópico você leu que eu postei a base com estes sistemas? 

 

 

Aprenda a ler o TÓPICO INTEIRO antes de vir falar algo.

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Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:

 

Spoiler

local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}
local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}

function onCastSpell(cid, var)
local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]
local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]
local name = getCreatureName(cid)
local min =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack  * Bonusattackmin
local max =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax

    if isSummon(cid) then 
    return true
    end

        doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31
        local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
        doTeleportThing(cid, x, false)
        doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
        doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)

return true
end

- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack)  *  Bonus attack (Aleatorio)

Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 =  180 (Aleatorio Dano Minimo)

Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)

 

- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!

- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano

- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)

- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)

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48 minutos atrás, RodriigoRobson disse:

Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:

 

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local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}

local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}

function onCastSpell(cid, var)

local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]

local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]

local name = getCreatureName(cid)

local min =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack  * Bonusattackmin

local max =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax

    if isSummon(cid) then 

    return true

    end

        doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31

        local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doTeleportThing(cid, x, false)

        doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)

return true

end

- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack)  *  Bonus attack (Aleatorio)

Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 =  180 (Aleatorio Dano Minimo)

Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)

 

- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!

- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano

- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)

- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)

Mano tem algum meio de contato como facebook pra mim entrar em contato?

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2 horas atrás, RodriigoRobson disse:

Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:

 

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local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}

local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}

function onCastSpell(cid, var)

local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]

local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]

local name = getCreatureName(cid)

local min =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack  * Bonusattackmin

local max =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax

    if isSummon(cid) then 

    return true

    end

        doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31

        local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doTeleportThing(cid, x, false)

        doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)

return true

end

- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack)  *  Bonus attack (Aleatorio)

Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 =  180 (Aleatorio Dano Minimo)

Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)

 

- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!

- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano

- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)

- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)

Você é um MITO, que eu respeito muito!

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2 horas atrás, RodriigoRobson disse:

Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:

 

  Mostrar conteúdo oculto

local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}

local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}

function onCastSpell(cid, var)

local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]

local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]

local name = getCreatureName(cid)

local min =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack  * Bonusattackmin

local max =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax

    if isSummon(cid) then 

    return true

    end

        doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31

        local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doTeleportThing(cid, x, false)

        doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)

return true

end

- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack)  *  Bonus attack (Aleatorio)

Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 =  180 (Aleatorio Dano Minimo)

Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)

 

- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!

- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano

- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)

- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)

Que bom que alguém está realmente investindo nesta base =): 

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  • 2 weeks later...
Em 07/12/2016 at 12:50, RodriigoRobson disse:

Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:

 

  Mostrar conteúdo oculto

local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}

local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}

function onCastSpell(cid, var)

local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]

local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]

local name = getCreatureName(cid)

local min =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack  * Bonusattackmin

local max =  poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax

    if isSummon(cid) then 

    return true

    end

        doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31

        local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doTeleportThing(cid, x, false)

        doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))

        doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)

return true

end

- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack)  *  Bonus attack (Aleatorio)

Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 =  180 (Aleatorio Dano Minimo)

Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)

 

- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!

- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano

- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)

- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)

Poderia postar as correções e adaptações ?

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  • 8 months later...
  • 2 years later...
  • 3 weeks later...
  • 7 months later...
Em 19/10/2016 em 09:24, Drazyn disse:

14045761_862554307210243_914374988422703

 

Contribuição do PokéLight

 

Pessoal, essa é uma old version do servidor PokéLight. Comparada a versão atual ela está bem ruim, mas comparada a 90% dos outros OTs ela está perfeita haha.

Está não é uma base que você baixa e deixa online, como ela está meio old, não tem certas configurações como o XML não estão 100% corretos (spells, loot, etc), está faltando spells, as tabelas de pokémon não estão prontas e muitas outras coisas....

 

Lembrando, está versão NÃO tem level system no pokémon!

 

Sistemas

  Ocultar conteúdo

Go/Back System 100%
Pokeballs 100% (Poke ball, Great ball, Super ball e Ultra ball)
Evolution System 100%
Catch System 100%
Auto Loot System 100%
Gender System 100%
Heal System 100% (Nurse, Potion, Revive, Medicine)
Teleport System 100%
Language System 100% (Português e Inglês)
Basic Task System 100%
Order System 95% (Faltando apenas Control Mind)
Passive System 100%
Loot System 100%
Boost System 100%
Basic Addon System 100%
Vantagem, Desvantagem e Imunidade System 100%
Ghost System 100%
Pokemon moves 100% (m1, m2 ,m3, m4...)
Pokedex System 100%
Carry System 100%
Look System 100%
Trade System 100%
Spawn System 100%
Ditto System 100% (Com Memory)
Locomotion System 90% (Fly, ride, faltando terminar surf)

 

Mapa

 

O mapa não foi liberado ainda, mas possivelmente iremos liberar ele mais para frente.

 

Sprites

 

Nenhuma das sprites exclusivas do PLight será liberada pela equipe.

 

Imagens

 

 

Downloads:

 

Server e Source: https://mega.nz/#!b98zgZYR!Yxq4gBNP9hGrocSEBuhRA-gNT_q6Vgh1mU-pu811Wcs

Client: https://mega.nz/#!P8tzBZST!2KsMzr5jdRVMdcXako2p85uu6-skTfsU_WguECwUR8k

 

Estou sem tempo para fazer scan, caso alguém possa fazer para min, agradeço :D 

 

Links Extras: 

link?=

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